Salud señores.
En la entrada anterior vimos como se desarrollaba la táctica difusa. En ésta trataremos el tema de como se combate, tema nada fácil por supuesto.
Ya se ha dicho lo que es un difuso y en que se basa, lo doy por reproducido.La solución contra él es el achique de espacios. Este punto es el que vamos a desarrollar hoy.
El difuso lo que quiere es poder jugar en toda la extensión de la mesa para así tendernos emboscadas, infiltrarse en nuestras líneas y estar siempre fuera de nuestra línea de visión. Nuestra misión esencial contra un difuso es dejarle el menor espacio de mesa posible. ¿Y esto como se hace?. Combinando una serie de factores de la siguiente manera:
-Escenografía: No se trata de que haya más o menos elementos de escenografía, se trata de intentar que una parte de la mesa, pegada a un flanco, este libre de ella. Si en el torneo se coloca alternativamente la escenografía (que es lo que dice el reglamento y lo normal en los buenos torneos), nosotros solo colaremos un elemento prioritariamente en la misma zona que el coloque los suyos. No importa que una zona sea densa, lo que importa es que el resto del tablero esté más o menos despejado. Con eso conseguimos que la mitad de la mesa tenga por ejemplo tres elementos y la otra mitad solo tenga uno.
Si en el torneo la escenografía está precolocada, pues habrá que apechugar con ello, aunque lo normal es que haya cuatro elementos, uno en cada cuadrante, por tanto tomando el control del elemento que se sitúe en el cuadrante que queremos limpio, solo nos quedará un enfrente.
-Disparo: El disparo hay que dividirlo en dos tipos: El de largo alcance (máquinas de guerra con más de 120 cm de alcance) y el corto alcance (no más de 75cm). ES CLAVE concentrar todo nuestro disparo a corto alcance en la zona más despejada de la mesa, siempre cogiendo uno de los flanco y el centro enemigo. Las máquinas de largo alcance da más igual pero también han de poder disparar claramente a la misma zona.
Lo que se trata de hacer es una zona de exterminio pegada a un flanco, una zona de unos sesenta a ochenta centímetros de anchura donde todo lo que entre pueda ser susceptible de recibir un fuerte fuego.
¿Y por que esta concentración?. Por dos razones:
1º.- Por que lo primero que va a hacer el difuso es tratar de matar tu disparo (es lo que más teme), y lo va a hacer disparando fuertemente contra una unidad de proyectiles tuya cada turno. Si esta unidad no está junto al resto de unidades de proyectiles de tu ejército, el te matará o reducirá tu unidad, y el resto de tus unidades estarán fuera de alcance por lo que no podrán devolver el fuego. Si tenemos todo nuestro disparo concentrado, el puede que destroce o debilite una unidad, pero el resto de unidades le devolverá el fuego haciéndole bajas, y no olvidemos que las tropas necesarias para el difuso suelen costar muchos puntos.
2º.- Porque creando un área de exterminio hacemos que el jugador difuso o bien entre en ella para que podamos dispararle con todo lo que tenemos (esto es lo que queremos), o bien juegue en el resto de la mesa que no se ve afectado por nuestro disparo, es decir en media mesa, quedándose con mucho menos espacio para maniobrar, LO CUAL ES VITAL PARA NOSOTROS.
-Magia: Todo nuestro disparo concentrado en un flanco y la magia que tengamos, poca o mucha también en el mismo flanco, salvo que sea solo defensiva y proteja nuestras unidades. Lo que se sigue intentando es crear la zona de exterminio lo más letal posible.
-Hostigadores, caballería ligera, caballería pesada: Estas unidades se centrarán en tomar los elementos de escenografía que haya en la zona de exterminio, si hay un bosque, una colina, lo que sea en la zona de exterminio, esta debe ser objeto de ataque muy rápidamente por este tipo de tropas rápidas nuestras. El objeto es de nuevo dejarle sin mesa en esta zona, que no use ángulos muertos para dispararnos. Si os dais cuenta es una ofensiva rápida y muy limitada a algunos objetivos, lo peor que se puede hacer contra difusos es avanzar sin ton ni son, sin saber muy bien hacia donde.
-El resto del ejército (infanterías y otras unidades lentas): Se despliegan en línea, con el número de filas mínimo para darnos ventaja (con estandarte y una o dos filas es suficiente pues el difuso no tiene bonificador). Desplegamos alternando las unidades nuestras con bonificador con unidades nuestras de contra-carga, todo ello frente a la zona que no es de exterminio, donde si lo hemos hecho bien el ejército difuso estará concentrado, y vamos avanzando sin demasiada ansiedad ni prisa (prisa la necesaria) achicándole cada vez más el espacio.
Una vez las unidades rápidas han tomado la escenografía de la zona de exterminio empiezan a realizar una tenaza sobre la zona libre confluyendo con las tropas de infantería, si el silvano trata de escapar entrará en la zona de exterminio.
Es importante meter una unidad de disparo, una voladora, un vampiro que vuele y vea en 360º, un órgano, un blaster, unos garrapatos saltarines, un par de engendros del caos (moviéndose horizontalmente por nuestra retaguardia), algo así, por detrás de la infantería que avanza lentamente hacia la zona de no exterminio. De esta forma, aunque procuraremos siempre que no se nos meta nada por detrás, si se cuela alguna unidad le dispararemos o atacaremos con ella.
Y ya está, el poco espacio y la tenaza progresiva que le hacemos entre nuestras tropas rápidas desde el área de exterminio y nuestras tropas lentas desde el otro área, debe bastarnos para destrozar el ejército difuso.
Eso sí el rival también juega, así que no será ni mucho menos fácil. Lo esencial es llevar un ejército equilibrado, que cuente con disparo, magia, caballería e infantería. Los ejércitos sin disparo deben llevar una buena parte del ejército móvil para achicarle la zona de exterminio mediante amenazas de carga. Si nuestro ejército está desequilibrado (por ejemplo unos altos elfos o unos enanos totalmente ofensivos, sin disparo) lo tendremos mucho más difícil. ES VITAL EQUILIBRAR EL EJÉRCITO. Pero vamos que esto es vital contra el silvano y contra cualquiera.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
jueves, 22 de octubre de 2009
miércoles, 14 de octubre de 2009
LA TÁCTICA DIFUSA
Salud señores.
En este artículo tratamos de una táctica bastante polémica. Se trata de rehuir el combate con el enemigo mientras lo asas a magia y proyectiles, tratando de vencer con una enorme movilidad, una gran potencia en disparo y magia, y mediante la participación únicamente en los combates cuerpo a cuerpo que nos interese por tener gran ventaja, rehuyendo cualquier otro combate.
Y digo que esta táctica es polémica porque suele conllevar un cabreo importante del general rival que ve como sus costosas unidades no llegan a ningún sitio. Por eso se tacha esta táctica de culodura o antideportiva. Desde mi concepción el juego deber representar una batalla, no simplemente un tirar dados, si bien es cierto que ejércitos de la antigüedad como los partos o los mongoles hicieron sufrir esta táctica a sus rivales. A mí personalmente la táctica no me gusta, pues siempre intento llevar una compensación entre el movimiento, magia, disparo y combate. En listas semidifusas (aquellas que tienen un combate bastante apreciable, no solo disparo y proyectil) la veo una táctica muy adecuada y equilibrada. En listas difusas puras (donde solo hay movilidad, magia y disparo)... bueno... lo veo un ejército muy extremo como otras tantas formas de jugar que hay por ahí. Lo mejor es conocer todas las tácticas posibles, así que aquí os dejo un breve estudio de la misma, que no ha sido realizado por mí, sino que es una recopilación de autor que desconozco sobre los escritos del gran adalid de esta táctica, el genial Nagarythe. Os dejo con ello:
“Táctica difusa:
- Muchos son los generales, que experimentando las diferentes vertientes tácticas llegan a oír acerca de este tipo de listas. Listas de ejército, donde cabe destacar la existencia de múltiples unidades de gran movilidad, y escasa capacidad al combate. Para todos ellos van dirigidas estas líneas, para que al igual que yo en su día, puedan experimentar este tipo de listas. Pero antes de comenzar me gustaría hacer un ejercicio de sinceridad para que no haya ningún tipo de errores. Toda esta información, para nada es producto mío. Es más, lo que hago aquí es recopilar una información, por otra parte ya perdida, acerca del diseño, despliegue y uso de estas listas, y mezclarla con mi experiencia personal. Dicha información, casi en su totalidad es producto de diferentes posts escritos por Nagarythe en el foro del Devil Team. Posts, sin duda, siempre polémicos, pero no por ello menos interesantes y útiles. Creo que es lo propio que cada uno reciba el merito que le corresponde. No quisiera colgarme las medallas que les corresponden a otros.
Otro aspecto a destacar, es que a lo largo de estas líneas y mientras se desglosa las descripción del uso de este tipo de listas, van a surgir inevitables comparaciones con otras tácticas, de las denominadas clásicas. No es mi intención hacer un agravio comparativo entre estas dos formas de entender el Warhammer. No digo que una sea mejor que la otra. Solamente pretendo decir que son diferentes, y para decirlo no hay otra forma que poner de manifiesto precisamente esos puntos donde difieren. Se puede estar a favor o en contra. Puede gustar más o menos. Pero ninguna excluye a la otra.
Así que hecha estas aclaraciones, comencemos ha hablar acerca de la llamada Táctica Difusa.
No hay ruptura
Todos conocemos, o al menos hemos oído hablar de las denominadas “tácticas clásicas” donde el ejército se distribuye en tres zonas: el centro y los dos flancos. Dependiendo de la inversión de puntos realizada en cada una de esas regiones, y de donde se piensa romper el frente enemigo, estamos desarrollando un tipo de táctica o de otra. Así tenemos, la doble ruptura, el ataque por el flanco, el contraataque, etc. Cada una de estas técnicas de ataque a su vez tienen su versión defensiva. No voy a entrar en la discusión de cómo se consigue esto, pues no es el objetivo que me he planteado reflejar en estas líneas, por no decir que hay gente que explica estas cosas infinitamente mejor que yo. Véanse como referencia los artículos de Daradriell.
Pero una cosa es cierta. Todas estas tácticas giran, o al menos a mi me lo parecen, en torno al concepto de ruptura. Un ejército difuso ni siquiera plantea esta necesidad. ¿Por qué? Es muy simple, la ruptura es una consecuencia del combate cuerpo a cuerpo. Es por tanto necesario hacer que nuestras tropas derroten al enemigo en un punto concreto de su frente en combate cuerpo a cuerpo, y para ello se busca contar con el mayor número de bonificadores al combate. Un ejército difuso por el contrario no busca el combate cuerpo a cuerpo, ya que sus tropas, al ser altamente móviles son bastante frágiles al combate. ¿Cómo se gana con una lista difusa? Con disparo-magia. Y aquí comienza el primer punto de inflexión.
Un ejército difuso se asienta sobre la norma de que disparar es mas seguro que combatir. Esto es porque, por muchos bonificadores que se tenga al combate, el 1 está en el dado, de forma que un combate ganado, no implica que la unidad vencida vaya a desmoralizarse. De hecho, si esto no sucede, corremos el peligro de recibir una contracarga inmediatamente después de que termine el combate. Es mas, el azar se puede aliar en nuestra contra hasta el punto de que perdamos el combate, fallemos el chequeo de desmoralización y perdamos la unidad de ruptura. Es mala suerte. Cierto. Pero seguro que a todos nos ha pasado.
Frente a esta expectativa, está la opción del disparo. Si una unidad dispara, por muy mala suerte que tenga, no puede ser destruida. Más cuando hablamos de unidades de disparo móvil, como hostigadores y caballerías ligeras, y no de unidades de disparo fijo, como unidades tipo de arqueros.
