jueves, 16 de junio de 2011
ADELANTO A LA GUÍA DE INICIACIÓN A 40K
Las claves tácticas del juego, desde mi punto de vista, son dos:
1º.- Saber como utilizar cada unidad y enfrentar a cada unidad enemiga: Esto es lo que se llama cultura warhamera y solo se adquiere a base de partidas, dada la variedad de unidades y configuraciones del juego es prácticamente imposible abarcarlas todas. No creo que pueda ser objeto de estudio en una guía táctica por su extensión.
2º.- Mantener cohesionado tu ejército y descoordinar al ejército rival: Todo tu ejército debe actuar como un todo, todo él debe poder disparar, atacar y defender; y la clave está en que el ejército enemigo no consiga lo mismo, dejando unidades aisladas y con poca eficacia. Esto sin duda nos da ventaja.
En pro de este segundo punto, además de los factores ya estudiados (estructura del ejército y colocación de objetivos) debemos tener encuenta al menos tres factores más:
1º.- Control del tiempo: Se trata del número de turnos necesarios para alcanzar y atacar los objetivos rivales. Esto determinará que cuanto más movil es tu ejército menos tiempo necesitas. Por tanto te puedes permitir separar los objetivos para romper el ejército rival, lo cual es muy recomendable si es mucho menos móvil que tú. Pero no hasta el punto de decoordinar tu ejército. Es decir: Llevo un ejército de élite pero totalmente mecanizado. Me enfrento a otro de élite a pie. Me interesa separar un poco el objetivo, atrayendo su ataque para concentrar el fuego de todo mi ejército y una vez parado el asalto, asaltar los objetivos rivales a partir del 4º turno (5º si llevamos Eldar con motores estelares) aprovechando la movilidad de mis blindados. Pero no puedo separar tanto los objetivos como para que ante una eventual perdida de los transportes me llegue a quedar sin posiblidad de asalto por distancia, pues eso me condena al empate.
2º.- Control de la distancia: Cada ejército, e incluso cada configuración en la lista, tiene una distancia optima de eficacia. Por ejemplo: En los marines espaciales 60 cm (el alcance del bolter), en los Tau 75 cm, en la Guardia mucho más si nos basamos en los tanques y sus plantillas. Pues bien, esa distancia de eficacia optima afecta a la colocación de objetivos y al uso optimo del ejército. Si tenemos más alcance debemos colocar al objetivo más lejos del rival, porque sufrirá más fuego a la hora de atacarnos. Pero a la vez el objetivo debe estar los suficientemente cerca para que nosotros lo alcancemos cuando sea necesario, lo que incide en nuestra movilidad estudida en el punto anterior. Como se ve cada factor afecta a todos los demás modificando las conclusiones. Evidentemente si disparamos a larga distancia y nos enfrentamos a un ejército cuya efectividad máxima (en combate y disparo) es a corta distancia, debemos de tratar de conseguir que estemos los máximos turnos a nuestra distancia de combate óptima, estando fuera de la misma el rival. Es como los boxeadores altos y los bajos: El alto tratará de mantener la distancia, el bajo tratará de acortarla lo antes posible. Si para conseguirlo el bajo se fragmenta y nostros con nuestra movilidad, distancia y colocación de objetivos, no lo hacemos... Pues llevamos mucha ventaja.
3º.- Cohesión propia y descoordinación rival: Este factor afecta esencialmente a la estructura del ejército, pero también a todos los demás factores. Tenemos que conseguir que todo nuestro ejército actúe como un todo, y que el rival tenga unidades que apenas entren en juego, esa es la clave. Por ejemplo si llevamos un ejército Orko, típico de horda, debemos configurar un núcleo de unidades a pie que dispara y combata a corto alcance y despliegue junto, por ejemplo en un flanco o en el centro, apoyado desde otra zona de la mesa por otro núcleo de tropas todo el trasportado en camiones, y apoyados por otro grupo de tropas en otra zona de la mesa que dispare a larga distancia. Si lo configuramos bien todas las unidades del ejército se apoyarán recíprocamente y actuaran como un conjunto aunque ocupen toda la mesa. Y con el movimiento y la amenaza podemos incluso proteger núcleos de tropas de disparo a largo alcance con tropas lentas situadas en otra zona de la mesa, si toman las posiciones adecuadas. He puesto el ejemplo de la horda que es lo más dificil de coordinar por la extensión de su despliegue (por la gran cantidad de unidades que componen el ejército), en los éjercitos de élite la coordinación es más sencilla.
