miércoles, 30 de septiembre de 2009

UNIDADES DE APOYO

Salud señores.

Como todos sabéis baso mi juego en el sistema UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO, se trata del uso de una o dos fundamentales poderosas en unión con un montón de apoyos que les facilitan la vida y las potencian. El funcionamiento del sistema podéis encontrarlo en mi artículo INICIACIÓN A WARHAMMER FANTASY.

Tras la entrada de la séptima edición que permite meter unidades de infantería de élite de solo cinco miembros, ahora se pueden usar unidades básicas, especiales y singulares para crear apoyos. Se que mucha gente será reacia a gastar slot de especiales o singulares en la creación de apoyos, sin embargo las misiones que pueden realizar estos apoyos de élite son muy distintas de las realizadas con los apoyos básicos, así que no está de más que demos un repaso al tema de los apoyos.

Las funciones de los apoyos, sistematizando su funcionamiento, son las siguientes:

-Apoyos de redirección.

-Apoyos de pantalla.

-Apoyos envolventes: Dentro de los mismos nos encontramos Envolventes Móviles, Envolventes simples y Envolventes de contracarga.

-Apoyos de potenciación: Dentro de ellos tenemos Potenciación Moderada y Potenciación Fuerte.

-Apoyos de Entretenimiento: Que comprenden a los Negadores de Marchas y a los Trabadores.

-Apoyos de bonificador.

Comencemos con el estudio de cada uno de ellos:

-Apoyos de redirección: Se trata de unidades de potencia mayor a uno que obligan al rival a encararse con ellos cuando le cargan, se colocan enfrente de la unidad que queremos redirigir pero en ángulo oblicuo con ella, de forma que si esta carga se encare con ella y aunque nos la mate se quede mirando a una zona del tablero que nos interesa porque no tenga ningún objetivo al que cargar en el turno siguiente. Alternativamente podemos huir ante la carga para que nos alcance el enemigo, éste tendrá que efectuar entero su movimiento y se quedará en un sitio en el que podamos cargarle a la vez frente flanco con las unidades que nos interesen.

Para este tipo de misiones lo ideal el usar apoyos muy móviles, no hostigadores (porque sino el rival no se encara con ellos y no redirigen) y muy baratos en puntos, siempre con valor menor a cien puntos y mucho mejor la mitad que esto. Por poner ejemplos las clásicas águilas de guerra, lo jinetes lobo goblin, los lobos de los Condes Vampiros.... En general se usan ligeras o voladoras muy baratas y no hostigadoras que aunan bajo coste en puntos con movilidad.

-Apoyos de Pantalla: Su misión es colocarse en línea frente a la unidad o unidades que queremos proteger (normalmente nuestras fundamentales aunque puede ser cualquiera), evitando que éstas puedan recibir la carga directa del enemigo, haciendo que el rival, después de destrozada la pantalla, solo puedar cargar las unidades protegidas por carga sobrevenida, dándonos tiempo a contracargar por los flancos.

Lo ideal para este tipo de misión son unidades básicas de infantería los más baratas posibles, también son ideales los hostigadores, que además nos darán protección frente a proyectiles a las unidades que se protegen con la pantalla. Por menos de cien puntos y usando Slot de básicas, o especiales si son hostigadores en muchos casos, tenemos excelentes pantallas de este tipo.

-Apoyos envolventes: Sirven para envolver las unidades enemigas negando su bonificador por filas y obteniendo el bonificador de +1 por atacar por el flanco o +2 por retaguardia. Dentro de ellas podemos encontrar las siguientes:

1.- Envolventes Móviles: Se trata de unidades con gran movilidad y rango de carga, como la caballería ligera y la caballería pesada en pequeñas unidades, las unidades voladoras no cumplen esta misión pues no niegan filas.

