jueves, 16 de junio de 2011
ADELANTO A LA GUÍA DE INICIACIÓN A 40K
Las claves tácticas del juego, desde mi punto de vista, son dos:
1º.- Saber como utilizar cada unidad y enfrentar a cada unidad enemiga: Esto es lo que se llama cultura warhamera y solo se adquiere a base de partidas, dada la variedad de unidades y configuraciones del juego es prácticamente imposible abarcarlas todas. No creo que pueda ser objeto de estudio en una guía táctica por su extensión.
2º.- Mantener cohesionado tu ejército y descoordinar al ejército rival: Todo tu ejército debe actuar como un todo, todo él debe poder disparar, atacar y defender; y la clave está en que el ejército enemigo no consiga lo mismo, dejando unidades aisladas y con poca eficacia. Esto sin duda nos da ventaja.
En pro de este segundo punto, además de los factores ya estudiados (estructura del ejército y colocación de objetivos) debemos tener encuenta al menos tres factores más:
1º.- Control del tiempo: Se trata del número de turnos necesarios para alcanzar y atacar los objetivos rivales. Esto determinará que cuanto más movil es tu ejército menos tiempo necesitas. Por tanto te puedes permitir separar los objetivos para romper el ejército rival, lo cual es muy recomendable si es mucho menos móvil que tú. Pero no hasta el punto de decoordinar tu ejército. Es decir: Llevo un ejército de élite pero totalmente mecanizado. Me enfrento a otro de élite a pie. Me interesa separar un poco el objetivo, atrayendo su ataque para concentrar el fuego de todo mi ejército y una vez parado el asalto, asaltar los objetivos rivales a partir del 4º turno (5º si llevamos Eldar con motores estelares) aprovechando la movilidad de mis blindados. Pero no puedo separar tanto los objetivos como para que ante una eventual perdida de los transportes me llegue a quedar sin posiblidad de asalto por distancia, pues eso me condena al empate.
2º.- Control de la distancia: Cada ejército, e incluso cada configuración en la lista, tiene una distancia optima de eficacia. Por ejemplo: En los marines espaciales 60 cm (el alcance del bolter), en los Tau 75 cm, en la Guardia mucho más si nos basamos en los tanques y sus plantillas. Pues bien, esa distancia de eficacia optima afecta a la colocación de objetivos y al uso optimo del ejército. Si tenemos más alcance debemos colocar al objetivo más lejos del rival, porque sufrirá más fuego a la hora de atacarnos. Pero a la vez el objetivo debe estar los suficientemente cerca para que nosotros lo alcancemos cuando sea necesario, lo que incide en nuestra movilidad estudida en el punto anterior. Como se ve cada factor afecta a todos los demás modificando las conclusiones. Evidentemente si disparamos a larga distancia y nos enfrentamos a un ejército cuya efectividad máxima (en combate y disparo) es a corta distancia, debemos de tratar de conseguir que estemos los máximos turnos a nuestra distancia de combate óptima, estando fuera de la misma el rival. Es como los boxeadores altos y los bajos: El alto tratará de mantener la distancia, el bajo tratará de acortarla lo antes posible. Si para conseguirlo el bajo se fragmenta y nostros con nuestra movilidad, distancia y colocación de objetivos, no lo hacemos... Pues llevamos mucha ventaja.
3º.- Cohesión propia y descoordinación rival: Este factor afecta esencialmente a la estructura del ejército, pero también a todos los demás factores. Tenemos que conseguir que todo nuestro ejército actúe como un todo, y que el rival tenga unidades que apenas entren en juego, esa es la clave. Por ejemplo si llevamos un ejército Orko, típico de horda, debemos configurar un núcleo de unidades a pie que dispara y combata a corto alcance y despliegue junto, por ejemplo en un flanco o en el centro, apoyado desde otra zona de la mesa por otro núcleo de tropas todo el trasportado en camiones, y apoyados por otro grupo de tropas en otra zona de la mesa que dispare a larga distancia. Si lo configuramos bien todas las unidades del ejército se apoyarán recíprocamente y actuaran como un conjunto aunque ocupen toda la mesa. Y con el movimiento y la amenaza podemos incluso proteger núcleos de tropas de disparo a largo alcance con tropas lentas situadas en otra zona de la mesa, si toman las posiciones adecuadas. He puesto el ejemplo de la horda que es lo más dificil de coordinar por la extensión de su despliegue (por la gran cantidad de unidades que componen el ejército), en los éjercitos de élite la coordinación es más sencilla.
Todos los factores interactúan a la vez, y todos influyen y modifican los anteriores. Los tres puntos vistos trataré de explicarlos extensamente en los tres siguientes capitulos de esta iniciación. Habrá un sexto capítulo dedicado a tácticas básicas. Pero debemos ir paso a paso para no liar a los que empiezan. Los principios tácticos del 40K son muy complejos y hay que ir asimilandolos poco a poco. Es una ecuación donde cada factor altera a los demás. Esa es la belleza del juego.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
martes, 14 de junio de 2011
INICIACIÓN A WARHAMMER 40K CAPITULO II
EMPEZANDO CON VENTAJA.- LA COLOCACIÓN DEL OBJETIVO:
La colocación de los objetivos es una fase crucial de la partida, de ella, como veremos a lo largo de estas líneas, depende que empecemos con ventaja o desventaja, una ganancia o perdida que puede determinar fácilmente el resultado final de la batalla.