Todos los factores interactúan a la vez, y todos influyen y modifican los anteriores. Los tres puntos vistos trataré de explicarlos extensamente en los tres siguientes capitulos de esta iniciación. Habrá un sexto capítulo dedicado a tácticas básicas. Pero debemos ir paso a paso para no liar a los que empiezan. Los principios tácticos del 40K son muy complejos y hay que ir asimilandolos poco a poco. Es una ecuación donde cada factor altera a los demás. Esa es la belleza del juego.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
martes, 14 de junio de 2011
INICIACIÓN A WARHAMMER 40K CAPITULO II
EMPEZANDO CON VENTAJA.- LA COLOCACIÓN DEL OBJETIVO:
La colocación de los objetivos es una fase crucial de la partida, de ella, como veremos a lo largo de estas líneas, depende que empecemos con ventaja o desventaja, una ganancia o perdida que puede determinar fácilmente el resultado final de la batalla.
Todos los jugadores que conozco, incluido yo mismo por supuesto, hemos comenzado con una clarísima tendencia a colocar nuestro objetivo en una esquina y lo más alejado posible del objetivo rival, o si son varios objetivos distribuirlos alejados unos de otros cubriendo la toda la mesa. En mi caso esta clara tendencia ha durado nada más y nada menos que dos años de juego, y conozco jugadores mucho más veteranos que siguen haciéndolo así. Siempre lo hacemos por la misma razón: Que el enemigo tarde lo más posible y tenga que recorrer el mayor espacio bajo el fuego para llegar al objetivo.
Pues bien tengo que decir, en mi opinión, que esta colocación de objetivos es muchas veces completamente errónea. Tenemos que distinguir si llevamos un ejército de élite o un ejército de horda:
-EJÉRCITO DE ÉLITE: Aquí hablamos de los ejércitos con pocas miniaturas tipo marines, demonios o incluso eldar. Pues bien, para estos ejércitos esta colocación de objetivos es completamente equivocada, porque al separar mucho unos objetivos de otros lo único que conseguimos es fragmentar nuestro ejército, de forma que las unidades que protegen nuestros objetivos no pueden apoyar con su fuego las tropas que asaltan los objetivos rivales porque se encuentran a gran distancia. Cuantas veces hemos visto la típica escuadra táctica pasándose toda la partida defendiendo un objetivo y solo disparando su cañon laser una vez por turno porque el resto de armas no llega. Es decir, usamos alrededor de doscientos puntos para simplemente disparar un cañón laser por turno, desperdiciando el resto del fuego de la escuadra. Es más, habitualmente usaremos más de una escuadra para defendernos, con lo que la carencia de efectividad es mucho mayor, y lo peor de todo es que si el enemigo se mantiene agrupado estaremos luchando con quinientos puntos menos que el adversario en el asalto al objetivo rival.
¿Como se soluciona esto? Pues es muy fácil y a la vez muy difícil de intuir por ti mismo: Colocando tu objetivo lo bastante cerca del objetivo rival como para que todo nuestro ejército esté cohesionado, y las tropas que defienden tengan alcance sobre las tropas rivales que protegen su objetivo, dándoles efectividad. Por ejemplo en un ocupar y mantener puede ser una muy buena idea colocar el objetivo a la mínima distancia posible de 60 cm del objetivo rival. De esta forma las tropas que designemos para defender podrán disparar a buena potencia, y las tropas que designemos para atacar podrán, si necesario fuera, replegarse en un momento dado a defender si la cosa se pone fea. En conclusión el ejército estará cohesinado y todo él puede al mismo tiempo atacar y defender sin perdida de efectividad.
Si nos tocara como misión asegurar el control, los múltiples objetivos que nos toque colocar deben estar los más juntos posibles a otros objetivos que nos permitan ganar la partida. Si por ejemplo se trata de cinco objetivos debemos colocar los dos o tres que nos toque lo más próximos posibles, y si son dos los que tenemos que colocar hacerlo los más próximos posibles a un objetivo colocado por el rival de forma que cree una zona próxima entre sí y en la que nos podamos posicionar agrupados.
Lo dicho hasta aquí también admite variantes: Si somos un ejército de élite y nos estamos enfrentando a otro también de élite pero mas lento que el nuestro en su movimiento (por ejemplo unos marines mecanizados contra unos demonios en despliegue rápido, que una vez desplegados son lentos para mover). Entonces nos interesa alejar un poco el objetivo (tampoco demasiado) de forma que sea el rival el que se fragmente, dado que nosotros con nuestros blindados podemos permanecer cohesionados y a la vez tener capacidad de ataque sobre el objetivo rival porque tenemos mucho más movimiento que él. De hecho las tropas que lance al ataque llegará un punto en que no tendrán la capacidad de movimiento suficiente como para volverse a defender su objetivo, objetivo que nosotros alcanzaremos con la movilidad de nuestros blindados.
-EJÉRCITO DE HORDA: Aquí somos un ejército con gran número de miniaturas, somos tantos que nos es suficiente para cubrir toda la mesa. Si nos enfrentamos a un ejército de élite lo mejor es poner nuestro objetivo lo más lejos posible del objetivo rival, precisamente para fragmentarlo, y que el enemigo tenga que recorrer con solo parte de sus tropas buena parte de la mesa enfrentándose a nuestras distintas unidades. Es decir buscamos su fragmentación evitando su cohesión que es lo que más daño nos hace.