Frente a esto, siempre encontraremos quien opine que hacer un ejercito que no busque la ruptura, y que se base todo en disparo, no es mas estratégico que jugar al parchis, pues lo único que se hace es tirar dados sin parar. No voy a darles la razón, pues no estoy en todo de acuerdo con ellos, pero tampoco les negaré la parte de verdad que hay en sus palabras.
Así, cuando comencemos, lo primero que debemos hacer es olvidar conceptos como el centro, los flancos y sobre todo la ruptura. En un ejército difuso, si todo va bien, hasta los dos últimos turnos no habrá combates.
Como jugar un difuso. Movilidad
Es la clave fundamental de estas listas, y es por lo que personalmente difiero de aquellos que la critican y comparan con puras competiciones de ver quien saca más seises.
En un ejército difuso, el movimiento ha de ser pensado hasta la saciedad. Esto es una norma del Warhammer en general, pero en nuestro caso, cobra mayor importancia. Cada unidad se debe mover con vistas no solo ha lo que podría hacer en ese turno, sino además, de lo que el adversario, pueda hacerle en el siguiente turno, y de donde podría irse al turno nuestro siguiente. Esto no es una labor fácil, y es precisamente la parte que mas me motiva personalmente de estas listas.
Ahora bien. El adversario no se va a estar quieto mientras movemos nuestras unidades. ¿Qué hay que hacer? Al principio de la partida hemos de distinguir cuales son las unidades fundamentales del ejercito enemigo, y cuales los apoyos. Una vez tengamos clara esta distinción, hemos de centrar nuestra atención en destruir esos apoyos, y no de cualquier forma. Primeramente, se han de destruir o neutralizar los apoyos más rápidos y móviles. Esos que antes nos pueden llegar a nosotros. Entre estos apoyos se cuentan, las caballerías ligeras, los carros, los exploradores en nuestra zona de despliegue y las unidades voladoras. Una vez que esto se haya realizado, toca ir por los apoyos más lentos. Ahí cabe destacar, las pequeñas unidades de infantería, las máquinas de guerra. Por último, y si todo va medianamente bien, veréis como el ejercito enemigo se ha reducido a 2 quizás 3 unidades muy duras. A partir de ese momento, habrá que seleccionar una de esas unidades y debilitarla al disparo-magia todo lo posible. Si la fortuna nos sonríe y lo conseguimos, habrá llegado el momento de las cargas, pero sólo cuando la unidad fundamental esté suficientemente debilitada y cuando no existan apoyos que nos puedan dar una mala sorpresa en caso de perder el combate.
De todo esto, vemos que no nos vale cualquier tipo de unidad. Necesitamos unidades con suficiente capacidad de movimiento como para poder determinar donde nos vamos a poner este turno y donde nos iremos al turno siguiente. Son necesarias tropas de una alta movilidad. Pero ojo, tener una buena movilidad no significa tener un alto atributo de M, sino tener facilidad a la hora de irte de un sitio a otro. Estas unidades son por lo general, caballerías ligeras, hostigadores y carros.
Esto, al jugador novel le puede resultar extraño, pero tiene su explicación. Fijémonos en un ejemplo. Hay caballerías mucho menos móviles que por ejemplo una unidad de hostigadores. ¿Por qué? Sencillo, con la caballería puedes realizar cargas a largas distancias, pero siempre estás sujeto a los pivotajes, y al espacio entre las unidades enemigas. Por no hablar de que en caso de necesitar retroceder, el movimiento de una caballería pesada está muy restringido, pudiendo sólo mover la mitad de su atributo de movimiento. Una unidad de hostigadores, siempre puede mover en cualquier dirección. Ahora, las unidades de hostigadores, no todas se pueden usar igual. Distingamos tres tipos fundamentales. Los hostigadores baratos, los que disparan, y las unidades voladoras.
Los baratos, pueden tener diferentes usos, pero si hay uno especialmente destacable es que son pantallas sacrificables. No suelen destacar como una gran unidad en casi ningún aspecto. Ni suelen tener un buen disparo, ni son duros al combate, y ni siquiera tienen un liderazgo fiable. Precisamente, el bajo liderazgo es lo que fuerza a que tengan que ser unidades grandes (mínimo de 9) ya que una vez que chequeen por pánico es difícil que recuperemos la unidad. Ahora bien, su bajo coste hace asumible su sacrificio. No suele ser mala idea mandarlos para estorbar movimientos, anular marchas, apantallar unidades más caras, etc.
Los hostigadores caros, por el contrario suelen ser unos muy buenos disparadores. Estos, son muy recomendables en listas como estas donde lo mas importante es destruir a los apoyos enemigos con disparo lo mas rápido posible. Estas unidades suelen ser exploradores, y suele ser recomendables usar unidades pequeñas. Imaginemos un ejemplo. Diseñando mi lista de ejercito me doy cuenta que puedo poner hasta 11 de este tipo de hostigadores, en lugar de ponerlos en una sola unidad conviene ponerlas en dos unidades una de 5 y otra de 6, por dos razones fundamentales. Primeramente, las unidades de exploradores, cuanto mas chicas son, mas probable es desplegarla en zona enemiga, y segundo porque así, podemos dividir esos 11 disparos entre diferentes objetivos. Igual tenemos un mago enemigo a tiro, pero con 6 disparos podríamos matarlo sin problemas. ¿Para qué tirar los 11 disparos en el mago si se puede tirar sólo 6 y usar los otros 5 en otro objetivo?
Llegados a este punto me gustaría destacar la excepcionalidad de los eslizones. Una unidad de hostigadores barata, con un liderazgo medio y con un extraordinario disparo. Sin duda, esta unidad, que además se puede convertir en explorador, es una de las mejores del juego.
Por último, las unidades voladoras, son ese tipo de unidad que al segundo turno están rentando. Pudiendo ir a por las máquinas de guerra o mejor a por los hechiceros enemigos. Suelen ser tropas caras, pero en contra de su habilidad de vuelo, presentan un liderazgo poco fiable como los hostigadores baratos. Así, y pese al coste que supone, se recomiendan unidades grandes. Que haya que hacer del orden de 2 o3 bajas para forzar el chequeo de pánico a esa unidad. Por otra parte, al ser una unidad que se expone al enemigo desde los primeros instantes de la batalla, suele ser el tipo de unidad con la que no puedes contar que sobreviva. Casi siempre serán puntos de victoria que se llevará el enemigo.
Esto es una descripción muy a grandes rasgos de lo que las tropas hostigadoras pueden dar de sí. El tema tiene mas sustancia, pero tampoco pretendo hacer un estudio exhaustivo, ya que hay más unidades que estudiar. Las siguientes son las caballerías ligeras. Este tipo de unidad combina la mayor movilidad con un excelente disparo. Se puede usar para diferentes funciones. Para hostigar al enemigo yéndose a la retaguardia y anulando marchas. Disparando cuando y donde es necesario. Sacando a las unidades enemigas que les cargan respondiendo con huidas a dichas cargas. Cargando contra máquinas de guerra y pequeñas unidades de infantería. Apoyando las cargas finales donde entrará por el flanco o la retaguardia anulando las filas. Es la unidad todo terreno, y es por eso, que por lo general, los mejores ejércitos difusos, son aquellos que cuentan con caballería ligera de básica.
Por último, los carros es otra tipo de unidad de una muy alta movilidad. Uno podría pensar que como no pueden marchar, pues siempre se quedarán rezagados, y es cierto, pero frente a eso, el carro no consume movimiento encarándose, aspecto muy importante. Por otra parte, el carro nos aporta en la lista el pequeño punto de pegada necesario en los últimos compases de la partida. Uno podría pensar que para obtener pegada, podría resultar más interesante una unidad de caballería pesada, pero la estadística es clara en este sentido. Un carro resulta tan efectivo cargando como una caballería pesada tipo de 5 miniaturas. Estadísticamente, de los 6 ataques de la caballería (5 con grupo de mando completo) impactarán la mitad (casi siempre se impacta a 4+) que son 3. Un carro cuando carga hace 1D6 impactos de F5. Nuevamente, lo normal es que entren la mitad. Nuevamente 3. Así tanto con un carro como con una caballería pesada, impactan el mismo número de ataques, y ambos de F5. Luego por los 5 ataques de las monturas de la caballería, tenemos 4 ataques de los aurigas del carro y sus monturas. Vamos que en ese sentido también resultan equiparables.
¿Qué es lo que hace que finalmente nos declinemos por los carros frente a las caballerías pesadas. Pues el hecho de que una caballería pesada cuando sufre heridas, va perdiendo efectividad en combate, mientras que un carro hasta que no se le hacen todas las heridas, pues tiene siempre la misma pegada. Por otro lado, los carros son mucho más baratos, y en el combate se les pone menos gente en contacto peana con peana por lo que les puede responder menos gente. A esto añadir, que el carro, no solo se puede usar como se ha descrito aquí, sino además como elemento disuasorio. A fin de cuentas, nadie arrimaría una caballería pesada a una zona donde un carro pueda cargarle. Tienen menos potencia de unidad. Cierto, pero para cuando los carros entren al combate, seguramente, será mediante carga combinada de este con alguna caballería ligera anulando filas a la unidad objetivo, de forma que ese +1 por potencia de unidad igual no es muy necesario.
Despliegue
A continuación os expongo tres estilos de despliegue diferente. El tomar un tipo de despliegue u otro es lo que hace que la misma lista difusa funcione bien para cualquier tipo de ejército y en cualquier entorno.
Evitar el flanco: Este despliegue consiste en colocar las unidades de mayor pegada en un solo flanco, dejando en el centro el disparo estático que llevemos. Dicho disparo estático ha de estar ligeramente alineado hacia el flanco que hemos dejado vacío. Por último una unidad de hostigadores y una de ligera se quedarán en el otro flanco. ¿Por qué hacemos esto? Por que de esta forma conseguimos que una partida igualada en puntos se encuentre de repente desnivelada a nuestro favor, ya que más de la mitad del ejército enemigo no tiene forma de entrar en combate con nosotros. Es de esperar, que en el flanco que hemos escogido para hacernos fuertes, dominemos sin problemas. Así, una vez que hayamos acabado con los apoyos de aquél flanco, podremos rodear al adversario sin problemas. Durante tu despliegue, tus primeras unidades deben alternarse entre ambos flancos, para que el enemigo no se de cuenta de la táctica y después puedas elegir que flanco quieres evitar.
Falsa tenaza: Este tipo de despliegue es una variante del anterior, pero sólo se puede aplicar si tu ejército es extremadamente rápido. En cada flanco se despliegan inicialmente un número parecido de unidades de jinetes oscuros, y el disparo en el centro, o en el centro-flanco. Después de desplegar, quedara en un flanco las unidades fuertes de combate (carros o caballería pesada) y una de caballería ligera, y en el otro unas 3 de caballería ligera, con lo que el enemigo tendrá que defenderse por ambos lados, y su despliegue lo hará pensando en eso. ¿Dónde está el truco? En el primer turno movemos todas las unidades de caballería ligera del flanco a evitar hacia el centro, mientras se avanza con lo que ya es el verdadero flanco fuerte. Entonces, tenemos que un ejército dividido en dos bloques, se ha convertido en una masa de unidades rápidas concentradas en un flanco, y otras en el centro, pero que amenazan ese flanco debido a su movilidad. Las unidades de disparo estático deben estar situadas entre el centro y el flanco de ataque.