Todos los jugadores que conozco, incluido yo mismo por supuesto, hemos comenzado con una clarísima tendencia a colocar nuestro objetivo en una esquina y lo más alejado posible del objetivo rival, o si son varios objetivos distribuirlos alejados unos de otros cubriendo la toda la mesa. En mi caso esta clara tendencia ha durado nada más y nada menos que dos años de juego, y conozco jugadores mucho más veteranos que siguen haciéndolo así. Siempre lo hacemos por la misma razón: Que el enemigo tarde lo más posible y tenga que recorrer el mayor espacio bajo el fuego para llegar al objetivo.
Pues bien tengo que decir, en mi opinión, que esta colocación de objetivos es muchas veces completamente errónea. Tenemos que distinguir si llevamos un ejército de élite o un ejército de horda:
-EJÉRCITO DE ÉLITE: Aquí hablamos de los ejércitos con pocas miniaturas tipo marines, demonios o incluso eldar. Pues bien, para estos ejércitos esta colocación de objetivos es completamente equivocada, porque al separar mucho unos objetivos de otros lo único que conseguimos es fragmentar nuestro ejército, de forma que las unidades que protegen nuestros objetivos no pueden apoyar con su fuego las tropas que asaltan los objetivos rivales porque se encuentran a gran distancia. Cuantas veces hemos visto la típica escuadra táctica pasándose toda la partida defendiendo un objetivo y solo disparando su cañon laser una vez por turno porque el resto de armas no llega. Es decir, usamos alrededor de doscientos puntos para simplemente disparar un cañón laser por turno, desperdiciando el resto del fuego de la escuadra. Es más, habitualmente usaremos más de una escuadra para defendernos, con lo que la carencia de efectividad es mucho mayor, y lo peor de todo es que si el enemigo se mantiene agrupado estaremos luchando con quinientos puntos menos que el adversario en el asalto al objetivo rival.
¿Como se soluciona esto? Pues es muy fácil y a la vez muy difícil de intuir por ti mismo: Colocando tu objetivo lo bastante cerca del objetivo rival como para que todo nuestro ejército esté cohesionado, y las tropas que defienden tengan alcance sobre las tropas rivales que protegen su objetivo, dándoles efectividad. Por ejemplo en un ocupar y mantener puede ser una muy buena idea colocar el objetivo a la mínima distancia posible de 60 cm del objetivo rival. De esta forma las tropas que designemos para defender podrán disparar a buena potencia, y las tropas que designemos para atacar podrán, si necesario fuera, replegarse en un momento dado a defender si la cosa se pone fea. En conclusión el ejército estará cohesinado y todo él puede al mismo tiempo atacar y defender sin perdida de efectividad.
Si nos tocara como misión asegurar el control, los múltiples objetivos que nos toque colocar deben estar los más juntos posibles a otros objetivos que nos permitan ganar la partida. Si por ejemplo se trata de cinco objetivos debemos colocar los dos o tres que nos toque lo más próximos posibles, y si son dos los que tenemos que colocar hacerlo los más próximos posibles a un objetivo colocado por el rival de forma que cree una zona próxima entre sí y en la que nos podamos posicionar agrupados.
Lo dicho hasta aquí también admite variantes: Si somos un ejército de élite y nos estamos enfrentando a otro también de élite pero mas lento que el nuestro en su movimiento (por ejemplo unos marines mecanizados contra unos demonios en despliegue rápido, que una vez desplegados son lentos para mover). Entonces nos interesa alejar un poco el objetivo (tampoco demasiado) de forma que sea el rival el que se fragmente, dado que nosotros con nuestros blindados podemos permanecer cohesionados y a la vez tener capacidad de ataque sobre el objetivo rival porque tenemos mucho más movimiento que él. De hecho las tropas que lance al ataque llegará un punto en que no tendrán la capacidad de movimiento suficiente como para volverse a defender su objetivo, objetivo que nosotros alcanzaremos con la movilidad de nuestros blindados.
-EJÉRCITO DE HORDA: Aquí somos un ejército con gran número de miniaturas, somos tantos que nos es suficiente para cubrir toda la mesa. Si nos enfrentamos a un ejército de élite lo mejor es poner nuestro objetivo lo más lejos posible del objetivo rival, precisamente para fragmentarlo, y que el enemigo tenga que recorrer con solo parte de sus tropas buena parte de la mesa enfrentándose a nuestras distintas unidades. Es decir buscamos su fragmentación evitando su cohesión que es lo que más daño nos hace.
Si nos enfrentamos a otro ejército de horda, aquí lo ideal es lo contrario, desplegar los más juntos posible y colocar el objetivo muy cerca del objetivo rival para que parte de las tropas rivales se descoloquen al estar mal posicionadas tanto para atacar nuestro objetivo como para defenderse por la propia distancia entre unidades.
Y hasta aquí este segundo artículo, pronto volveremos a vernos maníacos de la táctica.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
jueves, 2 de junio de 2011
Crítica a la nueva edición
La octava edición la verdad es que me tiene extremadamente desconcertado. Junto a aciertos plenos se combinan fallos desastrosos que hace que el resultado final quede muy comprometido. En esta y sucesivas entradas iré analizando dichos fallos y aciertos y veremos a que conclusión llegamos.
Comencemos con los fallos:
1º.- Tratamiento de la caballería: Todos estos años he sido un firme defensor de las infanterías cuando estaban cláramente perjudicadas. He escrito trabajos tochísimos sobre el tema. Lo que nunca llegué a pensar es que ahora tendría que hacer lo mismo con la caballería.
