jueves, 16 de junio de 2011

ADELANTO A LA GUÍA DE INICIACIÓN A 40K

En la entrada anterior vimos otro factor del aspecto táctico del juego: La colocación de los objetivos. En él hicimos un análisis simplista dividiendo los ejércitos en élite-horda. Esto se ha hecho a propósito, pues la táctica en WH40K depende de múltiples factores que interactuan entre sí y se modifican unos a otros. De momento vamos dando pautas simplistas, luego iremos complicando el tema. Os pongo como adelanto el plan de trabajo de esta iniciación, para que os hagais una idea , aunque cada capítulo se tratará extensamente.

Las claves tácticas del juego, desde mi punto de vista, son dos:

1º.- Saber como utilizar cada unidad y enfrentar a cada unidad enemiga: Esto es lo que se llama cultura warhamera y solo se adquiere a base de partidas, dada la variedad de unidades y configuraciones del juego es prácticamente imposible abarcarlas todas. No creo que pueda ser objeto de estudio en una guía táctica por su extensión.

2º.- Mantener cohesionado tu ejército y descoordinar al ejército rival: Todo tu ejército debe actuar como un todo, todo él debe poder disparar, atacar y defender; y la clave está en que el ejército enemigo no consiga lo mismo, dejando unidades aisladas y con poca eficacia. Esto sin duda nos da ventaja.

En pro de este segundo punto, además de los factores ya estudiados (estructura del ejército y colocación de objetivos) debemos tener encuenta al menos tres factores más:

1º.- Control del tiempo: Se trata del número de turnos necesarios para alcanzar y atacar los objetivos rivales. Esto determinará que cuanto más movil es tu ejército menos tiempo necesitas. Por tanto te puedes permitir separar los objetivos para romper el ejército rival, lo cual es muy recomendable si es mucho menos móvil que tú. Pero no hasta el punto de decoordinar tu ejército. Es decir: Llevo un ejército de élite pero totalmente mecanizado. Me enfrento a otro de élite a pie. Me interesa separar un poco el objetivo, atrayendo su ataque para concentrar el fuego de todo mi ejército y una vez parado el asalto, asaltar los objetivos rivales a partir del 4º turno (5º si llevamos Eldar con motores estelares) aprovechando la movilidad de mis blindados. Pero no puedo separar tanto los objetivos como para que ante una eventual perdida de los transportes me llegue a quedar sin posiblidad de asalto por distancia, pues eso me condena al empate.

2º.- Control de la distancia: Cada ejército, e incluso cada configuración en la lista, tiene una distancia optima de eficacia. Por ejemplo: En los marines espaciales 60 cm (el alcance del bolter), en los Tau 75 cm, en la Guardia mucho más si nos basamos en los tanques y sus plantillas. Pues bien, esa distancia de eficacia optima afecta a la colocación de objetivos y al uso optimo del ejército. Si tenemos más alcance debemos colocar al objetivo más lejos del rival, porque sufrirá más fuego a la hora de atacarnos. Pero a la vez el objetivo debe estar los suficientemente cerca para que nosotros lo alcancemos cuando sea necesario, lo que incide en nuestra movilidad estudida en el punto anterior. Como se ve cada factor afecta a todos los demás modificando las conclusiones. Evidentemente si disparamos a larga distancia y nos enfrentamos a un ejército cuya efectividad máxima (en combate y disparo) es a corta distancia, debemos de tratar de conseguir que estemos los máximos turnos a nuestra distancia de combate óptima, estando fuera de la misma el rival. Es como los boxeadores altos y los bajos: El alto tratará de mantener la distancia, el bajo tratará de acortarla lo antes posible. Si para conseguirlo el bajo se fragmenta y nostros con nuestra movilidad, distancia y colocación de objetivos, no lo hacemos... Pues llevamos mucha ventaja.