Despliegue estático: Este tipo de despliegue es uno de mis favoritos, por lo que de innovador supone y por la sorpresa que al rival le supone. Consiste en distribuir nuestras unidades de caballería ligera regularmente por toda la mesa. A priori, el adversario lo que ve es una línea de disparo homogéneo. Situados detrás de ellas se encontrarán las unidades de combate. ¿Cómo se juega con un ejército desplegado de esta forma? Durante los primeros turnos, esperaremos tranquilamente al rival, usando las unidades de caballería ligera como simples unidades de disparo estático. Pasarán los turnos y si centramos todo el disparo en un solo punto es de esperar que haremos brecha en el frente enemigo. Cuando veamos las unidades enemigas medianamente cerca es el momento de activar la trampa. Lanzaremos las caballerías ligeras por esos huecos que hemos abierto, pasando directamente a la retaguardia del enemigo. En ese momento nuestro adversario se encontrará que tiene del orden de cuatro caballerías ligeras en su retaguardia y dos carros en el frontal a distancia de carga. Decida seguir hacia delante para afrontar los carros, o se dé la vuelta para evitar que las ligeras le anulen filas, estará perdido.
Y esto es todo. Sin duda, quedan muchos temas más por tocar, pero no se pretende con estas líneas hacer un recetario estricto de cómo jugar una lista difusa, sino más bien, trazar unas líneas generales de cómo deben ser las cosas. A todo esto cabe añadir una parte muy importante, y es la propia experiencia. Cada jugador es un mundo, y cada uno tiene una forma de jugar. Realmente, lo que importa, no es si la lista gana o no gana, sino si los adversarios se lo pasan bien. Por eso me gustaría indicar que uséis pero no abuséis de este tipo de listas, pues tienden a no ser de buen recibo por aquél que se enfrenta a ellas. No porque las listas sean invencibles, ni mucho menos, sino porque tiende a aburrir a los adversarios. Y es normal, pues las listas difusas, no son otra cosa que listas de control. Son listas donde se busca la victoria haciendo que el adversario no haga el juego que el quiere hacer. Y al final del todo, esto no es sino un juego con el que pasarlo bien”.
Y hasta aquí este acercamiento a la difusa, escrito por el autor citado.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
En este artículo tratamos de una táctica bastante polémica. Se trata de rehuir el combate con el enemigo mientras lo asas a magia y proyectiles, tratando de vencer con una enorme movilidad, una gran potencia en disparo y magia, y mediante la participación únicamente en los combates cuerpo a cuerpo que nos interese por tener gran ventaja, rehuyendo cualquier otro combate.
Y digo que esta táctica es polémica porque suele conllevar un cabreo importante del general rival que ve como sus costosas unidades no llegan a ningún sitio. Por eso se tacha esta táctica de culodura o antideportiva. Desde mi concepción el juego deber representar una batalla, no simplemente un tirar dados, si bien es cierto que ejércitos de la antigüedad como los partos o los mongoles hicieron sufrir esta táctica a sus rivales. A mí personalmente la táctica no me gusta, pues siempre intento llevar una compensación entre el movimiento, magia, disparo y combate. En listas semidifusas (aquellas que tienen un combate bastante apreciable, no solo disparo y proyectil) la veo una táctica muy adecuada y equilibrada. En listas difusas puras (donde solo hay movilidad, magia y disparo)... bueno... lo veo un ejército muy extremo como otras tantas formas de jugar que hay por ahí. Lo mejor es conocer todas las tácticas posibles, así que aquí os dejo un breve estudio de la misma, que no ha sido realizado por mí, sino que es una recopilación de autor que desconozco sobre los escritos del gran adalid de esta táctica, el genial Nagarythe. Os dejo con ello:
“Táctica difusa:
- Muchos son los generales, que experimentando las diferentes vertientes tácticas llegan a oír acerca de este tipo de listas. Listas de ejército, donde cabe destacar la existencia de múltiples unidades de gran movilidad, y escasa capacidad al combate. Para todos ellos van dirigidas estas líneas, para que al igual que yo en su día, puedan experimentar este tipo de listas. Pero antes de comenzar me gustaría hacer un ejercicio de sinceridad para que no haya ningún tipo de errores. Toda esta información, para nada es producto mío. Es más, lo que hago aquí es recopilar una información, por otra parte ya perdida, acerca del diseño, despliegue y uso de estas listas, y mezclarla con mi experiencia personal. Dicha información, casi en su totalidad es producto de diferentes posts escritos por Nagarythe en el foro del Devil Team. Posts, sin duda, siempre polémicos, pero no por ello menos interesantes y útiles. Creo que es lo propio que cada uno reciba el merito que le corresponde. No quisiera colgarme las medallas que les corresponden a otros.
Otro aspecto a destacar, es que a lo largo de estas líneas y mientras se desglosa las descripción del uso de este tipo de listas, van a surgir inevitables comparaciones con otras tácticas, de las denominadas clásicas. No es mi intención hacer un agravio comparativo entre estas dos formas de entender el Warhammer. No digo que una sea mejor que la otra. Solamente pretendo decir que son diferentes, y para decirlo no hay otra forma que poner de manifiesto precisamente esos puntos donde difieren. Se puede estar a favor o en contra. Puede gustar más o menos. Pero ninguna excluye a la otra.
Así que hecha estas aclaraciones, comencemos ha hablar acerca de la llamada Táctica Difusa.
No hay ruptura
Todos conocemos, o al menos hemos oído hablar de las denominadas “tácticas clásicas” donde el ejército se distribuye en tres zonas: el centro y los dos flancos. Dependiendo de la inversión de puntos realizada en cada una de esas regiones, y de donde se piensa romper el frente enemigo, estamos desarrollando un tipo de táctica o de otra. Así tenemos, la doble ruptura, el ataque por el flanco, el contraataque, etc. Cada una de estas técnicas de ataque a su vez tienen su versión defensiva. No voy a entrar en la discusión de cómo se consigue esto, pues no es el objetivo que me he planteado reflejar en estas líneas, por no decir que hay gente que explica estas cosas infinitamente mejor que yo. Véanse como referencia los artículos de Daradriell.
Pero una cosa es cierta. Todas estas tácticas giran, o al menos a mi me lo parecen, en torno al concepto de ruptura. Un ejército difuso ni siquiera plantea esta necesidad. ¿Por qué? Es muy simple, la ruptura es una consecuencia del combate cuerpo a cuerpo. Es por tanto necesario hacer que nuestras tropas derroten al enemigo en un punto concreto de su frente en combate cuerpo a cuerpo, y para ello se busca contar con el mayor número de bonificadores al combate. Un ejército difuso por el contrario no busca el combate cuerpo a cuerpo, ya que sus tropas, al ser altamente móviles son bastante frágiles al combate. ¿Cómo se gana con una lista difusa? Con disparo-magia. Y aquí comienza el primer punto de inflexión.
Un ejército difuso se asienta sobre la norma de que disparar es mas seguro que combatir. Esto es porque, por muchos bonificadores que se tenga al combate, el 1 está en el dado, de forma que un combate ganado, no implica que la unidad vencida vaya a desmoralizarse. De hecho, si esto no sucede, corremos el peligro de recibir una contracarga inmediatamente después de que termine el combate. Es mas, el azar se puede aliar en nuestra contra hasta el punto de que perdamos el combate, fallemos el chequeo de desmoralización y perdamos la unidad de ruptura. Es mala suerte. Cierto. Pero seguro que a todos nos ha pasado.
Frente a esta expectativa, está la opción del disparo. Si una unidad dispara, por muy mala suerte que tenga, no puede ser destruida. Más cuando hablamos de unidades de disparo móvil, como hostigadores y caballerías ligeras, y no de unidades de disparo fijo, como unidades tipo de arqueros.
Frente a esto, siempre encontraremos quien opine que hacer un ejercito que no busque la ruptura, y que se base todo en disparo, no es mas estratégico que jugar al parchis, pues lo único que se hace es tirar dados sin parar. No voy a darles la razón, pues no estoy en todo de acuerdo con ellos, pero tampoco les negaré la parte de verdad que hay en sus palabras.
Así, cuando comencemos, lo primero que debemos hacer es olvidar conceptos como el centro, los flancos y sobre todo la ruptura. En un ejército difuso, si todo va bien, hasta los dos últimos turnos no habrá combates.
Como jugar un difuso. Movilidad
Es la clave fundamental de estas listas, y es por lo que personalmente difiero de aquellos que la critican y comparan con puras competiciones de ver quien saca más seises.
En un ejército difuso, el movimiento ha de ser pensado hasta la saciedad. Esto es una norma del Warhammer en general, pero en nuestro caso, cobra mayor importancia. Cada unidad se debe mover con vistas no solo ha lo que podría hacer en ese turno, sino además, de lo que el adversario, pueda hacerle en el siguiente turno, y de donde podría irse al turno nuestro siguiente. Esto no es una labor fácil, y es precisamente la parte que mas me motiva personalmente de estas listas.
Ahora bien. El adversario no se va a estar quieto mientras movemos nuestras unidades. ¿Qué hay que hacer? Al principio de la partida hemos de distinguir cuales son las unidades fundamentales del ejercito enemigo, y cuales los apoyos. Una vez tengamos clara esta distinción, hemos de centrar nuestra atención en destruir esos apoyos, y no de cualquier forma. Primeramente, se han de destruir o neutralizar los apoyos más rápidos y móviles. Esos que antes nos pueden llegar a nosotros. Entre estos apoyos se cuentan, las caballerías ligeras, los carros, los exploradores en nuestra zona de despliegue y las unidades voladoras. Una vez que esto se haya realizado, toca ir por los apoyos más lentos. Ahí cabe destacar, las pequeñas unidades de infantería, las máquinas de guerra. Por último, y si todo va medianamente bien, veréis como el ejercito enemigo se ha reducido a 2 quizás 3 unidades muy duras. A partir de ese momento, habrá que seleccionar una de esas unidades y debilitarla al disparo-magia todo lo posible. Si la fortuna nos sonríe y lo conseguimos, habrá llegado el momento de las cargas, pero sólo cuando la unidad fundamental esté suficientemente debilitada y cuando no existan apoyos que nos puedan dar una mala sorpresa en caso de perder el combate.
De todo esto, vemos que no nos vale cualquier tipo de unidad. Necesitamos unidades con suficiente capacidad de movimiento como para poder determinar donde nos vamos a poner este turno y donde nos iremos al turno siguiente. Son necesarias tropas de una alta movilidad. Pero ojo, tener una buena movilidad no significa tener un alto atributo de M, sino tener facilidad a la hora de irte de un sitio a otro. Estas unidades son por lo general, caballerías ligeras, hostigadores y carros.
Esto, al jugador novel le puede resultar extraño, pero tiene su explicación. Fijémonos en un ejemplo. Hay caballerías mucho menos móviles que por ejemplo una unidad de hostigadores. ¿Por qué? Sencillo, con la caballería puedes realizar cargas a largas distancias, pero siempre estás sujeto a los pivotajes, y al espacio entre las unidades enemigas. Por no hablar de que en caso de necesitar retroceder, el movimiento de una caballería pesada está muy restringido, pudiendo sólo mover la mitad de su atributo de movimiento. Una unidad de hostigadores, siempre puede mover en cualquier dirección. Ahora, las unidades de hostigadores, no todas se pueden usar igual. Distingamos tres tipos fundamentales. Los hostigadores baratos, los que disparan, y las unidades voladoras.
Los baratos, pueden tener diferentes usos, pero si hay uno especialmente destacable es que son pantallas sacrificables. No suelen destacar como una gran unidad en casi ningún aspecto. Ni suelen tener un buen disparo, ni son duros al combate, y ni siquiera tienen un liderazgo fiable. Precisamente, el bajo liderazgo es lo que fuerza a que tengan que ser unidades grandes (mínimo de 9) ya que una vez que chequeen por pánico es difícil que recuperemos la unidad. Ahora bien, su bajo coste hace asumible su sacrificio. No suele ser mala idea mandarlos para estorbar movimientos, anular marchas, apantallar unidades más caras, etc.