La caballería a perdido casi toda su influencia en el juego:
-Si se posiciona para cargar a una distancia razonable, como por ejemplo sacar un ocho con tres dados cosa que nadie te asegura, la infantería simplemente carga contra ella a ver si suena la flauta y saca un once o un doce. La infantería no tiene nada que perder con ello y si mucho que ganar. La caballería tiene todo que perder con este riesgo porque si le cargan pierde el bonificador por fuerza de las lanzas. Te hace falta siempre un apoyo que bloquee la carga de la infantería y te permita posiconar la caballería a distancia de carga, cosa que a la infantería simplemente no le hace falta.
-Al ser los combates por orden de iniciativa la caballería, en muchos casos, sufre tortas muy importantes antes de empezar a combatir, y tras el primer turno de combate se quedan con una fuerza ridícula en comparación con muchas infanterías. Si, tiene más armadura, pero tiene mucha menos fuerza y al ser inferiores en número por su coste en puntos tienen todas las de perder en un combate prolongado con la infantería.
-La regla impasible hace que por mucha que sea la carnicería producida la infantería casi siempre simplemente se quede chequeando con alto liderazgo y en muchas ocasiones pudiendo repetir, lo que lleva a los combates prolongados de los que traté en el punto anterior.
-Ineficacia del flanqueo que no anula impasibilidad, tiene otros aspecfos positivos, pero el más importante, anular impasibilidad, no lo tiene. Y no es cierto lo que mucha gente dice de que antes flanquear era muy facil con las ligeras: Las ligeras necesitaban espacio para pasar, como no se podía pasar a menos de tres centímetros ello sumado a que tu peana medía 2,5 cm suponía que la separación entre dos unidades tenía que ser mayor a los 8,5 cm para poder pasar, lo que hacía que junto con los apoyos se pudiera bloquear muy bien el paso de las caballerías ligeras. Otro tema es que cinco tipos de ligera hiciera correr a cualquier infantería por el flanco si no fuera tozuda o indesmoralizable. Esto era claramente un abuso, pero bastaba con la regla de la nueva edición de tener al menos una fila, lo que implica 10 caballeros, y que la fila del flanco responda siempre, lo que siendo ligera conlleva al menos una o dos bajas. Luego ahora para flanquear y negar impasibilidad con cierta garantía te hárían falta al menos doce tipos de ligera, lo que veo muy bien para negar impasibilidad, pero no, no, simplemente no la niegan.
- La única ventaja de la caballería frente a la infantería es la zancada veloz, chequear carga o huida con tres dados, pero es que esta ventaja comparado con el hecho de que en la segunda ronda de combate perderán casi toda su pegada y que la infantería casi siempre les va a llevar a esta segunda ronda.... Pues no compensa. Ahora mismo quien meta caballería en gordo lo hace, como yo, por simple romanticismo, no por táctica.
- Hay montones de hechizos que niegan la salvación, lo que va a perjudicar siempre más a la caballería que a la infantería.
Y lo curioso del tema es que uno de los mejores ejércitos actuales, desde mi punto de vista, y que mejor funciona y es más bonito de jugar..... Sea justamente Bretonia, pero por la simple razón de que en la formación en cuña te bastan tres tipos para tener una fila, con lo que consigues pegada y bonificador a la vez evitando la impasibilidad. Ahora seis caballeros noveles entrando por el flanco niegan filas, y si a la vez lo hacen 12 caballeros por el frente.... Pues se acabó la infantería enemiga, todo ello sin contar con que el menor frontal permite perfectamente hacer una carga de dos unidades por el frontal, una aportando mucha pegada y otra aportando filas y pegada, por ejemplo seis tipos del grial a la vez que doce caballeros. La caballería perfecta, claro solo la tiene Bretonia, pero ya veo en otros ejércitos como Reyes Funerariso la existencia un objeto mágico que impide a la unidad impasible beneficiarse del liderazgo del general y poder repetir con el porta...... Si ahora a la regla impasible le van a ir sacando excepciones para hacer jugables las caballerías..... Pues no entiendo para que la han diseñado así.
Otro día sigo para no cansaros ni cansarme.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
domingo, 17 de octubre de 2010
Secciones
Ya era hora de empezar a escribir sobre esta nueva edición de warhammer, y que mejor manera de hacerlo que publicando una nueva táctica llamada secciones que amplie nuestro repertorio de juego.
En mi opinión la ruptura y el flanqueo siguen siendo vitales para muchos ejércitos. Esta claro que para otros que pueden jugar defensivo no, como enanos o imperio, pero para razas como el Caos, Bretonia, Condes o Altos Elfos (razas que desde mi punto de vista han de ser ofensivas) la ruptura y el envolvimiento siguen siendo vitales. Esta ruptura puede enfocarse, como siempre, con una unidad megatocha o con una combinación de unidades, y puede configurarse para producirse en una sola ronda de combate o en unas pocas.
La ruptura en unas pocas rondas de combate se puede enfocar bien con una unidad megatocha. Por ejemplo en el reciente torneo de Málaga el campeón llevaba una unidad de diecisiete caballeros negros al mando de Manfred, con señor tumulario con porta de batalla (supongo que con regeneración) y varios vampiros, vamos el clásico Trolebús. Es muy dificil lidiar con este tipo de unidades y está claro que va a tardar unas cuantas rondas en romper determinadas unidades (como cuarenta barbaros del caos) y que va a sufrir, por tanto, fuertes contracargas que por su propia fortaleza y con sus propios apoyos de contracarga, debe poder superar.