La caballería ligera tiene mucha más movilidad que la pequeña caballería pesada, pero es IMPORTANTÍSIMO que con ella solo intentemos anular las filas de unidades rivales básicas y de poca potencia de combate, por ejemplo las infantería básicas enemigas que sirven para aportar un gran bonificador, como la infantería bretoniana o imperial o cualquier otra básica. Si intentamos envolver unidades de infantería de élite enemigas, estas nos destrozarán con su potencia de combate nuestra caballería ligera, y por tanto no solo no obtendremos la negación de bonos que buscamos, sino que encima le estaremos dando bonos adicionales por bajas al rival.

La caballería pesada pequeña tiene menos capacidad de maniobra y va a tardar más en colocarse en el flanco del rival, por contra es ideal para cargar a unidades poderosas por el flanco, pues su armadura les protegerá de los ataques de la unidad envuelta. Evidentemente solo debemos envolver cuando a la vez ataquemos por el frente con otra unidad nuestra, a poder ser potente, esto obliga al enemigo a escoger arma de mano y escudo en lugar de arma a dos manos o alabarda, por tanto la armadura de nuestra pequeña pesada flanqueadora le posibilitará buenas opciones de supervivencia en el flanco enemigo. Todo esto sin olvidar que se trata de una pesada que también va a aportar potencia de combate en el turno que carga, por lo que obliga aun más al enemigo a elegir el arma de mano y escudo. Hay que tener cuidado con los personajes enemigos emplazados en la fila frontal de la unidad objetivo, pero pegados al flanco atacado. Estos personajes nos pueden hacer un cristo a nuestra unidad flanqueadora, por tanto debemos disponer de un campeón en nuestra flanqueadora que declare desafío para protegernos.

2.- Envolvimientos simples: Se trata de pequeñas unidades tozudas o indesmoralizables, en número en torno a diez, y con una buena potencia de carga, que buscan por su cuenta amenazar a las unidades fundamentales enemigas. Si éstas les carga huyen retrasando su movimiento y haciendo gastar turnos al rival, pero debemos colocarlas de forma que si el enemigo pasa de estos apoyos y se encara a nuestras fundamentales su flanco quede expuesto al ataque de estos apoyos. En este caso les cargaremos y con nuestra potencia de carga (que hará varias bajas) y nuestra tozudez o indesmoralización podemos trabar varios turnos a la fundamental enemiga. De nuevo es necesario un campeón que desafíe si el rival tiene un personaje al flanco de la unidad objetivo.

Estas unidades costarán entre cien y ciento cincuenta puntos, o poco más, casi siempre usaremos para esta misión unidades especiales o singulares, pero la imposibilidad de maniobra de la fundamental enemiga hace que merezca la pena contemplar incluir una de estas unidades. ¿Que pueden abatirla a disparo? Pues claro, como cualquier apoyo, pero ya tiene un blanco al que disparar antes de dedicarse a mermar nuestra fundamental.

3.- Envolvimiento de contracarga: Se trata de unidades que protegen los flancos de nuestra fundamental en espera de que sea cargada por el enemigo. Si les cargan a ellas huirán, acercando la fundamental enemiga a distancia de carga de nuestra propia fundamental; si cargan nuestra fundamental (la cual aguantará por su propia fuerza o por estar apantallada, usando un apoyo de pantalla del que antes hemos hablado) el apoyo de contracarga cargará por el flanco.

Para este apoyo se pueden usar muchas cosas: Infanterías básicas con mucho bonificador por filas y bajo coste (en este caso sin estandarte porque el estandarte ya lo lleva nuestra fundamental y solo podemos sumar uno); apoyos potentes en la carga que nieguen filas como las unidades que hemos hablado en el punto anterior o como unidades como cinco maestros de la espada que van a meter once yoyas F5; o apoyos potentes que no nieguen filas del tipo de carros pesados o monstruos relativamente baratos tipo Warlfull que aporten su fuerza en combinación a nuestra fundamental para hacer huir al enemigo.

Como vemos se pueden usar unidades básicas o especiales para esta función, aunque lo ideal sería disponer de un par, una que aporte bonificador y otra que aporte pegada, pero muchas veces no se podrá tener todo.