Si nos enfrentamos a otro ejército de horda, aquí lo ideal es lo contrario, desplegar los más juntos posible y colocar el objetivo muy cerca del objetivo rival para que parte de las tropas rivales se descoloquen al estar mal posicionadas tanto para atacar nuestro objetivo como para defenderse por la propia distancia entre unidades.
Y hasta aquí este segundo artículo, pronto volveremos a vernos maníacos de la táctica.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
jueves, 2 de junio de 2011
Crítica a la nueva edición
La octava edición la verdad es que me tiene extremadamente desconcertado. Junto a aciertos plenos se combinan fallos desastrosos que hace que el resultado final quede muy comprometido. En esta y sucesivas entradas iré analizando dichos fallos y aciertos y veremos a que conclusión llegamos.
Comencemos con los fallos:
1º.- Tratamiento de la caballería: Todos estos años he sido un firme defensor de las infanterías cuando estaban cláramente perjudicadas. He escrito trabajos tochísimos sobre el tema. Lo que nunca llegué a pensar es que ahora tendría que hacer lo mismo con la caballería.
La caballería a perdido casi toda su influencia en el juego:
-Si se posiciona para cargar a una distancia razonable, como por ejemplo sacar un ocho con tres dados cosa que nadie te asegura, la infantería simplemente carga contra ella a ver si suena la flauta y saca un once o un doce. La infantería no tiene nada que perder con ello y si mucho que ganar. La caballería tiene todo que perder con este riesgo porque si le cargan pierde el bonificador por fuerza de las lanzas. Te hace falta siempre un apoyo que bloquee la carga de la infantería y te permita posiconar la caballería a distancia de carga, cosa que a la infantería simplemente no le hace falta.
-Al ser los combates por orden de iniciativa la caballería, en muchos casos, sufre tortas muy importantes antes de empezar a combatir, y tras el primer turno de combate se quedan con una fuerza ridícula en comparación con muchas infanterías. Si, tiene más armadura, pero tiene mucha menos fuerza y al ser inferiores en número por su coste en puntos tienen todas las de perder en un combate prolongado con la infantería.
-La regla impasible hace que por mucha que sea la carnicería producida la infantería casi siempre simplemente se quede chequeando con alto liderazgo y en muchas ocasiones pudiendo repetir, lo que lleva a los combates prolongados de los que traté en el punto anterior.
-Ineficacia del flanqueo que no anula impasibilidad, tiene otros aspecfos positivos, pero el más importante, anular impasibilidad, no lo tiene. Y no es cierto lo que mucha gente dice de que antes flanquear era muy facil con las ligeras: Las ligeras necesitaban espacio para pasar, como no se podía pasar a menos de tres centímetros ello sumado a que tu peana medía 2,5 cm suponía que la separación entre dos unidades tenía que ser mayor a los 8,5 cm para poder pasar, lo que hacía que junto con los apoyos se pudiera bloquear muy bien el paso de las caballerías ligeras. Otro tema es que cinco tipos de ligera hiciera correr a cualquier infantería por el flanco si no fuera tozuda o indesmoralizable. Esto era claramente un abuso, pero bastaba con la regla de la nueva edición de tener al menos una fila, lo que implica 10 caballeros, y que la fila del flanco responda siempre, lo que siendo ligera conlleva al menos una o dos bajas. Luego ahora para flanquear y negar impasibilidad con cierta garantía te hárían falta al menos doce tipos de ligera, lo que veo muy bien para negar impasibilidad, pero no, no, simplemente no la niegan.
- La única ventaja de la caballería frente a la infantería es la zancada veloz, chequear carga o huida con tres dados, pero es que esta ventaja comparado con el hecho de que en la segunda ronda de combate perderán casi toda su pegada y que la infantería casi siempre les va a llevar a esta segunda ronda.... Pues no compensa. Ahora mismo quien meta caballería en gordo lo hace, como yo, por simple romanticismo, no por táctica.
- Hay montones de hechizos que niegan la salvación, lo que va a perjudicar siempre más a la caballería que a la infantería.
Y lo curioso del tema es que uno de los mejores ejércitos actuales, desde mi punto de vista, y que mejor funciona y es más bonito de jugar..... Sea justamente Bretonia, pero por la simple razón de que en la formación en cuña te bastan tres tipos para tener una fila, con lo que consigues pegada y bonificador a la vez evitando la impasibilidad. Ahora seis caballeros noveles entrando por el flanco niegan filas, y si a la vez lo hacen 12 caballeros por el frente.... Pues se acabó la infantería enemiga, todo ello sin contar con que el menor frontal permite perfectamente hacer una carga de dos unidades por el frontal, una aportando mucha pegada y otra aportando filas y pegada, por ejemplo seis tipos del grial a la vez que doce caballeros. La caballería perfecta, claro solo la tiene Bretonia, pero ya veo en otros ejércitos como Reyes Funerariso la existencia un objeto mágico que impide a la unidad impasible beneficiarse del liderazgo del general y poder repetir con el porta...... Si ahora a la regla impasible le van a ir sacando excepciones para hacer jugables las caballerías..... Pues no entiendo para que la han diseñado así.