3º.- Cohesión propia y descoordinación rival: Este factor afecta esencialmente a la estructura del ejército, pero también a todos los demás factores. Tenemos que conseguir que todo nuestro ejército actúe como un todo, y que el rival tenga unidades que apenas entren en juego, esa es la clave. Por ejemplo si llevamos un ejército Orko, típico de horda, debemos configurar un núcleo de unidades a pie que dispara y combata a corto alcance y despliegue junto, por ejemplo en un flanco o en el centro, apoyado desde otra zona de la mesa por otro núcleo de tropas todo el trasportado en camiones, y apoyados por otro grupo de tropas en otra zona de la mesa que dispare a larga distancia. Si lo configuramos bien todas las unidades del ejército se apoyarán recíprocamente y actuaran como un conjunto aunque ocupen toda la mesa. Y con el movimiento y la amenaza podemos incluso proteger núcleos de tropas de disparo a largo alcance con tropas lentas situadas en otra zona de la mesa, si toman las posiciones adecuadas. He puesto el ejemplo de la horda que es lo más dificil de coordinar por la extensión de su despliegue (por la gran cantidad de unidades que componen el ejército), en los éjercitos de élite la coordinación es más sencilla.

Todos los factores interactúan a la vez, y todos influyen y modifican los anteriores. Los tres puntos vistos trataré de explicarlos extensamente en los tres siguientes capitulos de esta iniciación. Habrá un sexto capítulo dedicado a tácticas básicas. Pero debemos ir paso a paso para no liar a los que empiezan. Los principios tácticos del 40K son muy complejos y hay que ir asimilandolos poco a poco. Es una ecuación donde cada factor altera a los demás. Esa es la belleza del juego.

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

martes, 14 de junio de 2011

INICIACIÓN A WARHAMMER 40K CAPITULO II

Con este artículo continuamos adentrándonos en los caminos tácticos de este maravilloso juego, que a primera vista puede parecer un poco simplón y carente de táctica, pero que a poco que nos adentramos ya vamos viendo que tiene más complejidad de lo que parece.

EMPEZANDO CON VENTAJA.- LA COLOCACIÓN DEL OBJETIVO:

La colocación de los objetivos es una fase crucial de la partida, de ella, como veremos a lo largo de estas líneas, depende que empecemos con ventaja o desventaja, una ganancia o perdida que puede determinar fácilmente el resultado final de la batalla.

Todos los jugadores que conozco, incluido yo mismo por supuesto, hemos comenzado con una clarísima tendencia a colocar nuestro objetivo en una esquina y lo más alejado posible del objetivo rival, o si son varios objetivos distribuirlos alejados unos de otros cubriendo la toda la mesa. En mi caso esta clara tendencia ha durado nada más y nada menos que dos años de juego, y conozco jugadores mucho más veteranos que siguen haciéndolo así. Siempre lo hacemos por la misma razón: Que el enemigo tarde lo más posible y tenga que recorrer el mayor espacio bajo el fuego para llegar al objetivo.

Pues bien tengo que decir, en mi opinión, que esta colocación de objetivos es muchas veces completamente errónea. Tenemos que distinguir si llevamos un ejército de élite o un ejército de horda:

-EJÉRCITO DE ÉLITE: Aquí hablamos de los ejércitos con pocas miniaturas tipo marines, demonios o incluso eldar. Pues bien, para estos ejércitos esta colocación de objetivos es completamente equivocada, porque al separar mucho unos objetivos de otros lo único que conseguimos es fragmentar nuestro ejército, de forma que las unidades que protegen nuestros objetivos no pueden apoyar con su fuego las tropas que asaltan los objetivos rivales porque se encuentran a gran distancia. Cuantas veces hemos visto la típica escuadra táctica pasándose toda la partida defendiendo un objetivo y solo disparando su cañon laser una vez por turno porque el resto de armas no llega. Es decir, usamos alrededor de doscientos puntos para simplemente disparar un cañón laser por turno, desperdiciando el resto del fuego de la escuadra. Es más, habitualmente usaremos más de una escuadra para defendernos, con lo que la carencia de efectividad es mucho mayor, y lo peor de todo es que si el enemigo se mantiene agrupado estaremos luchando con quinientos puntos menos que el adversario en el asalto al objetivo rival.