-Apoyo de Potenciación: Aquí se trata de unidades de apoyo que tienen una fuerza de carga apreciable o un gran bonificador por filas y cargan a la vez que nuestra fundamental. Podemos distinguir los siguientes:

1.- Potenciación moderada: Se trata apoyos de pegada media que se usan a la vez que la carga de una fundamental con fuerte bonificador para apoyarla y hacer huir al enemigo. Ojo la fundamental debe tener un buen modificiador o ser letal, el apoyo solo va a dar unas pocas bajas para hacer ganar el combate de forma decisiva. Otra cosa a tener muy en cuenta es que el apoyo pueda cargar permitiendo el máximo encaramiento de nuestra fundamental que debe pegar las mayores tortas posibles, si para apoyar impedimos que por encaramiento la mitad del frontal de nuestra unidad fundamental pueda lucar, menudo apoyo estamos haciendo. Para este tipo de unidades elegiremos unidades básicas habitualmente carros ligeros.

2.- Potenciación Fuerte: Se trata de pequeñas unidades con gran fuerza de carga. Deben aportar una fuerte potencia al combate, pero en este caso, como ella va a hacer unas buenas bajas, no es tan importante que la unidad que la acompañe a la carga se encare entera. En algunos casos es incluso mejor que se encare lo menos posible. Piénsese un apoyo fuerte apoyando la carga de una unidad de infantería básica con muchas filas, la infantería solo va a aportar las filas, cuanto menos se encare mejor porque recibe menos bajas, el apoyo fuerte es el que va a hacer las bajas decisivas.

Como vemos este caso es más versátil que el anterior pues puede apoyar tanto a nuestras unidades fundamentales como a nuestras unidades de apoyo de bonificador de la que hablaremos luego. Casi siempre usaremos unidades especiales o singulares para esta misión, como el carro de leones, el carro del caos, tres caballeros del grial, un monstruo barato pero de fuerte pegada, etc.

-Apoyos de entretenimiento: Aquí se trata de retrasar el avance enemigo mientras intentamos nosotros realizar nuestra ruptura. Distinguimos los siguientes:

1º.- Negadores de marcha: Pequeños apoyos que niegan la marcha enemiga, ideales las unidades de exploradores que también pueden acabar con las máquinas de guerra. También sirven las caballerías ligeras que, aunque al declarar huida dejarán que las unidades enemigas que no les hayan cargado puedan marchar, pueden reagruparse y volver a mover. También son ideales las pequeñas voladoras, pero los mejores son los exploradores que ya parten en campo enemigo si se pueden desplegar bien.

2º.- Trabadores: Pequeñas unidades tozudas o indesmoralizables en número suficiente para parar un par de turnos a una buena unidad enemiga. En algunos caso su eficacia puede ser extrema, imagínese un matadragones enano en pelotas enfrentado a una unidad media del enemigo o a una caballería por el flanco que no tenga personaje. En el primer turno declara desafío, en los siguientes es difícil que lo hieran con su R5 y mata un par de enemigos. Como es indesmoralizable se puede tirar así toda la partida.

-Apoyo de bonificador: Son aquellas infanterías básicas cuya única misión es aportar bonificador por filas al ejército. Su misión es cargar a la vez que nuestra fundamental, que al ser cara no puede tener bonificador por filas si no queremos dejarnos ahí la mitad de los puntos del ejército. La fundamental pone la pegada, nuestro apoyo de infantería las filas. También pueden acudir en ayuda de la caballería una vez esta a perdido el impulso de la carga para con su bonificador por filas ganar el combate en los turnos sucesivos.

Esta es la belleza del Warhammer, con la unidad fundamental aportamos una cosa, con las de apoyo la potenciamos en un aspecto u otro para hacerla letal siendo lo más barata en costes posible. Del diseño del ejército y de la coordinación de las unidades dependerá la partida.

Como vemos se pueden y deben usar básicas, especiales y singulares como apoyo cada una tendrá una misión específica según como queramos potenciar nuestra fundamental y de sus propias características.

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.