Otro día sigo para no cansaros ni cansarme.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
domingo, 17 de octubre de 2010
Secciones
Ya era hora de empezar a escribir sobre esta nueva edición de warhammer, y que mejor manera de hacerlo que publicando una nueva táctica llamada secciones que amplie nuestro repertorio de juego.
En mi opinión la ruptura y el flanqueo siguen siendo vitales para muchos ejércitos. Esta claro que para otros que pueden jugar defensivo no, como enanos o imperio, pero para razas como el Caos, Bretonia, Condes o Altos Elfos (razas que desde mi punto de vista han de ser ofensivas) la ruptura y el envolvimiento siguen siendo vitales. Esta ruptura puede enfocarse, como siempre, con una unidad megatocha o con una combinación de unidades, y puede configurarse para producirse en una sola ronda de combate o en unas pocas.
La ruptura en unas pocas rondas de combate se puede enfocar bien con una unidad megatocha. Por ejemplo en el reciente torneo de Málaga el campeón llevaba una unidad de diecisiete caballeros negros al mando de Manfred, con señor tumulario con porta de batalla (supongo que con regeneración) y varios vampiros, vamos el clásico Trolebús. Es muy dificil lidiar con este tipo de unidades y está claro que va a tardar unas cuantas rondas en romper determinadas unidades (como cuarenta barbaros del caos) y que va a sufrir, por tanto, fuertes contracargas que por su propia fortaleza y con sus propios apoyos de contracarga, debe poder superar.
La alternativa a este regimiento asesino es obtener la ruptura mediante la combinación de unidades, pero para ello debemos romper en una sola ronda de combate o en las mínimias posibles, porque cada unidad de la combinación no tiene potencia para aguantar contracargas una vez trabado. Como digo lo ideal es romper en la primera ronda de combate, con lo que podremos perseguir o arrasar pasando a la retaguardia enemiga y evitando contracargas; o también es estupendo romper tras la segunda ronda de combate (turno del rival) momento en el que si no perseguimos podremos reorganizarnos y siendo ahora nuestro turno volver otra vez a cargar, probablemente por el flanco por la posición que ahora ocupamos al estar incrustados en la línea de batalla del rival.
Esta claro que el enemigo clave de la ruptura son las unidades impasibles con mucho número de tropa, las cuales frontalmente no las vas a hechar abajo con una sola unidad por muy fuerte que esta sea, las unidades tozudas de por sí (que no obtienen la impasibilidad por filas) no es tanto problema porque su coste en puntos tampoco permite meter una megaunidad la cual además sería vulnerable a determinados hechizos. Por todo ello esta ruptura rápida ahora ya no puede enfocarse con una sola unidad, como en anteriores ediciones, sino con una combianación de unidades que evite la impasibilidad.
Para ello debemos organizar secciónes o grupos de unidades. Siempre habrá dos unidades: Una que aporte las yoyas y otra que aporte las filas para que al final del combate tengamos más filas que el rival negándole la impasibilidad para poder romper. Estas dos unidades siempre han de ir agrupadas y cargar conjuntamente. Ello nos lleva a dos problemas: Los escenarios de despliegue aleatorio y la posibilidad de que una de las dos unidades no llegue a la carga desbaratando el sistema.
El despliegue aleatorio se soluciona introduciendo en la lista dos o tres secciones, esto serían entre cuatro y seis unidades lo que hace que el riesgo del despliegue aleatorio se minimize. Si metes varias es muy facil que al menos un par de ellas queden juntas configurando tu grupo de ruptura.