¿Como se soluciona esto? Pues es muy fácil y a la vez muy difícil de intuir por ti mismo: Colocando tu objetivo lo bastante cerca del objetivo rival como para que todo nuestro ejército esté cohesionado, y las tropas que defienden tengan alcance sobre las tropas rivales que protegen su objetivo, dándoles efectividad. Por ejemplo en un ocupar y mantener puede ser una muy buena idea colocar el objetivo a la mínima distancia posible de 60 cm del objetivo rival. De esta forma las tropas que designemos para defender podrán disparar a buena potencia, y las tropas que designemos para atacar podrán, si necesario fuera, replegarse en un momento dado a defender si la cosa se pone fea. En conclusión el ejército estará cohesinado y todo él puede al mismo tiempo atacar y defender sin perdida de efectividad.

Si nos tocara como misión asegurar el control, los múltiples objetivos que nos toque colocar deben estar los más juntos posibles a otros objetivos que nos permitan ganar la partida. Si por ejemplo se trata de cinco objetivos debemos colocar los dos o tres que nos toque lo más próximos posibles, y si son dos los que tenemos que colocar hacerlo los más próximos posibles a un objetivo colocado por el rival de forma que cree una zona próxima entre sí y en la que nos podamos posicionar agrupados.

Lo dicho hasta aquí también admite variantes: Si somos un ejército de élite y nos estamos enfrentando a otro también de élite pero mas lento que el nuestro en su movimiento (por ejemplo unos marines mecanizados contra unos demonios en despliegue rápido, que una vez desplegados son lentos para mover). Entonces nos interesa alejar un poco el objetivo (tampoco demasiado) de forma que sea el rival el que se fragmente, dado que nosotros con nuestros blindados podemos permanecer cohesionados y a la vez tener capacidad de ataque sobre el objetivo rival porque tenemos mucho más movimiento que él. De hecho las tropas que lance al ataque llegará un punto en que no tendrán la capacidad de movimiento suficiente como para volverse a defender su objetivo, objetivo que nosotros alcanzaremos con la movilidad de nuestros blindados.

-EJÉRCITO DE HORDA: Aquí somos un ejército con gran número de miniaturas, somos tantos que nos es suficiente para cubrir toda la mesa. Si nos enfrentamos a un ejército de élite lo mejor es poner nuestro objetivo lo más lejos posible del objetivo rival, precisamente para fragmentarlo, y que el enemigo tenga que recorrer con solo parte de sus tropas buena parte de la mesa enfrentándose a nuestras distintas unidades. Es decir buscamos su fragmentación evitando su cohesión que es lo que más daño nos hace.

Si nos enfrentamos a otro ejército de horda, aquí lo ideal es lo contrario, desplegar los más juntos posible y colocar el objetivo muy cerca del objetivo rival para que parte de las tropas rivales se descoloquen al estar mal posicionadas tanto para atacar nuestro objetivo como para defenderse por la propia distancia entre unidades.

Y hasta aquí este segundo artículo, pronto volveremos a vernos maníacos de la táctica.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

jueves, 2 de junio de 2011

Crítica a la nueva edición

Salud señores.

La octava edición la verdad es que me tiene extremadamente desconcertado. Junto a aciertos plenos se combinan fallos desastrosos que hace que el resultado final quede muy comprometido. En esta y sucesivas entradas iré analizando dichos fallos y aciertos y veremos a que conclusión llegamos.

Comencemos con los fallos:

1º.- Tratamiento de la caballería: Todos estos años he sido un firme defensor de las infanterías cuando estaban cláramente perjudicadas. He escrito trabajos tochísimos sobre el tema. Lo que nunca llegué a pensar es que ahora tendría que hacer lo mismo con la caballería.