La alternativa a este regimiento asesino es obtener la ruptura mediante la combinación de unidades, pero para ello debemos romper en una sola ronda de combate o en las mínimias posibles, porque cada unidad de la combinación no tiene potencia para aguantar contracargas una vez trabado. Como digo lo ideal es romper en la primera ronda de combate, con lo que podremos perseguir o arrasar pasando a la retaguardia enemiga y evitando contracargas; o también es estupendo romper tras la segunda ronda de combate (turno del rival) momento en el que si no perseguimos podremos reorganizarnos y siendo ahora nuestro turno volver otra vez a cargar, probablemente por el flanco por la posición que ahora ocupamos al estar incrustados en la línea de batalla del rival.
Esta claro que el enemigo clave de la ruptura son las unidades impasibles con mucho número de tropa, las cuales frontalmente no las vas a hechar abajo con una sola unidad por muy fuerte que esta sea, las unidades tozudas de por sí (que no obtienen la impasibilidad por filas) no es tanto problema porque su coste en puntos tampoco permite meter una megaunidad la cual además sería vulnerable a determinados hechizos. Por todo ello esta ruptura rápida ahora ya no puede enfocarse con una sola unidad, como en anteriores ediciones, sino con una combianación de unidades que evite la impasibilidad.
Para ello debemos organizar secciónes o grupos de unidades. Siempre habrá dos unidades: Una que aporte las yoyas y otra que aporte las filas para que al final del combate tengamos más filas que el rival negándole la impasibilidad para poder romper. Estas dos unidades siempre han de ir agrupadas y cargar conjuntamente. Ello nos lleva a dos problemas: Los escenarios de despliegue aleatorio y la posibilidad de que una de las dos unidades no llegue a la carga desbaratando el sistema.
El despliegue aleatorio se soluciona introduciendo en la lista dos o tres secciones, esto serían entre cuatro y seis unidades lo que hace que el riesgo del despliegue aleatorio se minimize. Si metes varias es muy facil que al menos un par de ellas queden juntas configurando tu grupo de ruptura.
El problema de que las dos unidades lleguen efectivamente a la carga con seguridad se soluciona con pantallas. Así si configuramos nuestra sección con una unidad de élite de caballería y una de infantería que aporte las filas, está claro que la de infantería ha de avanzar a tope dejando la caballería un poco más atrasada. Para evitar la carga direccta a la infantería bastará una pantalla, como un águila o una ligera para que tengamos la opción de contracargar con nuetra caballería juntando ambas en combate que es lo que queremos. La clave es que nuestras unidades de apoyo ayuden a nuestra infantería a poscionarse más adelantada sin recibir la carga directa. La caballería si es de cinco con personaje yo la desplegaría en fronta de tres, para que peguen dos tipos, el personaje y los tres de atrás, y ademas permita la inclusión de la unidad de infantería sin perder ataques de la caballería. Si la sección se configura con dos infanterías, una de élite y otra de filas, aquí hay varios sitemas. Las pantallas deben evitar la carga directa a cualquiera de las dos (salvo que una sea tozuda en cuyo caso solo nos ocuparemos de la otra). También si el rival lleva peana grande y nosotros pequeña nuestro frontal de cinco tipos se encara exactamente con cuatro peanas del rival, por lo que si tiene frontal de seis o más (cosa muy habitual en unidades pega yoyas) el tendrá que cuadrar seis tipos, es decir cuatro en nuestro frontal y dos justo en las esquinas. Su peana mide una pulgada por lo que nuestra segunda infantería, si está a una pulgada de la primera de nuestras infanterías, será tocada casi con seguridad con la carga enemiga y por tanto el rival tendrá que declarar carga contra ambas unidades, que es lo que queremos. Siempre también podemos adelantar una y ponerle a la otra el estandarte de la movilidad dándonos una pulgada más. Una última opción es usar dos pantallas, dejando un espacio entre ellas apenas mayor que el frontal de la unidad enemiga, y detrás de ambas pantallas colocar nuestras dos unidades. Si el rival carga a una de las pantallas trabándose luego con una de las unidades que hay detrás la otra contracargará por el flanco. Si el rival no carga a las pantallas sino a las unidades de atrás tendrá que pasar entre ambas pantallas en línea recta por lo que chocará contra ambas unidades (la aportafilas y la pegayoyas) que tenemos detrás trabándose con ambas en combate que es exactamente lo que queremos.
Ya estamos viendo que cada sección debe estar compuesta por una pega yoyas y otra aporta filas, unido a varios apoyos tipo pantallas y una unidad de contra carga tipo carros o pequeñas pesadas que hechen una mano para aguantar el combate si la hemos cagado totalmente en nuestra tirada de carga y no hemos podido meter ambas unidades en el combate.
Yo como mejor veo los grupos de ruptura es con una caballería con frontal de tres y una aporta filas con frontal de cinco, para que una se posicione adelantada y otra atrasada, hay que concentrar y desplegar todo nuestro disparo en la zona de ruptura para acabar con los apoyos enemigos que nos puedan apantallar. De hecho la ruptura ha de retrasarse hasta que ganemos la guerra de apoyos en la zona de ruptura. Es ideal hacer dos grupos de ataque para que el rival no pueda centrar sus apoyos solo en uno, y posiblemente tampoco el liderazgo de su general en ambos puntos (da igual que una unidad sea impasible si tiene liderazgo cinco). Otra configuración posible es con dos infanterías, una aporta filas y otra pegayoyas pequeñita (de seis a nueve tipos) con frontal de 3 que cumple la misma función que la caballería. Esta configuración de pequeñas unidades pega yoyas y grandes unidades de bajo coste con filas hace que no nos gastemos excesivos puntos pudiendo llevar más apoyos.