El problema de que las dos unidades lleguen efectivamente a la carga con seguridad se soluciona con pantallas. Así si configuramos nuestra sección con una unidad de élite de caballería y una de infantería que aporte las filas, está claro que la de infantería ha de avanzar a tope dejando la caballería un poco más atrasada. Para evitar la carga direccta a la infantería bastará una pantalla, como un águila o una ligera para que tengamos la opción de contracargar con nuetra caballería juntando ambas en combate que es lo que queremos. La clave es que nuestras unidades de apoyo ayuden a nuestra infantería a poscionarse más adelantada sin recibir la carga directa. La caballería si es de cinco con personaje yo la desplegaría en fronta de tres, para que peguen dos tipos, el personaje y los tres de atrás, y ademas permita la inclusión de la unidad de infantería sin perder ataques de la caballería. Si la sección se configura con dos infanterías, una de élite y otra de filas, aquí hay varios sitemas. Las pantallas deben evitar la carga directa a cualquiera de las dos (salvo que una sea tozuda en cuyo caso solo nos ocuparemos de la otra). También si el rival lleva peana grande y nosotros pequeña nuestro frontal de cinco tipos se encara exactamente con cuatro peanas del rival, por lo que si tiene frontal de seis o más (cosa muy habitual en unidades pega yoyas) el tendrá que cuadrar seis tipos, es decir cuatro en nuestro frontal y dos justo en las esquinas. Su peana mide una pulgada por lo que nuestra segunda infantería, si está a una pulgada de la primera de nuestras infanterías, será tocada casi con seguridad con la carga enemiga y por tanto el rival tendrá que declarar carga contra ambas unidades, que es lo que queremos. Siempre también podemos adelantar una y ponerle a la otra el estandarte de la movilidad dándonos una pulgada más. Una última opción es usar dos pantallas, dejando un espacio entre ellas apenas mayor que el frontal de la unidad enemiga, y detrás de ambas pantallas colocar nuestras dos unidades. Si el rival carga a una de las pantallas trabándose luego con una de las unidades que hay detrás la otra contracargará por el flanco. Si el rival no carga a las pantallas sino a las unidades de atrás tendrá que pasar entre ambas pantallas en línea recta por lo que chocará contra ambas unidades (la aportafilas y la pegayoyas) que tenemos detrás trabándose con ambas en combate que es exactamente lo que queremos.
Ya estamos viendo que cada sección debe estar compuesta por una pega yoyas y otra aporta filas, unido a varios apoyos tipo pantallas y una unidad de contra carga tipo carros o pequeñas pesadas que hechen una mano para aguantar el combate si la hemos cagado totalmente en nuestra tirada de carga y no hemos podido meter ambas unidades en el combate.
Yo como mejor veo los grupos de ruptura es con una caballería con frontal de tres y una aporta filas con frontal de cinco, para que una se posicione adelantada y otra atrasada, hay que concentrar y desplegar todo nuestro disparo en la zona de ruptura para acabar con los apoyos enemigos que nos puedan apantallar. De hecho la ruptura ha de retrasarse hasta que ganemos la guerra de apoyos en la zona de ruptura. Es ideal hacer dos grupos de ataque para que el rival no pueda centrar sus apoyos solo en uno, y posiblemente tampoco el liderazgo de su general en ambos puntos (da igual que una unidad sea impasible si tiene liderazgo cinco). Otra configuración posible es con dos infanterías, una aporta filas y otra pegayoyas pequeñita (de seis a nueve tipos) con frontal de 3 que cumple la misma función que la caballería. Esta configuración de pequeñas unidades pega yoyas y grandes unidades de bajo coste con filas hace que no nos gastemos excesivos puntos pudiendo llevar más apoyos.
Una vez propiciada la ruptura se flanquea al rival mientras se usa otra sección para hacer una tenaza contra el rival, para ello yo trataría de configurar otra sección de aguante para retrasar al enemigo en el punto en que no queramos romper o para cerrar la trampa. Esta la haría con muchas unidades pequeñas que apantallen y huyan retrasando al rival y quizas una fuerte tozuda que de solidez a una zona o permita cerrar la trampa.
Al no meter una unidad megatocha llevamos tantas unidades que el despliegue aleatorio se minimiza. Ahora, para mí se puede seguir haciendo así cualquier táctica clásica, pero donde antes usábamos una sola unidad de ruptura ahora hay que tener un grupo de dos o tres. Otro tema es el escenario de la atalaya donde la ruptura también nos puede servir para limpiar de unidades las zonas alrededor de la torre, y de todos modos nuestra unidad de élite tozuda puede tratar de tomarla. En este escenario no es que la táctica sea muy dificil.
Y hasta aquí la nueva táctica de secciones que ya adelantaron jugadores como Jenech al que le mando desde aquí un saludo.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
jueves, 20 de mayo de 2010
EXPERIENCIAS DE TORNEO II PRIMERA PARTIDA
Continuando con la entrada Experiencias de Torneo II aquí va el informe de batalla de la primera partida contra enanos.
Mi rival lleva dos unidades de guerreros del clan de quince, una de rompehierros de quince, ocho mineros, diez atronadores, un cañón órgano y un lanzavirotes. Como personajes dos señores del clan y un herrero rúnico. La mesa vista desde mi posición tiene cerca de su área de despliegue a mi derecha un edificio y a la izquierda una zona de terreno difícil. Cerca de mi área de despliegue hay a mi derecha una colina y a mi izquierda un bosque.
El despliega en el centro los diez atronadores flaqueados a su derecha por el órgano y a su izquierda por el lanzavirtoes. En el flanco cercano al órgano (flanco izquierdo) coloca una unidad de quince guerreros al mando del general y en el flanco derecho (cerca del lanzavirotes pero pasado el edificio que hay en ese flanco) la unidad de quince rompehierros al mando de un señor del clan y la otra unidad de 15 guerreros al mando del herrero rúnico. Todas estas unidades tienen grupo de mando. Los mineros los deja en reserva.