Los hostigadores caros, por el contrario suelen ser unos muy buenos disparadores. Estos, son muy recomendables en listas como estas donde lo mas importante es destruir a los apoyos enemigos con disparo lo mas rápido posible. Estas unidades suelen ser exploradores, y suele ser recomendables usar unidades pequeñas. Imaginemos un ejemplo. Diseñando mi lista de ejercito me doy cuenta que puedo poner hasta 11 de este tipo de hostigadores, en lugar de ponerlos en una sola unidad conviene ponerlas en dos unidades una de 5 y otra de 6, por dos razones fundamentales. Primeramente, las unidades de exploradores, cuanto mas chicas son, mas probable es desplegarla en zona enemiga, y segundo porque así, podemos dividir esos 11 disparos entre diferentes objetivos. Igual tenemos un mago enemigo a tiro, pero con 6 disparos podríamos matarlo sin problemas. ¿Para qué tirar los 11 disparos en el mago si se puede tirar sólo 6 y usar los otros 5 en otro objetivo?
Llegados a este punto me gustaría destacar la excepcionalidad de los eslizones. Una unidad de hostigadores barata, con un liderazgo medio y con un extraordinario disparo. Sin duda, esta unidad, que además se puede convertir en explorador, es una de las mejores del juego.
Por último, las unidades voladoras, son ese tipo de unidad que al segundo turno están rentando. Pudiendo ir a por las máquinas de guerra o mejor a por los hechiceros enemigos. Suelen ser tropas caras, pero en contra de su habilidad de vuelo, presentan un liderazgo poco fiable como los hostigadores baratos. Así, y pese al coste que supone, se recomiendan unidades grandes. Que haya que hacer del orden de 2 o3 bajas para forzar el chequeo de pánico a esa unidad. Por otra parte, al ser una unidad que se expone al enemigo desde los primeros instantes de la batalla, suele ser el tipo de unidad con la que no puedes contar que sobreviva. Casi siempre serán puntos de victoria que se llevará el enemigo.
Esto es una descripción muy a grandes rasgos de lo que las tropas hostigadoras pueden dar de sí. El tema tiene mas sustancia, pero tampoco pretendo hacer un estudio exhaustivo, ya que hay más unidades que estudiar. Las siguientes son las caballerías ligeras. Este tipo de unidad combina la mayor movilidad con un excelente disparo. Se puede usar para diferentes funciones. Para hostigar al enemigo yéndose a la retaguardia y anulando marchas. Disparando cuando y donde es necesario. Sacando a las unidades enemigas que les cargan respondiendo con huidas a dichas cargas. Cargando contra máquinas de guerra y pequeñas unidades de infantería. Apoyando las cargas finales donde entrará por el flanco o la retaguardia anulando las filas. Es la unidad todo terreno, y es por eso, que por lo general, los mejores ejércitos difusos, son aquellos que cuentan con caballería ligera de básica.
Por último, los carros es otra tipo de unidad de una muy alta movilidad. Uno podría pensar que como no pueden marchar, pues siempre se quedarán rezagados, y es cierto, pero frente a eso, el carro no consume movimiento encarándose, aspecto muy importante. Por otra parte, el carro nos aporta en la lista el pequeño punto de pegada necesario en los últimos compases de la partida. Uno podría pensar que para obtener pegada, podría resultar más interesante una unidad de caballería pesada, pero la estadística es clara en este sentido. Un carro resulta tan efectivo cargando como una caballería pesada tipo de 5 miniaturas. Estadísticamente, de los 6 ataques de la caballería (5 con grupo de mando completo) impactarán la mitad (casi siempre se impacta a 4+) que son 3. Un carro cuando carga hace 1D6 impactos de F5. Nuevamente, lo normal es que entren la mitad. Nuevamente 3. Así tanto con un carro como con una caballería pesada, impactan el mismo número de ataques, y ambos de F5. Luego por los 5 ataques de las monturas de la caballería, tenemos 4 ataques de los aurigas del carro y sus monturas. Vamos que en ese sentido también resultan equiparables.
¿Qué es lo que hace que finalmente nos declinemos por los carros frente a las caballerías pesadas. Pues el hecho de que una caballería pesada cuando sufre heridas, va perdiendo efectividad en combate, mientras que un carro hasta que no se le hacen todas las heridas, pues tiene siempre la misma pegada. Por otro lado, los carros son mucho más baratos, y en el combate se les pone menos gente en contacto peana con peana por lo que les puede responder menos gente. A esto añadir, que el carro, no solo se puede usar como se ha descrito aquí, sino además como elemento disuasorio. A fin de cuentas, nadie arrimaría una caballería pesada a una zona donde un carro pueda cargarle. Tienen menos potencia de unidad. Cierto, pero para cuando los carros entren al combate, seguramente, será mediante carga combinada de este con alguna caballería ligera anulando filas a la unidad objetivo, de forma que ese +1 por potencia de unidad igual no es muy necesario.
Despliegue
A continuación os expongo tres estilos de despliegue diferente. El tomar un tipo de despliegue u otro es lo que hace que la misma lista difusa funcione bien para cualquier tipo de ejército y en cualquier entorno.
Evitar el flanco: Este despliegue consiste en colocar las unidades de mayor pegada en un solo flanco, dejando en el centro el disparo estático que llevemos. Dicho disparo estático ha de estar ligeramente alineado hacia el flanco que hemos dejado vacío. Por último una unidad de hostigadores y una de ligera se quedarán en el otro flanco. ¿Por qué hacemos esto? Por que de esta forma conseguimos que una partida igualada en puntos se encuentre de repente desnivelada a nuestro favor, ya que más de la mitad del ejército enemigo no tiene forma de entrar en combate con nosotros. Es de esperar, que en el flanco que hemos escogido para hacernos fuertes, dominemos sin problemas. Así, una vez que hayamos acabado con los apoyos de aquél flanco, podremos rodear al adversario sin problemas. Durante tu despliegue, tus primeras unidades deben alternarse entre ambos flancos, para que el enemigo no se de cuenta de la táctica y después puedas elegir que flanco quieres evitar.
Falsa tenaza: Este tipo de despliegue es una variante del anterior, pero sólo se puede aplicar si tu ejército es extremadamente rápido. En cada flanco se despliegan inicialmente un número parecido de unidades de jinetes oscuros, y el disparo en el centro, o en el centro-flanco. Después de desplegar, quedara en un flanco las unidades fuertes de combate (carros o caballería pesada) y una de caballería ligera, y en el otro unas 3 de caballería ligera, con lo que el enemigo tendrá que defenderse por ambos lados, y su despliegue lo hará pensando en eso. ¿Dónde está el truco? En el primer turno movemos todas las unidades de caballería ligera del flanco a evitar hacia el centro, mientras se avanza con lo que ya es el verdadero flanco fuerte. Entonces, tenemos que un ejército dividido en dos bloques, se ha convertido en una masa de unidades rápidas concentradas en un flanco, y otras en el centro, pero que amenazan ese flanco debido a su movilidad. Las unidades de disparo estático deben estar situadas entre el centro y el flanco de ataque.
Despliegue estático: Este tipo de despliegue es uno de mis favoritos, por lo que de innovador supone y por la sorpresa que al rival le supone. Consiste en distribuir nuestras unidades de caballería ligera regularmente por toda la mesa. A priori, el adversario lo que ve es una línea de disparo homogéneo. Situados detrás de ellas se encontrarán las unidades de combate. ¿Cómo se juega con un ejército desplegado de esta forma? Durante los primeros turnos, esperaremos tranquilamente al rival, usando las unidades de caballería ligera como simples unidades de disparo estático. Pasarán los turnos y si centramos todo el disparo en un solo punto es de esperar que haremos brecha en el frente enemigo. Cuando veamos las unidades enemigas medianamente cerca es el momento de activar la trampa. Lanzaremos las caballerías ligeras por esos huecos que hemos abierto, pasando directamente a la retaguardia del enemigo. En ese momento nuestro adversario se encontrará que tiene del orden de cuatro caballerías ligeras en su retaguardia y dos carros en el frontal a distancia de carga. Decida seguir hacia delante para afrontar los carros, o se dé la vuelta para evitar que las ligeras le anulen filas, estará perdido.
Y esto es todo. Sin duda, quedan muchos temas más por tocar, pero no se pretende con estas líneas hacer un recetario estricto de cómo jugar una lista difusa, sino más bien, trazar unas líneas generales de cómo deben ser las cosas. A todo esto cabe añadir una parte muy importante, y es la propia experiencia. Cada jugador es un mundo, y cada uno tiene una forma de jugar. Realmente, lo que importa, no es si la lista gana o no gana, sino si los adversarios se lo pasan bien. Por eso me gustaría indicar que uséis pero no abuséis de este tipo de listas, pues tienden a no ser de buen recibo por aquél que se enfrenta a ellas. No porque las listas sean invencibles, ni mucho menos, sino porque tiende a aburrir a los adversarios. Y es normal, pues las listas difusas, no son otra cosa que listas de control. Son listas donde se busca la victoria haciendo que el adversario no haga el juego que el quiere hacer. Y al final del todo, esto no es sino un juego con el que pasarlo bien”.
Y hasta aquí este acercamiento a la difusa, escrito por el autor citado.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
martes, 6 de octubre de 2009
EXPERIENCIAS DE TORNEO I
Salud señores.
Este artículo se refiere al torneo que jugué a primeros de junio de este año. Con él se inician una serie de artículos donde narraré mis venturas y desventuras en cada uno de los torneos que juegue, así como publicaré un informe de batalla de cada partida.
Creo que los torneos son la culminación del aspecto táctico del hobby, aquí has de enfrentarte a todo tipo de listas y de jugadores, y es donde de verdad tus listas y juego darán la verdadera medida de sus posibilidades. Si te limitas a jugar con tus amiguetes te acostumbrarás a un solo tipo de juego.
Con Altos Elfos estoy teniendo resultados bastante desastrosos en torneo, lo caras que son sus unidades hacen que no consiga compensar el ejército, pero como soy muy cabezón sigo en la brecha a ver si poco a poco voy mejorando.
La línea que estoy investigando es usando dos unidades fundamentales, una de caballería y otra de infantería de élite, siendo el resto de ejército de apoyo. Para la caballería elijo una unidad de cinco Príncipes Dragón y para la infantería una de catorce Leones Blancos, ambas unidades deben ir acompañadas de personajes.
-Elección de personajes: Quiero tener una magia media, quiero defenderme de una magia potente y poder atacar a un enemigo débil en magia gastando los mínimos puntos posibles. Un personaje irá a caballo y otro a pie para acompañar a las dos fundamentales. Como general elijo un príncipe elfico a caballo completo. Quiero tener una buena magia así que eso me obliga a tener un mago portapergaminos y otro mago ofensivo. La opción más barata es la que utilizo, que consiste en meter al príncipe la gema radiante de Hoeth (lo convierte en mago nivel uno), dos pergaminos y rubí crepuscolar (+1 dado de energia). De esta forma libero al otro mago de llevar pergas para ponerle equipo ofensivo, y me queda un hechicero que genera dos dados para lanzar un hechizo. Sigue siendo un buen guerrero que pega 4 yoyas de F6 a la carga.
Mi segunda elección es un mago nivel 2 con anillo de la ira. El anillo me permite ser un poco ofensivo en magia, y en defensa (contra rivales con fuerte potencia mágica) les quitará un par de dados de dispersión, lo que me permitirá lanzar dos veces disipación de magia, una con cada mago.
Por último elijo un porta de batalla a pie con armadura de caledor (salvación 2+) que acompañe a los leones y facilite el que puedan pasar el chequeo de tozudez al poder repetir un mal resultado.