La caballería a perdido casi toda su influencia en el juego:

-Si se posiciona para cargar a una distancia razonable, como por ejemplo sacar un ocho con tres dados cosa que nadie te asegura, la infantería simplemente carga contra ella a ver si suena la flauta y saca un once o un doce. La infantería no tiene nada que perder con ello y si mucho que ganar. La caballería tiene todo que perder con este riesgo porque si le cargan pierde el bonificador por fuerza de las lanzas. Te hace falta siempre un apoyo que bloquee la carga de la infantería y te permita posiconar la caballería a distancia de carga, cosa que a la infantería simplemente no le hace falta.

-Al ser los combates por orden de iniciativa la caballería, en muchos casos, sufre tortas muy importantes antes de empezar a combatir, y tras el primer turno de combate se quedan con una fuerza ridícula en comparación con muchas infanterías. Si, tiene más armadura, pero tiene mucha menos fuerza y al ser inferiores en número por su coste en puntos tienen todas las de perder en un combate prolongado con la infantería.

-La regla impasible hace que por mucha que sea la carnicería producida la infantería casi siempre simplemente se quede chequeando con alto liderazgo y en muchas ocasiones pudiendo repetir, lo que lleva a los combates prolongados de los que traté en el punto anterior.

-Ineficacia del flanqueo que no anula impasibilidad, tiene otros aspecfos positivos, pero el más importante, anular impasibilidad, no lo tiene. Y no es cierto lo que mucha gente dice de que antes flanquear era muy facil con las ligeras: Las ligeras necesitaban espacio para pasar, como no se podía pasar a menos de tres centímetros ello sumado a que tu peana medía 2,5 cm suponía que la separación entre dos unidades tenía que ser mayor a los 8,5 cm para poder pasar, lo que hacía que junto con los apoyos se pudiera bloquear muy bien el paso de las caballerías ligeras. Otro tema es que cinco tipos de ligera hiciera correr a cualquier infantería por el flanco si no fuera tozuda o indesmoralizable. Esto era claramente un abuso, pero bastaba con la regla de la nueva edición de tener al menos una fila, lo que implica 10 caballeros, y que la fila del flanco responda siempre, lo que siendo ligera conlleva al menos una o dos bajas. Luego ahora para flanquear y negar impasibilidad con cierta garantía te hárían falta al menos doce tipos de ligera, lo que veo muy bien para negar impasibilidad, pero no, no, simplemente no la niegan.

- La única ventaja de la caballería frente a la infantería es la zancada veloz, chequear carga o huida con tres dados, pero es que esta ventaja comparado con el hecho de que en la segunda ronda de combate perderán casi toda su pegada y que la infantería casi siempre les va a llevar a esta segunda ronda.... Pues no compensa. Ahora mismo quien meta caballería en gordo lo hace, como yo, por simple romanticismo, no por táctica.

- Hay montones de hechizos que niegan la salvación, lo que va a perjudicar siempre más a la caballería que a la infantería.

Y lo curioso del tema es que uno de los mejores ejércitos actuales, desde mi punto de vista, y que mejor funciona y es más bonito de jugar..... Sea justamente Bretonia, pero por la simple razón de que en la formación en cuña te bastan tres tipos para tener una fila, con lo que consigues pegada y bonificador a la vez evitando la impasibilidad. Ahora seis caballeros noveles entrando por el flanco niegan filas, y si a la vez lo hacen 12 caballeros por el frente.... Pues se acabó la infantería enemiga, todo ello sin contar con que el menor frontal permite perfectamente hacer una carga de dos unidades por el frontal, una aportando mucha pegada y otra aportando filas y pegada, por ejemplo seis tipos del grial a la vez que doce caballeros. La caballería perfecta, claro solo la tiene Bretonia, pero ya veo en otros ejércitos como Reyes Funerariso la existencia un objeto mágico que impide a la unidad impasible beneficiarse del liderazgo del general y poder repetir con el porta...... Si ahora a la regla impasible le van a ir sacando excepciones para hacer jugables las caballerías..... Pues no entiendo para que la han diseñado así.

Otro día sigo para no cansaros ni cansarme.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.