Yo despliego enfrentando su flanco fuerte (el derecho del edificio) con el mío, para alejarme del órgano y además el edificio me dará cobertura para el movimiento de mis caballerías. Las dos pesadas y la ligera en ese flanco con las dos águilas de guerra pues no tengo que preocuparme del resto del movimiento enemigo así que las águilas apoyarán mi movimiento. Junto a ellos los diez arqueros que se posicionarán en la colina cercana a mi área de despliegue. En el centro, frente a los atronadores, mis lanceros con el mago y mis dos carros. No pongo nada en mi flanco izquierdo dado que en él el rival solo tiene los quince guerreros con el general, y esa unidad con su poco movimiento simplemente quiero que no entre el juego. Con negar con mis lanceros ese cuadrante en el último turno tengo bastante. Así que mis lanceros tampoco van a combatir, simplemente van a hacer la goma delante de los guerreros del clan del flanco izquierdo.
Veamos una imagen del despliegue:
El despliegue enano no me gustó nada. Para mí los enanos han de desplegar agrupados para poder cooperar unas unidades con otras. Desplegarlos en grupos y encima con elementos de escenografía entre las unidades es casi un suicidio. Me bastaba con concentrar mi asalto sobre el flanco derecho y rehuir el combate en el flanco izquierdo para que la partida fuera mía.
Mis tres caballerías avanzan agrupadas por el flanco derecho junto con mis dos águilas (todo mi grupo de ruptura). Mis arqueros marchan para posicionarse en la colina, y mis carros del centro avanzan un poco para apoyar en su momento la carga de mi flanco fuerte.
El enano avanza la unidad de Guerreros del Clan del flanco izquierdo con el general, su lanzavirotes y atronadores destrozan uno de los carros del centro. El despliegue enano hace, como decíamos que sus unidades no puedan cooperar unas con otras, me basta evitar el combate con la unidad del flanco izquierdo y destrozar el flanco derecho para ganar la partida.
TURNO 2. ALTO ELFO.-
Mis Príncipes Dragón y mi porta de batalla declaran carga contra los guerreros del clan. Los príncipes fallan por dos cm, el porta llega. Ante esta tesitura coloco el águila detrás del porta, para que si éste es derrotado el enemigo haga carga sobrevenida sobre ella si quiere. Esta carga se resuelve en el siguiente turno, el suyo, así que todo lo más podrá matar el águila y hacer una nueva carga sobrevenida sobre los príncipes dragón, claro que para entonces ya será mi turno y podré contracargar por el flanco con los yelmos. Mis guardinaes se posicionan en el flanco, mientras mis arqueros disparan y matan algunos atronadores. Mi porta resulta desmoralizado y huye, los guerreros del clan, como no pueden declarar carga en su siguiente turno sobre los guardianes porque tienen el águila delante, hacen carga sobrevenida sobre el águila.
TURNO 2. ENANO.-
Los guerreros del clan hacen huir al águila y la persiguen sin llegar a los Principes Dragón, los atronadores y el lanzavirotes matan el otro carro.
TURNO 3. ALTO ELFO.-
Mis yelmos y mis príncipes dragón cargan frente y flanco sobre los guerreros del clan, el porta y el águila se reagrupan, mientra el otro águila apantalla a los rompehierros no sea que tenga mala suerte y no haga huir a los guerreros o que en persecución me quede dentro de su ángulo de visión. Los guardianes toman posiciones en la retaguardia de los rompehierros. Los guerreros resultan destrozados perseguidos por los yelmos, los dragoneros aguantan la posición.TURNO 3. ENANO.-
Los rompehierros se reorganizan para enfrentar la amenaza y se pegan al edificio, me da en la nariz que va a tratar de meterse dentro, los guerreros del clan del general siguen avanzando por el flanco izquierdo pero ya saben que no llegarán a ningún sitio, los atronadores y el órgano están fuera de alcance, el lanzavirotes falla.El lanzavirotes cae arrasando los guardianes contra los atronadores, el enano está listo.
TURNO 6. ALTO ELFO.-
Los atronadores aguantarán éste y el último turno enano, nada más que reseñar de la partida, salvo que mis unidades de caballería se mueven al área de despliegue enemiga para puntuar.
lunes, 10 de mayo de 2010
EXPERIENCIAS DE TORNEO II
Aquí estoy otra vez para narraros mi siguiente torneo. Lo he jugado este sábado 3 de Octubre de 2.009. El torneo fue a 1.500 p. y, por supuesto, sigo emperrado con mis Altos Elfos de mi corazón y mis amarguras.
A 1.500 hay que especializarse, por regla general, y menos aún con los Altos Elfos, es muy difícil llevar una lista que domine las fases de movimiento, magia y disparo. Como desde mis inicios siempre me ha gustado llevar la iniciativa del juego, obté por una lista que dominara la fase de movimiento y una magia dispersiva que paliara la magia enemiga. Con mi velocidad además hacía que la magia y el disparo rival fuera menos potente pues debía entrar pronto en combate.