-Elección de fundamentales: Cinco Príncipes Dragón con grupo de mando completo con campeón con amuleto de la luz (todos los ataques mágicos) y estandarte de Sphafery (+1D3 dados de energía por fase de magia) para potenciar la magia acompañarán al príncipe.
Catorce leones con estandarte del león (hace la unidad inmune al miedo y terror) para potenciar su tozudes, con grupo de mando completo irán con el porta. Ya están las fundamentales, pasemos a lo más importante, los apoyos:
-Apoyo a la fundamental de caballería: Necesito un apoyo de envolvimiento maniobrable y una unidad de contracarga. Para ello elijo cinco guardianes con músico y un carro de leones. La caballería ligera es plenamente maniobrable, y anulará el bonificador por filas de las infanterías básicas (no de las de élite) a las que los dragoneros tengan que enfrentarse. El carro de leones es una potente unidad que eliminará amenazas que se le puedan plantear a la fundamental, o cargará con ella en la carga decisiva. Me hubiera encantado meter otra unidad de envolvimiento pesada, tipo caballería pesada pequeñita, pero luego me di cuenta de que no me daban los números.
-Apoyo a la fundamental de infantería: Necesita una unidad que le de bonificador (pues ella no puede tener muchas filas por lo cara que saldría) y una unidad de contracarga que ataque cuando esté trabada, para ello elijo 20 lanceros y cinco leones a pelo. Los lanceros darán el bonificador, los leones meterán cinco yoyas fuerza seis por el flanco de lo que se trabe con los leones. Nuevamente me hubiera gustado meter un carro de tiranoc como segunda unidad de contracarga pero los puntos no daban para más.
Siempre es útil llevar un par de unidades de contracarga que apoyen a cada fundamental, pues si pierdes una no te quedas sin apoyo. En las unidades de bonificador esto es menos importante porque es difícil que pierdas del tirón veinte tipos. Como veremos después pagué muy cara la inclusión de solo una unidad para cada fundamental durante el torneo.
-Apoyos independientes: Una de diez arqueros completarán las básicas y darán apoyo de disparo, lo mismo harán dos lanzavirotes que compensan el ejército dándole fuego de largo alcance y capacidad de disparo. Para terminar un águila de guerra dará apoyo de redirección, anti máquinas de guerra y negador de marchas. Me hubiera encantado incluir una pequeña unidad de sombríos, pero de nuevo no me quedan puntos para ello.
Es lo que siempre me pasa con los Altos Elfos, no tengo puntos para compensar el ejército como me gustaría. Para mí falta una de yelmos, un carro de tiranoc y una de sombríos, para estar completo y tener mucho apoyo. Tendré que seguir investigando como meterlos.
Como veis intento no basarme en unidades muy fuertes, sino en la combinación de unidades fundamentales con el apoyo, unas veces me sale mejor y otras peor. Con la moral alta me dirijo al torneo a ver que pasa.
Ya he vuelto del torneo, sudoroso y cansado. Las cosas no me han ido bien, una derrota decisiva, una masacre en contra (esta si que ha dolido) y una victoria decisiva (al final me he ido con mejor sabor de boca).
Ahora lo típico sería que me quejara de la mala suerte con los dados, y de lo culodura que son las listas de torneo. Esto es lo que hace la mayoría de la gente, por eso los torneos tienen mala fama.... Pero si hiciera esto no aprendería nada, vamos a analizar las partidas a ver errores de juego y diseño:
-Primera partida contra imperio. Un buen jugador, con un ejército basado en principios similares al mío. Mi centro destroza al suyo, pero aquí no tiene mucha concentración de puntos, una unidad media de flagelantes y una unidad de espadachines con dos destacamentos. La batalla se decide cuando me destroza mi flanco fuerte, y aquí pierdo un chorro de puntos, solo la perdida de mi fundamental de dragoneros le da casi ochocientos puntos de victoria, no puedo rehacerme de una perdida así y me mete una decisiva.
¿Porque he perdido el flanco fuerte?. Veamos la composición de mi flanco y el suyo:
En el mío mis dragoneros con el príncipe, mis guardianes, el carro de leones y un lanzavirotes que siempre me gusta situar aquí para darle apoyo de fuego al flanco de ruptura. En el suyo lleva dos unidades de caballería pesada, un comandante en pegaso con la espada del destino, una ligera, un cañón y una unidad de arcabuceros con dos destacamentos. El tiene mucha superioridad en unidades, pero esto es clásico cuando se enfrenta imperios y Altos Elfos.
Él avanza una de sus pesadas para amenazar mis dragoneros mientras prepara una trampa si cargo huyendo con ésta y contracargando con su otra pesada, el comandante y la ligera por el flanco (los herreruelos son ideales para trabarlos por el flanco de una caballería pesada). Por supuesto yo no pico en la trampa, en condiciones normales mi carro de leones (como unidad de contracarga) debería hacer cargado a esta pesada eliminando la amenaza de la trampa.... Pero claro mi carro de leones esta acojonado detrás de una colina a la espera de ver si puedo eliminar los dos cañones que lleva (curiosamente luego los dos cañones no consiguieron darle a nadie en toda la partida, pero no puedo arriesgar este carro así). De esta forma mis Príncipes Dragón están privados de su unidad de contracarga, y el único apoyo real con el que cuentan es el de mi caballería ligera. Aquí te das cuenta claramente de mi primer error de diseño, cinco yelmos plateados con músico y campeón no pueden destruirse de un solo cañonazo como pasa con el carro, solo te pueden matar uno, así que aunque sean menos potentes que el carro de leones, como unidad de contracarga apoyando a una caballería son muy superiores. Ya se que quería haberlos incluido y no tuve puntos, pero mi primera medida debería haber sido cambiar el carro por los yelmos y encima habría ahorrado algunos puntos.
Como no tengo unidad de contracarga y no quiero tragarme la carga directa de su pesada con mis dragoneros, retrocedo con estos y les pongo delante de pantalla a mi caballería ligera, a la vez que el carro de leones se asoma por la esquina de la colina para poder contracargar a la pesada una vez que esta haya matado la pantalla de ligera y se haya trabado con los dragoneros. Probablemente podría haber aguantado bien la carga de la ligera, pero soy elfo y esa carga con mala suerte puede matarme dos o tres príncipes, algo que no me puedo permitir en mi fundamental.
El carga con su pesada a mi ligera que pierde el combate y se traba con los Príncipes Dragón por carga sobrevenida, contracargo con el carro de leones y elimino la unidad como tengo previsto, pero claro al mismo tiempo que hizo la carga avanzo su otra pesada, su comandante en pegaso y su ligera para cargar a mi pesada en el siguiente turno. Yo he contracargado, y eliminado una pesada, pero ahora le toca a él y carga con su otra pesada y el comandante en pegaso a mis dragoneros. El comandante ataca a mi príncipe (ambos teníamos campeones en las unidades así que no tenían sentido los desafíos), con la espada del destino acaba rápidamente con él metiéndome un chorro de heridas, huyo con mis dragoneros y me salgo de la mesa. En retrospectiva hubiera sido mejor aguantar la carga inicial con los príncipes sin apantallarlos, pues eso solo le ha dado tiempo para situarse para cargarme aun más ferozmente. Error grave de juego no solo de diseño.
Solo con la muerte del general el rival se lleva 391 p, 291 por el personaje en sí y 100 más por ser el general. Casi 400 de tacada, con los dragoneros se lleva otros 267 más cien del estandarte. Casi setecientos puntos de una vez. Aquí hay otro claro error de diseño, está muy bien que mi general sea guerrero y mago, y libere al otro mago de llevar pergatas, pero perder cuatrocientos puntos por la muerte de un solo personaje hace que condene la partida si me van mal las cosas, como ha sido el caso. Aunque salga un poco más caro es preferible meter un héroe, y no un príncipe, que acompañe a los dragoneros y un mago nivel uno portapergatas en lugar del príncipe. Si matan uno no cedes ni la mitad de los puntos de victoria que he cedido aquí. Nueva lección a aprender.
-Segunda partida. Hombres lagarto: Un buen rival y además amigo personal. En esta partida todo parece funcionar bastante bien, al final consigo mis objetivos tácticos cargando a su guardia del templo por el frente con mi unidad fundamental de leones blancos, por el flanco con mi unidad de contracarga de otros cinco leones, y por la retaguardia con los Príncipes Dragón..... Vaya no se me puede pedir más cualquiera diría que si pierdo esta partida es por pura mala suerte..... Llega un estagadon con su artefacto de los dioses en forma ardiente (mete 1D6 de F4 sin salvación por armadura a todas las unidades enemigas a 2D6 pulgadas de él), y entre esto y sus cargas acaba matándome las tres unidades, mis dos fundamentales, mi apoyo y los dos personajes.... Bárbaro, bárbaro.... ¿Mala suerte? Y un cojon de mico, el problema es que he cometido otro error esencial y es el no conocer a mi enemigo. El codex lagarto acaba de salir y no me lo conozco (con la mujer y los tres niños se puede jugar muy poco, pero no es excusa, me lo podría haber leído). Y si lo lees sabes que el artefacto de los dioses es capaz de hacer esto, y además sabes que al fin y al cabo es un cacharro manejado por un Eslizón que salva a 2+ modificable, y que cuando cargas al estegadon puedes elegir como objetivo al bicho, a la tripulación o al canalluzo del eslizón. Así que claro una carga de mi carro de leones, o si hubiera llevado mi añorada unidad de cinco yelmos en una carga preventiva, incluso una carga de mi ligera con un poco de suerte (solo tiene dos heridas y su armadura se hubiera quedado en 3+ contra la ligera), un ataque del águila, o mejor aun varias de estas cosas combinadas y muy probablemente la partida hubiera sido mía.
-Tercera partida. Guerreros del Caos. En esta consigo una victoria decisiva, las cosas salen bien y no hace falta comentarlas. De donde se aprende es de las derrotas no de las victorias.
He cometido errores de juego en la primera partida, errores de diseño graves desvelados en la primera y segunda partida, y error de conocimiento en la segunda partida. Una de las cosas básicas es conocer los ejércitos adversarios.... Por todo ello, una vez estudiado y reflexinado el tema.... ¿De que me puedo quejar? ¿De que sean unos culoduros y de que mala suerte tengo?. Si hubiera jugado en mi casa con mi amiguete no me hubiera pasado lo de los lagartos (cualquiera conoce el ejército de los amigos). Y además no hubiera encontrado un jugador como el primero que no solo jugo mejor, sino que su ejército estaba mucho mejor diseñado que el mío. Los torneos son la culminación de este juego en su aspecto táctico, y si se quiere aprender es lo mejor que hay.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
Este artículo se refiere al torneo que jugué a primeros de junio de este año. Con él se inician una serie de artículos donde narraré mis venturas y desventuras en cada uno de los torneos que juegue, así como publicaré un informe de batalla de cada partida.
Creo que los torneos son la culminación del aspecto táctico del hobby, aquí has de enfrentarte a todo tipo de listas y de jugadores, y es donde de verdad tus listas y juego darán la verdadera medida de sus posibilidades. Si te limitas a jugar con tus amiguetes te acostumbrarás a un solo tipo de juego.
Con Altos Elfos estoy teniendo resultados bastante desastrosos en torneo, lo caras que son sus unidades hacen que no consiga compensar el ejército, pero como soy muy cabezón sigo en la brecha a ver si poco a poco voy mejorando.
La línea que estoy investigando es usando dos unidades fundamentales, una de caballería y otra de infantería de élite, siendo el resto de ejército de apoyo. Para la caballería elijo una unidad de cinco Príncipes Dragón y para la infantería una de catorce Leones Blancos, ambas unidades deben ir acompañadas de personajes.