Una vez propiciada la ruptura se flanquea al rival mientras se usa otra sección para hacer una tenaza contra el rival, para ello yo trataría de configurar otra sección de aguante para retrasar al enemigo en el punto en que no queramos romper o para cerrar la trampa. Esta la haría con muchas unidades pequeñas que apantallen y huyan retrasando al rival y quizas una fuerte tozuda que de solidez a una zona o permita cerrar la trampa.
Al no meter una unidad megatocha llevamos tantas unidades que el despliegue aleatorio se minimiza. Ahora, para mí se puede seguir haciendo así cualquier táctica clásica, pero donde antes usábamos una sola unidad de ruptura ahora hay que tener un grupo de dos o tres. Otro tema es el escenario de la atalaya donde la ruptura también nos puede servir para limpiar de unidades las zonas alrededor de la torre, y de todos modos nuestra unidad de élite tozuda puede tratar de tomarla. En este escenario no es que la táctica sea muy dificil.
Y hasta aquí la nueva táctica de secciones que ya adelantaron jugadores como Jenech al que le mando desde aquí un saludo.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
jueves, 20 de mayo de 2010
EXPERIENCIAS DE TORNEO II PRIMERA PARTIDA
Continuando con la entrada Experiencias de Torneo II aquí va el informe de batalla de la primera partida contra enanos.
Mi rival lleva dos unidades de guerreros del clan de quince, una de rompehierros de quince, ocho mineros, diez atronadores, un cañón órgano y un lanzavirotes. Como personajes dos señores del clan y un herrero rúnico. La mesa vista desde mi posición tiene cerca de su área de despliegue a mi derecha un edificio y a la izquierda una zona de terreno difícil. Cerca de mi área de despliegue hay a mi derecha una colina y a mi izquierda un bosque.
El despliega en el centro los diez atronadores flaqueados a su derecha por el órgano y a su izquierda por el lanzavirtoes. En el flanco cercano al órgano (flanco izquierdo) coloca una unidad de quince guerreros al mando del general y en el flanco derecho (cerca del lanzavirotes pero pasado el edificio que hay en ese flanco) la unidad de quince rompehierros al mando de un señor del clan y la otra unidad de 15 guerreros al mando del herrero rúnico. Todas estas unidades tienen grupo de mando. Los mineros los deja en reserva.
Yo despliego enfrentando su flanco fuerte (el derecho del edificio) con el mío, para alejarme del órgano y además el edificio me dará cobertura para el movimiento de mis caballerías. Las dos pesadas y la ligera en ese flanco con las dos águilas de guerra pues no tengo que preocuparme del resto del movimiento enemigo así que las águilas apoyarán mi movimiento. Junto a ellos los diez arqueros que se posicionarán en la colina cercana a mi área de despliegue. En el centro, frente a los atronadores, mis lanceros con el mago y mis dos carros. No pongo nada en mi flanco izquierdo dado que en él el rival solo tiene los quince guerreros con el general, y esa unidad con su poco movimiento simplemente quiero que no entre el juego. Con negar con mis lanceros ese cuadrante en el último turno tengo bastante. Así que mis lanceros tampoco van a combatir, simplemente van a hacer la goma delante de los guerreros del clan del flanco izquierdo.
Veamos una imagen del despliegue:
El despliegue enano no me gustó nada. Para mí los enanos han de desplegar agrupados para poder cooperar unas unidades con otras. Desplegarlos en grupos y encima con elementos de escenografía entre las unidades es casi un suicidio. Me bastaba con concentrar mi asalto sobre el flanco derecho y rehuir el combate en el flanco izquierdo para que la partida fuera mía.
Mis tres caballerías avanzan agrupadas por el flanco derecho junto con mis dos águilas (todo mi grupo de ruptura). Mis arqueros marchan para posicionarse en la colina, y mis carros del centro avanzan un poco para apoyar en su momento la carga de mi flanco fuerte.
El enano avanza la unidad de Guerreros del Clan del flanco izquierdo con el general, su lanzavirotes y atronadores destrozan uno de los carros del centro. El despliegue enano hace, como decíamos que sus unidades no puedan cooperar unas con otras, me basta evitar el combate con la unidad del flanco izquierdo y destrozar el flanco derecho para ganar la partida.
TURNO 2. ALTO ELFO.-
Mis Príncipes Dragón y mi porta de batalla declaran carga contra los guerreros del clan. Los príncipes fallan por dos cm, el porta llega. Ante esta tesitura coloco el águila detrás del porta, para que si éste es derrotado el enemigo haga carga sobrevenida sobre ella si quiere. Esta carga se resuelve en el siguiente turno, el suyo, así que todo lo más podrá matar el águila y hacer una nueva carga sobrevenida sobre los príncipes dragón, claro que para entonces ya será mi turno y podré contracargar por el flanco con los yelmos. Mis guardinaes se posicionan en el flanco, mientras mis arqueros disparan y matan algunos atronadores. Mi porta resulta desmoralizado y huye, los guerreros del clan, como no pueden declarar carga en su siguiente turno sobre los guardianes porque tienen el águila delante, hacen carga sobrevenida sobre el águila.
TURNO 2. ENANO.-
Los guerreros del clan hacen huir al águila y la persiguen sin llegar a los Principes Dragón, los atronadores y el lanzavirotes matan el otro carro.
TURNO 3. ALTO ELFO.-
TURNO 3. ENANO.-
El lanzavirotes cae arrasando los guardianes contra los atronadores, el enano está listo.