Bajo estas premisas elijo para mi ejército dos fundamentales de caballería, como quiero dominar la fase de movimiento e impedir el movimiento rival utilizaré dos águilas de guerra. Tenía clara una magia dispersiva con un mago nivel uno porta pergatas y también que quería una unidad con el máximo de bonificador por filas para apoyar a las caballerías si se quedaban trabadas.
Tras darle muchas vueltas meto una caballería de Príncipes Dragón con grupo de mando completo al mando de mi general armado con lanza de caballería estelar (f7 sin tirada de salvación por armadura cuando carga) y escudo hechizado (+1 salvación). Este noble paliará el defecto de los dragoneros de quedarse trabados contra unidades de mucha armadura. El campeón de la unidad lleva la gema del coraje para hacerlos resistentes a la psicología en el turno decisivo.
Mi segunda caballería sería de yelmos al mando de un porta de batalla. La idea al incluir yelmos es meter muchos para ganar bonificador de 1 fila y potencia, y además hacer la unidad más resistente a los chequeos de pánico por bajas (es necesario meterle tres bajas para que comience a chequear). Sin embargo, olvidando mis propios apriorismos, y por necesidades de la lista al final meto siete yelmos plateados al mando de un porta chapado con estandarte de guerra (el +1 lo veo menos aleatorio y barato que el +1D6 del estandarte de batalla).
Para apoyar estas dos caballerías nada mejor que una unidad de Guardianes de Ellyrion con músico, mi sempiterna ligera.
En el centro quiero una unidad con máximo bonificador así que 19 lanceros con estandarte y músico acompañados por una mago nivel 1 con un perga será más que suficiente. Para apoyar tanto el centro como ambos flancos dos carritos de tiranoc. Y por último una unidad de 10 arqueros para tener algo de fuego contra el apoyo enemigo.
Finalmente la lista queda configurada así:
-Noble. General a caballo chapado con Lanza de caballería estelar y escudo hechizado.
-5 Príncipes Dragón. Con grupo de mando completo y gema del coraje.
-Noble. Porta batalla a caballo chapado con estandarte de guerra.
-7 Yelmos Plateados. Con grupo de mando.
-Carro de Tiranoc.
-Carro de Tiranoc.
-Mago nivel 1 con un perga.
-19 Lanceros con estandarte y músico.
-10 Arqueros.
-Águila de Guerra.
-Águila de Guerra.
TOTAL 1.500 P
martes, 23 de febrero de 2010
MSU
Todas las tácticas en WF buscan un solo objetivo: Obtener ventaja sobre el rival en una determinada zona de mesa. Esta
ventaja se puede obtener de tres formas:
1º.- Teniendo tus unidades mayor potencia que las del rival: En este caso lo que se busca son unidades poderosas que puedan
arrasar al rival en combate. Esta es la forma más simple de táctica, meto una serie de unidades poderosas y ataco fuertemente
un punto de la mesa.
2º.- Teniendo mayor número de unidades: El tener más unidades que el rival en una zona siempre implica una ventaja táctica.
Así, siguiendo con el ejemplo anterior, si el rival tiene unidades más poderosas que tú pero tú tienes muchas más unidades,
en principio siempre tendrás ventaja. El enemigo puede llevar la unidad más poderosa del juego, pero si no la puede
posicionar, si queda mal encarado después de destruir una unidad, o por más unidades que destruya cuesta muchos más puntos
que la unidades destruidas la ventaja se anula. Tenemos que tener en cuenta que una partida dura 6 turnos. En ese tiempo, por
osado que seas, lo máximo que vas a matar, si el enemigo es capaz de no dejar que tomes la posición que tu quieres, son dos o
tres unidades. Si estas son de poco coste en puntos tu unidad costará mucho más que las que mates con lo que tu ventaja
táctica se anula. Este ejemplo sería el del ejército con muchas unidades de apoyo.
3º.- Combinando en la misma zona una o dos unidades potentes en combate junto con varias pequeñitas que le ayudan a
posicionarse evitando o combatiendo las unidades de apoyo rivales. Este es el principio unidad fundamental-unidad de apoyo,
que trata de sacar lo mejor de las dos opciones anteriores.
Una unidad puede ser poderosa en combate bien por su propio poder cuerpo a cuerpo (por las bajas que haga), bien por su
propio bonificador (filas y estandarte) o bien por ambas cosas. A la vez, para tener la máxima potencia, el ataque de nuestra
unidad debe evitar que el enemigo se aplique su propio bonificador, para tener aun más potencia.
Por eso lo ideal es que
nuestra unidad carge por flanco o retaguardia o que cargue por el frente cargando a la vez con otra unidad por flanco o
retaguardia. Lo primero podremos conseguirlo en base a la maniobravilidad (ojo no movilidad, no se trata de que la unidad
mueva mucho, se trata de que sea muy maniobrable para que pueda buscar el flanco rival) de nuestra unidad, lo segundo a la
cooperación con el apoyo.