-Elección de personajes: Quiero tener una magia media, quiero defenderme de una magia potente y poder atacar a un enemigo débil en magia gastando los mínimos puntos posibles. Un personaje irá a caballo y otro a pie para acompañar a las dos fundamentales. Como general elijo un príncipe elfico a caballo completo. Quiero tener una buena magia así que eso me obliga a tener un mago portapergaminos y otro mago ofensivo. La opción más barata es la que utilizo, que consiste en meter al príncipe la gema radiante de Hoeth (lo convierte en mago nivel uno), dos pergaminos y rubí crepuscolar (+1 dado de energia). De esta forma libero al otro mago de llevar pergas para ponerle equipo ofensivo, y me queda un hechicero que genera dos dados para lanzar un hechizo. Sigue siendo un buen guerrero que pega 4 yoyas de F6 a la carga.
Mi segunda elección es un mago nivel 2 con anillo de la ira. El anillo me permite ser un poco ofensivo en magia, y en defensa (contra rivales con fuerte potencia mágica) les quitará un par de dados de dispersión, lo que me permitirá lanzar dos veces disipación de magia, una con cada mago.
Por último elijo un porta de batalla a pie con armadura de caledor (salvación 2+) que acompañe a los leones y facilite el que puedan pasar el chequeo de tozudez al poder repetir un mal resultado.
-Elección de fundamentales: Cinco Príncipes Dragón con grupo de mando completo con campeón con amuleto de la luz (todos los ataques mágicos) y estandarte de Sphafery (+1D3 dados de energía por fase de magia) para potenciar la magia acompañarán al príncipe.
Catorce leones con estandarte del león (hace la unidad inmune al miedo y terror) para potenciar su tozudes, con grupo de mando completo irán con el porta. Ya están las fundamentales, pasemos a lo más importante, los apoyos:
-Apoyo a la fundamental de caballería: Necesito un apoyo de envolvimiento maniobrable y una unidad de contracarga. Para ello elijo cinco guardianes con músico y un carro de leones. La caballería ligera es plenamente maniobrable, y anulará el bonificador por filas de las infanterías básicas (no de las de élite) a las que los dragoneros tengan que enfrentarse. El carro de leones es una potente unidad que eliminará amenazas que se le puedan plantear a la fundamental, o cargará con ella en la carga decisiva. Me hubiera encantado meter otra unidad de envolvimiento pesada, tipo caballería pesada pequeñita, pero luego me di cuenta de que no me daban los números.
-Apoyo a la fundamental de infantería: Necesita una unidad que le de bonificador (pues ella no puede tener muchas filas por lo cara que saldría) y una unidad de contracarga que ataque cuando esté trabada, para ello elijo 20 lanceros y cinco leones a pelo. Los lanceros darán el bonificador, los leones meterán cinco yoyas fuerza seis por el flanco de lo que se trabe con los leones. Nuevamente me hubiera gustado meter un carro de tiranoc como segunda unidad de contracarga pero los puntos no daban para más.
Siempre es útil llevar un par de unidades de contracarga que apoyen a cada fundamental, pues si pierdes una no te quedas sin apoyo. En las unidades de bonificador esto es menos importante porque es difícil que pierdas del tirón veinte tipos. Como veremos después pagué muy cara la inclusión de solo una unidad para cada fundamental durante el torneo.
-Apoyos independientes: Una de diez arqueros completarán las básicas y darán apoyo de disparo, lo mismo harán dos lanzavirotes que compensan el ejército dándole fuego de largo alcance y capacidad de disparo. Para terminar un águila de guerra dará apoyo de redirección, anti máquinas de guerra y negador de marchas. Me hubiera encantado incluir una pequeña unidad de sombríos, pero de nuevo no me quedan puntos para ello.
Es lo que siempre me pasa con los Altos Elfos, no tengo puntos para compensar el ejército como me gustaría. Para mí falta una de yelmos, un carro de tiranoc y una de sombríos, para estar completo y tener mucho apoyo. Tendré que seguir investigando como meterlos.
Como veis intento no basarme en unidades muy fuertes, sino en la combinación de unidades fundamentales con el apoyo, unas veces me sale mejor y otras peor. Con la moral alta me dirijo al torneo a ver que pasa.
Ya he vuelto del torneo, sudoroso y cansado. Las cosas no me han ido bien, una derrota decisiva, una masacre en contra (esta si que ha dolido) y una victoria decisiva (al final me he ido con mejor sabor de boca).
Ahora lo típico sería que me quejara de la mala suerte con los dados, y de lo culodura que son las listas de torneo. Esto es lo que hace la mayoría de la gente, por eso los torneos tienen mala fama.... Pero si hiciera esto no aprendería nada, vamos a analizar las partidas a ver errores de juego y diseño:
-Primera partida contra imperio. Un buen jugador, con un ejército basado en principios similares al mío. Mi centro destroza al suyo, pero aquí no tiene mucha concentración de puntos, una unidad media de flagelantes y una unidad de espadachines con dos destacamentos. La batalla se decide cuando me destroza mi flanco fuerte, y aquí pierdo un chorro de puntos, solo la perdida de mi fundamental de dragoneros le da casi ochocientos puntos de victoria, no puedo rehacerme de una perdida así y me mete una decisiva.
¿Porque he perdido el flanco fuerte?. Veamos la composición de mi flanco y el suyo:
En el mío mis dragoneros con el príncipe, mis guardianes, el carro de leones y un lanzavirotes que siempre me gusta situar aquí para darle apoyo de fuego al flanco de ruptura. En el suyo lleva dos unidades de caballería pesada, un comandante en pegaso con la espada del destino, una ligera, un cañón y una unidad de arcabuceros con dos destacamentos. El tiene mucha superioridad en unidades, pero esto es clásico cuando se enfrenta imperios y Altos Elfos.
Él avanza una de sus pesadas para amenazar mis dragoneros mientras prepara una trampa si cargo huyendo con ésta y contracargando con su otra pesada, el comandante y la ligera por el flanco (los herreruelos son ideales para trabarlos por el flanco de una caballería pesada). Por supuesto yo no pico en la trampa, en condiciones normales mi carro de leones (como unidad de contracarga) debería hacer cargado a esta pesada eliminando la amenaza de la trampa.... Pero claro mi carro de leones esta acojonado detrás de una colina a la espera de ver si puedo eliminar los dos cañones que lleva (curiosamente luego los dos cañones no consiguieron darle a nadie en toda la partida, pero no puedo arriesgar este carro así). De esta forma mis Príncipes Dragón están privados de su unidad de contracarga, y el único apoyo real con el que cuentan es el de mi caballería ligera. Aquí te das cuenta claramente de mi primer error de diseño, cinco yelmos plateados con músico y campeón no pueden destruirse de un solo cañonazo como pasa con el carro, solo te pueden matar uno, así que aunque sean menos potentes que el carro de leones, como unidad de contracarga apoyando a una caballería son muy superiores. Ya se que quería haberlos incluido y no tuve puntos, pero mi primera medida debería haber sido cambiar el carro por los yelmos y encima habría ahorrado algunos puntos.
Como no tengo unidad de contracarga y no quiero tragarme la carga directa de su pesada con mis dragoneros, retrocedo con estos y les pongo delante de pantalla a mi caballería ligera, a la vez que el carro de leones se asoma por la esquina de la colina para poder contracargar a la pesada una vez que esta haya matado la pantalla de ligera y se haya trabado con los dragoneros. Probablemente podría haber aguantado bien la carga de la ligera, pero soy elfo y esa carga con mala suerte puede matarme dos o tres príncipes, algo que no me puedo permitir en mi fundamental.
El carga con su pesada a mi ligera que pierde el combate y se traba con los Príncipes Dragón por carga sobrevenida, contracargo con el carro de leones y elimino la unidad como tengo previsto, pero claro al mismo tiempo que hizo la carga avanzo su otra pesada, su comandante en pegaso y su ligera para cargar a mi pesada en el siguiente turno. Yo he contracargado, y eliminado una pesada, pero ahora le toca a él y carga con su otra pesada y el comandante en pegaso a mis dragoneros. El comandante ataca a mi príncipe (ambos teníamos campeones en las unidades así que no tenían sentido los desafíos), con la espada del destino acaba rápidamente con él metiéndome un chorro de heridas, huyo con mis dragoneros y me salgo de la mesa. En retrospectiva hubiera sido mejor aguantar la carga inicial con los príncipes sin apantallarlos, pues eso solo le ha dado tiempo para situarse para cargarme aun más ferozmente. Error grave de juego no solo de diseño.
Solo con la muerte del general el rival se lleva 391 p, 291 por el personaje en sí y 100 más por ser el general. Casi 400 de tacada, con los dragoneros se lleva otros 267 más cien del estandarte. Casi setecientos puntos de una vez. Aquí hay otro claro error de diseño, está muy bien que mi general sea guerrero y mago, y libere al otro mago de llevar pergatas, pero perder cuatrocientos puntos por la muerte de un solo personaje hace que condene la partida si me van mal las cosas, como ha sido el caso. Aunque salga un poco más caro es preferible meter un héroe, y no un príncipe, que acompañe a los dragoneros y un mago nivel uno portapergatas en lugar del príncipe. Si matan uno no cedes ni la mitad de los puntos de victoria que he cedido aquí. Nueva lección a aprender.
-Segunda partida. Hombres lagarto: Un buen rival y además amigo personal. En esta partida todo parece funcionar bastante bien, al final consigo mis objetivos tácticos cargando a su guardia del templo por el frente con mi unidad fundamental de leones blancos, por el flanco con mi unidad de contracarga de otros cinco leones, y por la retaguardia con los Príncipes Dragón..... Vaya no se me puede pedir más cualquiera diría que si pierdo esta partida es por pura mala suerte..... Llega un estagadon con su artefacto de los dioses en forma ardiente (mete 1D6 de F4 sin salvación por armadura a todas las unidades enemigas a 2D6 pulgadas de él), y entre esto y sus cargas acaba matándome las tres unidades, mis dos fundamentales, mi apoyo y los dos personajes.... Bárbaro, bárbaro.... ¿Mala suerte? Y un cojon de mico, el problema es que he cometido otro error esencial y es el no conocer a mi enemigo. El codex lagarto acaba de salir y no me lo conozco (con la mujer y los tres niños se puede jugar muy poco, pero no es excusa, me lo podría haber leído). Y si lo lees sabes que el artefacto de los dioses es capaz de hacer esto, y además sabes que al fin y al cabo es un cacharro manejado por un Eslizón que salva a 2+ modificable, y que cuando cargas al estegadon puedes elegir como objetivo al bicho, a la tripulación o al canalluzo del eslizón. Así que claro una carga de mi carro de leones, o si hubiera llevado mi añorada unidad de cinco yelmos en una carga preventiva, incluso una carga de mi ligera con un poco de suerte (solo tiene dos heridas y su armadura se hubiera quedado en 3+ contra la ligera), un ataque del águila, o mejor aun varias de estas cosas combinadas y muy probablemente la partida hubiera sido mía.
-Tercera partida. Guerreros del Caos. En esta consigo una victoria decisiva, las cosas salen bien y no hace falta comentarlas. De donde se aprende es de las derrotas no de las victorias.
He cometido errores de juego en la primera partida, errores de diseño graves desvelados en la primera y segunda partida, y error de conocimiento en la segunda partida. Una de las cosas básicas es conocer los ejércitos adversarios.... Por todo ello, una vez estudiado y reflexinado el tema.... ¿De que me puedo quejar? ¿De que sean unos culoduros y de que mala suerte tengo?. Si hubiera jugado en mi casa con mi amiguete no me hubiera pasado lo de los lagartos (cualquiera conoce el ejército de los amigos). Y además no hubiera encontrado un jugador como el primero que no solo jugo mejor, sino que su ejército estaba mucho mejor diseñado que el mío. Los torneos son la culminación de este juego en su aspecto táctico, y si se quiere aprender es lo mejor que hay.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
miércoles, 30 de septiembre de 2009
UNIDADES DE APOYO
Salud señores.