TURNO 6. ALTO ELFO.-
Los atronadores aguantarán éste y el último turno enano, nada más que reseñar de la partida, salvo que mis unidades de caballería se mueven al área de despliegue enemiga para puntuar.
lunes, 10 de mayo de 2010
EXPERIENCIAS DE TORNEO II
Aquí estoy otra vez para narraros mi siguiente torneo. Lo he jugado este sábado 3 de Octubre de 2.009. El torneo fue a 1.500 p. y, por supuesto, sigo emperrado con mis Altos Elfos de mi corazón y mis amarguras.
A 1.500 hay que especializarse, por regla general, y menos aún con los Altos Elfos, es muy difícil llevar una lista que domine las fases de movimiento, magia y disparo. Como desde mis inicios siempre me ha gustado llevar la iniciativa del juego, obté por una lista que dominara la fase de movimiento y una magia dispersiva que paliara la magia enemiga. Con mi velocidad además hacía que la magia y el disparo rival fuera menos potente pues debía entrar pronto en combate.
Bajo estas premisas elijo para mi ejército dos fundamentales de caballería, como quiero dominar la fase de movimiento e impedir el movimiento rival utilizaré dos águilas de guerra. Tenía clara una magia dispersiva con un mago nivel uno porta pergatas y también que quería una unidad con el máximo de bonificador por filas para apoyar a las caballerías si se quedaban trabadas.
Tras darle muchas vueltas meto una caballería de Príncipes Dragón con grupo de mando completo al mando de mi general armado con lanza de caballería estelar (f7 sin tirada de salvación por armadura cuando carga) y escudo hechizado (+1 salvación). Este noble paliará el defecto de los dragoneros de quedarse trabados contra unidades de mucha armadura. El campeón de la unidad lleva la gema del coraje para hacerlos resistentes a la psicología en el turno decisivo.
Mi segunda caballería sería de yelmos al mando de un porta de batalla. La idea al incluir yelmos es meter muchos para ganar bonificador de 1 fila y potencia, y además hacer la unidad más resistente a los chequeos de pánico por bajas (es necesario meterle tres bajas para que comience a chequear). Sin embargo, olvidando mis propios apriorismos, y por necesidades de la lista al final meto siete yelmos plateados al mando de un porta chapado con estandarte de guerra (el +1 lo veo menos aleatorio y barato que el +1D6 del estandarte de batalla).
Para apoyar estas dos caballerías nada mejor que una unidad de Guardianes de Ellyrion con músico, mi sempiterna ligera.
En el centro quiero una unidad con máximo bonificador así que 19 lanceros con estandarte y músico acompañados por una mago nivel 1 con un perga será más que suficiente. Para apoyar tanto el centro como ambos flancos dos carritos de tiranoc. Y por último una unidad de 10 arqueros para tener algo de fuego contra el apoyo enemigo.
Finalmente la lista queda configurada así:
-Noble. General a caballo chapado con Lanza de caballería estelar y escudo hechizado.
-5 Príncipes Dragón. Con grupo de mando completo y gema del coraje.
-Noble. Porta batalla a caballo chapado con estandarte de guerra.
-7 Yelmos Plateados. Con grupo de mando.
-Carro de Tiranoc.
-Carro de Tiranoc.
-Mago nivel 1 con un perga.
-19 Lanceros con estandarte y músico.
-10 Arqueros.
-Águila de Guerra.
-Águila de Guerra.
TOTAL 1.500 P
martes, 23 de febrero de 2010
MSU
Todas las tácticas en WF buscan un solo objetivo: Obtener ventaja sobre el rival en una determinada zona de mesa. Esta
ventaja se puede obtener de tres formas:
1º.- Teniendo tus unidades mayor potencia que las del rival: En este caso lo que se busca son unidades poderosas que puedan
arrasar al rival en combate. Esta es la forma más simple de táctica, meto una serie de unidades poderosas y ataco fuertemente
un punto de la mesa.
2º.- Teniendo mayor número de unidades: El tener más unidades que el rival en una zona siempre implica una ventaja táctica.
Así, siguiendo con el ejemplo anterior, si el rival tiene unidades más poderosas que tú pero tú tienes muchas más unidades,
en principio siempre tendrás ventaja. El enemigo puede llevar la unidad más poderosa del juego, pero si no la puede
posicionar, si queda mal encarado después de destruir una unidad, o por más unidades que destruya cuesta muchos más puntos
que la unidades destruidas la ventaja se anula. Tenemos que tener en cuenta que una partida dura 6 turnos. En ese tiempo, por
osado que seas, lo máximo que vas a matar, si el enemigo es capaz de no dejar que tomes la posición que tu quieres, son dos o
tres unidades. Si estas son de poco coste en puntos tu unidad costará mucho más que las que mates con lo que tu ventaja
táctica se anula. Este ejemplo sería el del ejército con muchas unidades de apoyo.
3º.- Combinando en la misma zona una o dos unidades potentes en combate junto con varias pequeñitas que le ayudan a
posicionarse evitando o combatiendo las unidades de apoyo rivales. Este es el principio unidad fundamental-unidad de apoyo,
que trata de sacar lo mejor de las dos opciones anteriores.
Una unidad puede ser poderosa en combate bien por su propio poder cuerpo a cuerpo (por las bajas que haga), bien por su
propio bonificador (filas y estandarte) o bien por ambas cosas. A la vez, para tener la máxima potencia, el ataque de nuestra
unidad debe evitar que el enemigo se aplique su propio bonificador, para tener aun más potencia.