En este juego las unidades poderosas en combate son muy caras así que habitualmente no tienen un gran bonificador por filas o
número. Habitualmente tampoco son maniobrables, por lo que sus propios bonos y la negación de los bonos del rival debe
buscarla en su cooperación con otras unidades. Así encontramos la combinación de unidades con pegada con unidades con
bonificador y con unidades que nieguen el bonificador enemigo. Por ejemplo la carga combinada de un carro, una infantería con
muchas filas y una ligera por el flanco de la unidad enemiga.
El MSU es la máxima expresión de lo dicho. En él lo que se busca es la consecución de los tres objetivos de una carga: 1.- Tener potencia, 2º.- Tener bonificador, 3º.- Negar los bonificadores enemigos si los hubiere. Un ejemplo nos aclarará mucho
lo dicho. Los tres factores los puede reunir, por ejempo, una uniad de nueve caballeros del grial con el porta de la Dama:
Tiene pontencia, tiene bonificador y niega los bonos del rival por el estandarte. Este sería un ejemplo de la táctica
primaria. Pero este mismo efecto se consigue sin logramos cargar a la vez con tres griales y una de 20 hombres de armas por
el frente y una de cinco noveles por el flanco. El mismo efecto, el mismo, pero a un coste mucho menor. Claro, la dificultad
es conseguir meter a las tres unidades en el mismo combate teniendo un rival que también juega y que intenta que no lo hagas.
A esto responde el MSU multiplicando el número de unidades usando la táctica que hemos descrito en el número 2. Si en una
zona de la mesa el rival tiene tres unidades y tú tienes seis podrás bloquear el movimiento enemigo, encararlo como tu deseas
y cargarle en ventaja. Pero no se trata solo de tener muchas más unidades, se trata de más unidades de los tres tipos:
Potencia, bonificador y posición, a la que añadimos un cuarto tipo de unidad. La unidad de redirección que hace que si el
enemigo ataca quede posicionado en la forma que a nosotros nos conviene. Jugando correctamente los cuatro tipos de unidad lo
que finalmente se consigue en una zona de la mesa es que el enemigo no pueda mover, porque si lo hace cae en la trampa que
nosotros le tendemos y queda posicionado para una carga combinada devastadora. Miestras el rival no mueve nosotros si movemos
para buscar la posción, para que aunque el enemigo no ataque finalmente quede en una posición donde nosotros le vamos a
cargar con la ventaja descrita.
Esto es lo que hace un MSU, combina los cuatro tipos de unidades (potencia, bonificador, negación y redirección) en gran
número avasallando al rival e impidiendo su movimiento. Nuestras unidades son muy baratas por lo que llevamos muchas con lo
que intentamos tener ventaja. Ejércitos maravillosos para hacer esto: Skaven, Imperio, Bretonia y Orcos aunque estos últimos
tienen la limitación de la animosidad, pero al llevar tantas unidades si la amenaza la planteas con varias a la vez la
táctica puede funcionar.
Un apunte más: El poder de combate de una unidad se puede tener por la unidad en si misma, por ejemplo siete maestros de la
espada, o por la inclusión en la unidad de un personaje barato: Diez lanceros con un héroe que meta tres yoyas F6. Los
personajes en un MSU van cambiando de unidad en unidad, convirtiendo una unidad pequeñita en una buena unidad de combate.
Un dato más. El MSU al tener tantas unidades hace que las unidades poderosas del enemigo bajen de valor. Por ejemplo un
Dragón de 600 p con lo que una partida dura no va a matar más de tres de nuestras unidades, a lo sumo cuatro, con lo que se
lleva entre 200 o 300p, la mitad de lo que vale. Con la magia pasa igual, no es lo mismo meterle un hechizo poderoso a una
unidad de 50 p que a una unidad de 500 p. Con el disparo lo mismo, al tener una multiplicidad de objetivos el rival no puede
matar muchos puntos con la concetración de fuego. El MSU convierte todo tu ejército en unidades de apoyo y por tanto todo el
sacrificable. Para mí una táctica de primer orden y perfectamente aplicable en la actualidad.
Para mí la táctica MSU sigue siendo perfectamente válida si se realiza buscando lo que se ha dicho. Es una táctica perfecta
para los ejércitos que tienen unidades con bonificador muy baratas como los de horda o Bretonia..... Pero también puede
hacerse perfectamente en ejércitos de élite que permitan la introducción de unidades con un mínimo de cinco miembros. Esto
multiplica el número de unidades y nos da ventaja. Los ejércitos de élite cuando se enfrentan a los de horda deben disponer
del fuego y magia necesarios para hacer disminuir el número de unidades rivales y así obtener la ventaja en número de
unidades en una zona de la mesa, por lo que dependerá un poco más de la magia y el proyectil.
Que los dados os sean propicios.Daradriell.