Como todos sabéis baso mi juego en el sistema UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO, se trata del uso de una o dos fundamentales poderosas en unión con un montón de apoyos que les facilitan la vida y las potencian. El funcionamiento del sistema podéis encontrarlo en mi artículo INICIACIÓN A WARHAMMER FANTASY.
Tras la entrada de la séptima edición que permite meter unidades de infantería de élite de solo cinco miembros, ahora se pueden usar unidades básicas, especiales y singulares para crear apoyos. Se que mucha gente será reacia a gastar slot de especiales o singulares en la creación de apoyos, sin embargo las misiones que pueden realizar estos apoyos de élite son muy distintas de las realizadas con los apoyos básicos, así que no está de más que demos un repaso al tema de los apoyos.
Las funciones de los apoyos, sistematizando su funcionamiento, son las siguientes:
-Apoyos de redirección.
-Apoyos de pantalla.
-Apoyos envolventes: Dentro de los mismos nos encontramos Envolventes Móviles, Envolventes simples y Envolventes de contracarga.
-Apoyos de potenciación: Dentro de ellos tenemos Potenciación Moderada y Potenciación Fuerte.
-Apoyos de Entretenimiento: Que comprenden a los Negadores de Marchas y a los Trabadores.
-Apoyos de bonificador.
Comencemos con el estudio de cada uno de ellos:
-Apoyos de redirección: Se trata de unidades de potencia mayor a uno que obligan al rival a encararse con ellos cuando le cargan, se colocan enfrente de la unidad que queremos redirigir pero en ángulo oblicuo con ella, de forma que si esta carga se encare con ella y aunque nos la mate se quede mirando a una zona del tablero que nos interesa porque no tenga ningún objetivo al que cargar en el turno siguiente. Alternativamente podemos huir ante la carga para que nos alcance el enemigo, éste tendrá que efectuar entero su movimiento y se quedará en un sitio en el que podamos cargarle a la vez frente flanco con las unidades que nos interesen.
Para este tipo de misiones lo ideal el usar apoyos muy móviles, no hostigadores (porque sino el rival no se encara con ellos y no redirigen) y muy baratos en puntos, siempre con valor menor a cien puntos y mucho mejor la mitad que esto. Por poner ejemplos las clásicas águilas de guerra, lo jinetes lobo goblin, los lobos de los Condes Vampiros.... En general se usan ligeras o voladoras muy baratas y no hostigadoras que aunan bajo coste en puntos con movilidad.
-Apoyos de Pantalla: Su misión es colocarse en línea frente a la unidad o unidades que queremos proteger (normalmente nuestras fundamentales aunque puede ser cualquiera), evitando que éstas puedan recibir la carga directa del enemigo, haciendo que el rival, después de destrozada la pantalla, solo puedar cargar las unidades protegidas por carga sobrevenida, dándonos tiempo a contracargar por los flancos.
Lo ideal para este tipo de misión son unidades básicas de infantería los más baratas posibles, también son ideales los hostigadores, que además nos darán protección frente a proyectiles a las unidades que se protegen con la pantalla. Por menos de cien puntos y usando Slot de básicas, o especiales si son hostigadores en muchos casos, tenemos excelentes pantallas de este tipo.
-Apoyos envolventes: Sirven para envolver las unidades enemigas negando su bonificador por filas y obteniendo el bonificador de +1 por atacar por el flanco o +2 por retaguardia. Dentro de ellas podemos encontrar las siguientes:
1.- Envolventes Móviles: Se trata de unidades con gran movilidad y rango de carga, como la caballería ligera y la caballería pesada en pequeñas unidades, las unidades voladoras no cumplen esta misión pues no niegan filas.
La caballería ligera tiene mucha más movilidad que la pequeña caballería pesada, pero es IMPORTANTÍSIMO que con ella solo intentemos anular las filas de unidades rivales básicas y de poca potencia de combate, por ejemplo las infantería básicas enemigas que sirven para aportar un gran bonificador, como la infantería bretoniana o imperial o cualquier otra básica. Si intentamos envolver unidades de infantería de élite enemigas, estas nos destrozarán con su potencia de combate nuestra caballería ligera, y por tanto no solo no obtendremos la negación de bonos que buscamos, sino que encima le estaremos dando bonos adicionales por bajas al rival.
La caballería pesada pequeña tiene menos capacidad de maniobra y va a tardar más en colocarse en el flanco del rival, por contra es ideal para cargar a unidades poderosas por el flanco, pues su armadura les protegerá de los ataques de la unidad envuelta. Evidentemente solo debemos envolver cuando a la vez ataquemos por el frente con otra unidad nuestra, a poder ser potente, esto obliga al enemigo a escoger arma de mano y escudo en lugar de arma a dos manos o alabarda, por tanto la armadura de nuestra pequeña pesada flanqueadora le posibilitará buenas opciones de supervivencia en el flanco enemigo. Todo esto sin olvidar que se trata de una pesada que también va a aportar potencia de combate en el turno que carga, por lo que obliga aun más al enemigo a elegir el arma de mano y escudo. Hay que tener cuidado con los personajes enemigos emplazados en la fila frontal de la unidad objetivo, pero pegados al flanco atacado. Estos personajes nos pueden hacer un cristo a nuestra unidad flanqueadora, por tanto debemos disponer de un campeón en nuestra flanqueadora que declare desafío para protegernos.
2.- Envolvimientos simples: Se trata de pequeñas unidades tozudas o indesmoralizables, en número en torno a diez, y con una buena potencia de carga, que buscan por su cuenta amenazar a las unidades fundamentales enemigas. Si éstas les carga huyen retrasando su movimiento y haciendo gastar turnos al rival, pero debemos colocarlas de forma que si el enemigo pasa de estos apoyos y se encara a nuestras fundamentales su flanco quede expuesto al ataque de estos apoyos. En este caso les cargaremos y con nuestra potencia de carga (que hará varias bajas) y nuestra tozudez o indesmoralización podemos trabar varios turnos a la fundamental enemiga. De nuevo es necesario un campeón que desafíe si el rival tiene un personaje al flanco de la unidad objetivo.
Estas unidades costarán entre cien y ciento cincuenta puntos, o poco más, casi siempre usaremos para esta misión unidades especiales o singulares, pero la imposibilidad de maniobra de la fundamental enemiga hace que merezca la pena contemplar incluir una de estas unidades. ¿Que pueden abatirla a disparo? Pues claro, como cualquier apoyo, pero ya tiene un blanco al que disparar antes de dedicarse a mermar nuestra fundamental.
3.- Envolvimiento de contracarga: Se trata de unidades que protegen los flancos de nuestra fundamental en espera de que sea cargada por el enemigo. Si les cargan a ellas huirán, acercando la fundamental enemiga a distancia de carga de nuestra propia fundamental; si cargan nuestra fundamental (la cual aguantará por su propia fuerza o por estar apantallada, usando un apoyo de pantalla del que antes hemos hablado) el apoyo de contracarga cargará por el flanco.
Para este apoyo se pueden usar muchas cosas: Infanterías básicas con mucho bonificador por filas y bajo coste (en este caso sin estandarte porque el estandarte ya lo lleva nuestra fundamental y solo podemos sumar uno); apoyos potentes en la carga que nieguen filas como las unidades que hemos hablado en el punto anterior o como unidades como cinco maestros de la espada que van a meter once yoyas F5; o apoyos potentes que no nieguen filas del tipo de carros pesados o monstruos relativamente baratos tipo Warlfull que aporten su fuerza en combinación a nuestra fundamental para hacer huir al enemigo.
Como vemos se pueden usar unidades básicas o especiales para esta función, aunque lo ideal sería disponer de un par, una que aporte bonificador y otra que aporte pegada, pero muchas veces no se podrá tener todo.
-Apoyo de Potenciación: Aquí se trata de unidades de apoyo que tienen una fuerza de carga apreciable o un gran bonificador por filas y cargan a la vez que nuestra fundamental. Podemos distinguir los siguientes:
1.- Potenciación moderada: Se trata apoyos de pegada media que se usan a la vez que la carga de una fundamental con fuerte bonificador para apoyarla y hacer huir al enemigo. Ojo la fundamental debe tener un buen modificiador o ser letal, el apoyo solo va a dar unas pocas bajas para hacer ganar el combate de forma decisiva. Otra cosa a tener muy en cuenta es que el apoyo pueda cargar permitiendo el máximo encaramiento de nuestra fundamental que debe pegar las mayores tortas posibles, si para apoyar impedimos que por encaramiento la mitad del frontal de nuestra unidad fundamental pueda lucar, menudo apoyo estamos haciendo. Para este tipo de unidades elegiremos unidades básicas habitualmente carros ligeros.
2.- Potenciación Fuerte: Se trata de pequeñas unidades con gran fuerza de carga. Deben aportar una fuerte potencia al combate, pero en este caso, como ella va a hacer unas buenas bajas, no es tan importante que la unidad que la acompañe a la carga se encare entera. En algunos casos es incluso mejor que se encare lo menos posible. Piénsese un apoyo fuerte apoyando la carga de una unidad de infantería básica con muchas filas, la infantería solo va a aportar las filas, cuanto menos se encare mejor porque recibe menos bajas, el apoyo fuerte es el que va a hacer las bajas decisivas.
Como vemos este caso es más versátil que el anterior pues puede apoyar tanto a nuestras unidades fundamentales como a nuestras unidades de apoyo de bonificador de la que hablaremos luego. Casi siempre usaremos unidades especiales o singulares para esta misión, como el carro de leones, el carro del caos, tres caballeros del grial, un monstruo barato pero de fuerte pegada, etc.
-Apoyos de entretenimiento: Aquí se trata de retrasar el avance enemigo mientras intentamos nosotros realizar nuestra ruptura. Distinguimos los siguientes:
1º.- Negadores de marcha: Pequeños apoyos que niegan la marcha enemiga, ideales las unidades de exploradores que también pueden acabar con las máquinas de guerra. También sirven las caballerías ligeras que, aunque al declarar huida dejarán que las unidades enemigas que no les hayan cargado puedan marchar, pueden reagruparse y volver a mover. También son ideales las pequeñas voladoras, pero los mejores son los exploradores que ya parten en campo enemigo si se pueden desplegar bien.
2º.- Trabadores: Pequeñas unidades tozudas o indesmoralizables en número suficiente para parar un par de turnos a una buena unidad enemiga. En algunos caso su eficacia puede ser extrema, imagínese un matadragones enano en pelotas enfrentado a una unidad media del enemigo o a una caballería por el flanco que no tenga personaje. En el primer turno declara desafío, en los siguientes es difícil que lo hieran con su R5 y mata un par de enemigos. Como es indesmoralizable se puede tirar así toda la partida.
-Apoyo de bonificador: Son aquellas infanterías básicas cuya única misión es aportar bonificador por filas al ejército. Su misión es cargar a la vez que nuestra fundamental, que al ser cara no puede tener bonificador por filas si no queremos dejarnos ahí la mitad de los puntos del ejército. La fundamental pone la pegada, nuestro apoyo de infantería las filas. También pueden acudir en ayuda de la caballería una vez esta a perdido el impulso de la carga para con su bonificador por filas ganar el combate en los turnos sucesivos.
Esta es la belleza del Warhammer, con la unidad fundamental aportamos una cosa, con las de apoyo la potenciamos en un aspecto u otro para hacerla letal siendo lo más barata en costes posible. Del diseño del ejército y de la coordinación de las unidades dependerá la partida.