Por eso lo ideal es que
nuestra unidad carge por flanco o retaguardia o que cargue por el frente cargando a la vez con otra unidad por flanco o
retaguardia. Lo primero podremos conseguirlo en base a la maniobravilidad (ojo no movilidad, no se trata de que la unidad
mueva mucho, se trata de que sea muy maniobrable para que pueda buscar el flanco rival) de nuestra unidad, lo segundo a la
cooperación con el apoyo.
En este juego las unidades poderosas en combate son muy caras así que habitualmente no tienen un gran bonificador por filas o
número. Habitualmente tampoco son maniobrables, por lo que sus propios bonos y la negación de los bonos del rival debe
buscarla en su cooperación con otras unidades. Así encontramos la combinación de unidades con pegada con unidades con
bonificador y con unidades que nieguen el bonificador enemigo. Por ejemplo la carga combinada de un carro, una infantería con
muchas filas y una ligera por el flanco de la unidad enemiga.
El MSU es la máxima expresión de lo dicho. En él lo que se busca es la consecución de los tres objetivos de una carga: 1.- Tener potencia, 2º.- Tener bonificador, 3º.- Negar los bonificadores enemigos si los hubiere. Un ejemplo nos aclarará mucho
lo dicho. Los tres factores los puede reunir, por ejempo, una uniad de nueve caballeros del grial con el porta de la Dama:
Tiene pontencia, tiene bonificador y niega los bonos del rival por el estandarte. Este sería un ejemplo de la táctica
primaria. Pero este mismo efecto se consigue sin logramos cargar a la vez con tres griales y una de 20 hombres de armas por
el frente y una de cinco noveles por el flanco. El mismo efecto, el mismo, pero a un coste mucho menor. Claro, la dificultad
es conseguir meter a las tres unidades en el mismo combate teniendo un rival que también juega y que intenta que no lo hagas.
A esto responde el MSU multiplicando el número de unidades usando la táctica que hemos descrito en el número 2. Si en una
zona de la mesa el rival tiene tres unidades y tú tienes seis podrás bloquear el movimiento enemigo, encararlo como tu deseas
y cargarle en ventaja. Pero no se trata solo de tener muchas más unidades, se trata de más unidades de los tres tipos:
Potencia, bonificador y posición, a la que añadimos un cuarto tipo de unidad. La unidad de redirección que hace que si el
enemigo ataca quede posicionado en la forma que a nosotros nos conviene. Jugando correctamente los cuatro tipos de unidad lo
que finalmente se consigue en una zona de la mesa es que el enemigo no pueda mover, porque si lo hace cae en la trampa que
nosotros le tendemos y queda posicionado para una carga combinada devastadora. Miestras el rival no mueve nosotros si movemos
para buscar la posción, para que aunque el enemigo no ataque finalmente quede en una posición donde nosotros le vamos a
cargar con la ventaja descrita.
Esto es lo que hace un MSU, combina los cuatro tipos de unidades (potencia, bonificador, negación y redirección) en gran
número avasallando al rival e impidiendo su movimiento. Nuestras unidades son muy baratas por lo que llevamos muchas con lo
que intentamos tener ventaja. Ejércitos maravillosos para hacer esto: Skaven, Imperio, Bretonia y Orcos aunque estos últimos
tienen la limitación de la animosidad, pero al llevar tantas unidades si la amenaza la planteas con varias a la vez la
táctica puede funcionar.
Un apunte más: El poder de combate de una unidad se puede tener por la unidad en si misma, por ejemplo siete maestros de la
espada, o por la inclusión en la unidad de un personaje barato: Diez lanceros con un héroe que meta tres yoyas F6. Los
personajes en un MSU van cambiando de unidad en unidad, convirtiendo una unidad pequeñita en una buena unidad de combate.
Un dato más. El MSU al tener tantas unidades hace que las unidades poderosas del enemigo bajen de valor. Por ejemplo un
Dragón de 600 p con lo que una partida dura no va a matar más de tres de nuestras unidades, a lo sumo cuatro, con lo que se
lleva entre 200 o 300p, la mitad de lo que vale. Con la magia pasa igual, no es lo mismo meterle un hechizo poderoso a una
unidad de 50 p que a una unidad de 500 p. Con el disparo lo mismo, al tener una multiplicidad de objetivos el rival no puede
matar muchos puntos con la concetración de fuego. El MSU convierte todo tu ejército en unidades de apoyo y por tanto todo el
sacrificable. Para mí una táctica de primer orden y perfectamente aplicable en la actualidad.
Para mí la táctica MSU sigue siendo perfectamente válida si se realiza buscando lo que se ha dicho. Es una táctica perfecta
para los ejércitos que tienen unidades con bonificador muy baratas como los de horda o Bretonia..... Pero también puede
hacerse perfectamente en ejércitos de élite que permitan la introducción de unidades con un mínimo de cinco miembros. Esto
multiplica el número de unidades y nos da ventaja. Los ejércitos de élite cuando se enfrentan a los de horda deben disponer
del fuego y magia necesarios para hacer disminuir el número de unidades rivales y así obtener la ventaja en número de
unidades en una zona de la mesa, por lo que dependerá un poco más de la magia y el proyectil.