Como vemos se pueden y deben usar básicas, especiales y singulares como apoyo cada una tendrá una misión específica según como queramos potenciar nuestra fundamental y de sus propias características.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
Como todos sabéis baso mi juego en el sistema UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO, se trata del uso de una o dos fundamentales poderosas en unión con un montón de apoyos que les facilitan la vida y las potencian. El funcionamiento del sistema podéis encontrarlo en mi artículo INICIACIÓN A WARHAMMER FANTASY.
Tras la entrada de la séptima edición que permite meter unidades de infantería de élite de solo cinco miembros, ahora se pueden usar unidades básicas, especiales y singulares para crear apoyos. Se que mucha gente será reacia a gastar slot de especiales o singulares en la creación de apoyos, sin embargo las misiones que pueden realizar estos apoyos de élite son muy distintas de las realizadas con los apoyos básicos, así que no está de más que demos un repaso al tema de los apoyos.
Las funciones de los apoyos, sistematizando su funcionamiento, son las siguientes:
-Apoyos de redirección.
-Apoyos de pantalla.
-Apoyos envolventes: Dentro de los mismos nos encontramos Envolventes Móviles, Envolventes simples y Envolventes de contracarga.
-Apoyos de potenciación: Dentro de ellos tenemos Potenciación Moderada y Potenciación Fuerte.
-Apoyos de Entretenimiento: Que comprenden a los Negadores de Marchas y a los Trabadores.
-Apoyos de bonificador.
Comencemos con el estudio de cada uno de ellos:
-Apoyos de redirección: Se trata de unidades de potencia mayor a uno que obligan al rival a encararse con ellos cuando le cargan, se colocan enfrente de la unidad que queremos redirigir pero en ángulo oblicuo con ella, de forma que si esta carga se encare con ella y aunque nos la mate se quede mirando a una zona del tablero que nos interesa porque no tenga ningún objetivo al que cargar en el turno siguiente. Alternativamente podemos huir ante la carga para que nos alcance el enemigo, éste tendrá que efectuar entero su movimiento y se quedará en un sitio en el que podamos cargarle a la vez frente flanco con las unidades que nos interesen.
Para este tipo de misiones lo ideal el usar apoyos muy móviles, no hostigadores (porque sino el rival no se encara con ellos y no redirigen) y muy baratos en puntos, siempre con valor menor a cien puntos y mucho mejor la mitad que esto. Por poner ejemplos las clásicas águilas de guerra, lo jinetes lobo goblin, los lobos de los Condes Vampiros.... En general se usan ligeras o voladoras muy baratas y no hostigadoras que aunan bajo coste en puntos con movilidad.
-Apoyos de Pantalla: Su misión es colocarse en línea frente a la unidad o unidades que queremos proteger (normalmente nuestras fundamentales aunque puede ser cualquiera), evitando que éstas puedan recibir la carga directa del enemigo, haciendo que el rival, después de destrozada la pantalla, solo puedar cargar las unidades protegidas por carga sobrevenida, dándonos tiempo a contracargar por los flancos.
Lo ideal para este tipo de misión son unidades básicas de infantería los más baratas posibles, también son ideales los hostigadores, que además nos darán protección frente a proyectiles a las unidades que se protegen con la pantalla. Por menos de cien puntos y usando Slot de básicas, o especiales si son hostigadores en muchos casos, tenemos excelentes pantallas de este tipo.
-Apoyos envolventes: Sirven para envolver las unidades enemigas negando su bonificador por filas y obteniendo el bonificador de +1 por atacar por el flanco o +2 por retaguardia. Dentro de ellas podemos encontrar las siguientes:
1.- Envolventes Móviles: Se trata de unidades con gran movilidad y rango de carga, como la caballería ligera y la caballería pesada en pequeñas unidades, las unidades voladoras no cumplen esta misión pues no niegan filas.
La caballería ligera tiene mucha más movilidad que la pequeña caballería pesada, pero es IMPORTANTÍSIMO que con ella solo intentemos anular las filas de unidades rivales básicas y de poca potencia de combate, por ejemplo las infantería básicas enemigas que sirven para aportar un gran bonificador, como la infantería bretoniana o imperial o cualquier otra básica. Si intentamos envolver unidades de infantería de élite enemigas, estas nos destrozarán con su potencia de combate nuestra caballería ligera, y por tanto no solo no obtendremos la negación de bonos que buscamos, sino que encima le estaremos dando bonos adicionales por bajas al rival.
La caballería pesada pequeña tiene menos capacidad de maniobra y va a tardar más en colocarse en el flanco del rival, por contra es ideal para cargar a unidades poderosas por el flanco, pues su armadura les protegerá de los ataques de la unidad envuelta. Evidentemente solo debemos envolver cuando a la vez ataquemos por el frente con otra unidad nuestra, a poder ser potente, esto obliga al enemigo a escoger arma de mano y escudo en lugar de arma a dos manos o alabarda, por tanto la armadura de nuestra pequeña pesada flanqueadora le posibilitará buenas opciones de supervivencia en el flanco enemigo. Todo esto sin olvidar que se trata de una pesada que también va a aportar potencia de combate en el turno que carga, por lo que obliga aun más al enemigo a elegir el arma de mano y escudo. Hay que tener cuidado con los personajes enemigos emplazados en la fila frontal de la unidad objetivo, pero pegados al flanco atacado. Estos personajes nos pueden hacer un cristo a nuestra unidad flanqueadora, por tanto debemos disponer de un campeón en nuestra flanqueadora que declare desafío para protegernos.
2.- Envolvimientos simples: Se trata de pequeñas unidades tozudas o indesmoralizables, en número en torno a diez, y con una buena potencia de carga, que buscan por su cuenta amenazar a las unidades fundamentales enemigas. Si éstas les carga huyen retrasando su movimiento y haciendo gastar turnos al rival, pero debemos colocarlas de forma que si el enemigo pasa de estos apoyos y se encara a nuestras fundamentales su flanco quede expuesto al ataque de estos apoyos. En este caso les cargaremos y con nuestra potencia de carga (que hará varias bajas) y nuestra tozudez o indesmoralización podemos trabar varios turnos a la fundamental enemiga. De nuevo es necesario un campeón que desafíe si el rival tiene un personaje al flanco de la unidad objetivo.
Estas unidades costarán entre cien y ciento cincuenta puntos, o poco más, casi siempre usaremos para esta misión unidades especiales o singulares, pero la imposibilidad de maniobra de la fundamental enemiga hace que merezca la pena contemplar incluir una de estas unidades. ¿Que pueden abatirla a disparo? Pues claro, como cualquier apoyo, pero ya tiene un blanco al que disparar antes de dedicarse a mermar nuestra fundamental.
3.- Envolvimiento de contracarga: Se trata de unidades que protegen los flancos de nuestra fundamental en espera de que sea cargada por el enemigo. Si les cargan a ellas huirán, acercando la fundamental enemiga a distancia de carga de nuestra propia fundamental; si cargan nuestra fundamental (la cual aguantará por su propia fuerza o por estar apantallada, usando un apoyo de pantalla del que antes hemos hablado) el apoyo de contracarga cargará por el flanco.
Para este apoyo se pueden usar muchas cosas: Infanterías básicas con mucho bonificador por filas y bajo coste (en este caso sin estandarte porque el estandarte ya lo lleva nuestra fundamental y solo podemos sumar uno); apoyos potentes en la carga que nieguen filas como las unidades que hemos hablado en el punto anterior o como unidades como cinco maestros de la espada que van a meter once yoyas F5; o apoyos potentes que no nieguen filas del tipo de carros pesados o monstruos relativamente baratos tipo Warlfull que aporten su fuerza en combinación a nuestra fundamental para hacer huir al enemigo.
Como vemos se pueden usar unidades básicas o especiales para esta función, aunque lo ideal sería disponer de un par, una que aporte bonificador y otra que aporte pegada, pero muchas veces no se podrá tener todo.
-Apoyo de Potenciación: Aquí se trata de unidades de apoyo que tienen una fuerza de carga apreciable o un gran bonificador por filas y cargan a la vez que nuestra fundamental. Podemos distinguir los siguientes:
1.- Potenciación moderada: Se trata apoyos de pegada media que se usan a la vez que la carga de una fundamental con fuerte bonificador para apoyarla y hacer huir al enemigo. Ojo la fundamental debe tener un buen modificiador o ser letal, el apoyo solo va a dar unas pocas bajas para hacer ganar el combate de forma decisiva. Otra cosa a tener muy en cuenta es que el apoyo pueda cargar permitiendo el máximo encaramiento de nuestra fundamental que debe pegar las mayores tortas posibles, si para apoyar impedimos que por encaramiento la mitad del frontal de nuestra unidad fundamental pueda lucar, menudo apoyo estamos haciendo. Para este tipo de unidades elegiremos unidades básicas habitualmente carros ligeros.
2.- Potenciación Fuerte: Se trata de pequeñas unidades con gran fuerza de carga. Deben aportar una fuerte potencia al combate, pero en este caso, como ella va a hacer unas buenas bajas, no es tan importante que la unidad que la acompañe a la carga se encare entera. En algunos casos es incluso mejor que se encare lo menos posible. Piénsese un apoyo fuerte apoyando la carga de una unidad de infantería básica con muchas filas, la infantería solo va a aportar las filas, cuanto menos se encare mejor porque recibe menos bajas, el apoyo fuerte es el que va a hacer las bajas decisivas.
Como vemos este caso es más versátil que el anterior pues puede apoyar tanto a nuestras unidades fundamentales como a nuestras unidades de apoyo de bonificador de la que hablaremos luego. Casi siempre usaremos unidades especiales o singulares para esta misión, como el carro de leones, el carro del caos, tres caballeros del grial, un monstruo barato pero de fuerte pegada, etc.
-Apoyos de entretenimiento: Aquí se trata de retrasar el avance enemigo mientras intentamos nosotros realizar nuestra ruptura. Distinguimos los siguientes:
1º.- Negadores de marcha: Pequeños apoyos que niegan la marcha enemiga, ideales las unidades de exploradores que también pueden acabar con las máquinas de guerra. También sirven las caballerías ligeras que, aunque al declarar huida dejarán que las unidades enemigas que no les hayan cargado puedan marchar, pueden reagruparse y volver a mover. También son ideales las pequeñas voladoras, pero los mejores son los exploradores que ya parten en campo enemigo si se pueden desplegar bien.
2º.- Trabadores: Pequeñas unidades tozudas o indesmoralizables en número suficiente para parar un par de turnos a una buena unidad enemiga. En algunos caso su eficacia puede ser extrema, imagínese un matadragones enano en pelotas enfrentado a una unidad media del enemigo o a una caballería por el flanco que no tenga personaje. En el primer turno declara desafío, en los siguientes es difícil que lo hieran con su R5 y mata un par de enemigos. Como es indesmoralizable se puede tirar así toda la partida.
-Apoyo de bonificador: Son aquellas infanterías básicas cuya única misión es aportar bonificador por filas al ejército. Su misión es cargar a la vez que nuestra fundamental, que al ser cara no puede tener bonificador por filas si no queremos dejarnos ahí la mitad de los puntos del ejército. La fundamental pone la pegada, nuestro apoyo de infantería las filas. También pueden acudir en ayuda de la caballería una vez esta a perdido el impulso de la carga para con su bonificador por filas ganar el combate en los turnos sucesivos.
Esta es la belleza del Warhammer, con la unidad fundamental aportamos una cosa, con las de apoyo la potenciamos en un aspecto u otro para hacerla letal siendo lo más barata en costes posible. Del diseño del ejército y de la coordinación de las unidades dependerá la partida.
Como vemos se pueden y deben usar básicas, especiales y singulares como apoyo cada una tendrá una misión específica según como queramos potenciar nuestra fundamental y de sus propias características.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
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