Que los dados os sean propicios.Daradriell.
miércoles, 17 de febrero de 2010
Ejemplo de Creación de Lista para W40K
Pongamos un ejemplo del uso del sitema con Angeles Sangrientos a 2000 p. Diseñaremos la lista atendiendo a cada una de las capacidades indicadas, gastando de inicio el mínimo número de puntos. Cuando terminemos con los puntos que sobren reforzaremos algún aspecto del ejército. Vamos a ello:
-Capacidad de Ataque: Es evidente que los Ángeles Sangrientos tienen capacidad de tomar objetivos con su compañia de la muerte, guardia de honor y veteranos con retrorreactor y unadades de asalto línea. Gastemos los minimos puntos posibles. De serie tenemos que llevar una compañía de la muerte al mando de capellan o Córbulo para evitar que hagan lo que ellos quieran. Como segunda opción, de salida, ponemos una unidad de asalto que es línea.
Tanto una como otra unidad puede ir a pie o con retrorreactor. Si lo llevamos a pie al ser tropas de asalto hay, como dije en la introducción, que dotarlas de un vehículo de asalto para su máxima efectividad. Nuestros vehículos de asalto son Land Raider. De salida como queremos poner los mínimos puntos posibles, renunciamos a esta opción y ponemos ambas unidades con retrorreactor. Después si sobran puntos igual cambiamos una de ellas y la metemos en Land raider. El tamaño de las unidades será el máximo posible, ya que al ser tropas de asalto necesitamos tener el mayor número de ataques para desalojar a cualquier enemigo.
Por todo lo indicado nuestras dos primeras opciones son una unidad de nueve de la compañía de la muerte al mando de un capellan y una unidad de diez tipos de asalto ambas con retro.
-Capacidad de posicionamiento: Hemos elejido dos unidades de retros. ¿Como las vamos a posicionar en un lugar adecuado para que puedan asaltar?. De los medios indcados en el artículo no podemos ponerles una pantalla de tropas por delante porque tendría que ser otra de retros para que no retardaran su movimiento de 30 cm y eso sería carísiimo en puntos. No podemos hacerlos avanzar por escenografía porque si van a pie serán lentísimos, y si van en retro los chequeos de terreno peligroso las van a destrozar. Evidentemente tampoco podemos posicionarlas en campo abierto porque nos las pueden dejar listas. ¿Qüe opición nos queda?. Evidentemente hacerlas avanzar hasta su posición tras una cobertura de tanques, que moverán 30 cm por delante de ellos uno o dos turnos hasta que se posicionen. Como quiero gastar los mínimos puntos posibles, de momento coloco un Ball y un Predator Destructor con bolter en las barquillas. Estos dos tanques unidos a los posibles Rhinos que llevemos nos darán la cobertura que buscamos.
-Capacidad de defensa: Necesitamos defender nuestros objetivos y los que podamos tomar, para ello las mejores unidades son las escuadras tácticas, que al ser líneas nos puntúa y con sus boteres, armas pesadas y especiales son buenas tropas defensivas. Necesitamos al menos dos: Una para que defienda nuestros objetivos iniciales y otra que defienda cualquier otro que podamos tomar con las tropas de Asalto. De salida metemos dos escuadras tácticas de diez ambas montadas en Rhino. Eso nos da dos tanques más para defender los Retros, un total de cuatro que esta muy bien. Son de diez para poderlas dividir en cuatro escuadras si fuera necesario.
-Capacidad de disparo: Íntimamente ligado con el punto anterior. Con dos escrudras tácticas son veinte marines con bolter, dos armas pesadas y dos especiales. Con ellos podemos en principo tener una buena capacidad de disparo antimasilla. Para tener aun más podemos darle un bolter pesado a cada una. También necesitamos disparo contra tropas de fuerte armadura.... Un rifle de plama a cada escuadra es una buena opción. Este disparo junto con el de nuestros tanques una vez posicionen los retros de momento nos viene bien, luego ya veremos si sobran puntos.
-Capacidad antitanque: Para ello podemos poner un predator full laser y un Dreadnough con cañón laser acomplado, que no solo disparará a los vehículos enemigos sino que apoyará con su puño a la táctica defensiva que coloquemos en nuestros objetivos.
Hasta aquí hemos visto lo mínimo que necesitamos. Hemos formados dos grupos de combate. Uno de ellos formado por dos predator, dos Rhinos con una escuadra táctica completa o dos medias escuadras, la compañía de la muerte y la unidad de asalto ambas con retro. El segundo grupo formado por la escruadra táctica defensiva y el Dreanought.
Con los puntos que sobran podemos reforzar el campo que queramos, lo mejor tras echar un par de partidas que nos indiquen los puntos flacos. Así podemos reforzar nuestro grupo de ataque quitando el Predator Destructor y metiendo un Land Raider con Córbulo y una guardia de honor. Esto potenciaría nuestro grupo de ataque y nuestra capacidad antitanque al ser un Land Raider normal. O podemos reforzar el grupo de defensa mediante la inclusión de otra táctica, otro Dreadnnough o ambas. Podemos hacer cosas intermedias como poner la compañía de la muerte a pie y meterla en Land Raider. Podemos crear un tercer grupo de ataque formado por motos y land espeeder que trabe rápidamente las tropas de disparo adversarias y nos de fuego de apoyo.... En fín podemos hacer de todo, pero tenemos una base de la que partir, y esa base la da el estudio de cada una de las capacidades que ha de reunir el ejército de inicio.
El jugador novato que ve la lista de los Angles Sangrientos lo primero que piensa es en meter siete unidades de asalto y un par de palmeros. Sin embargo, con este sistema, si se para a analizar las capacidades que ha de cumplir su ejército, tendra una base para diseñar un ejército mucho más flexible y preparado para enfrentarse a cualquier situación. Cuando juegue una partida debe pararse a analizar porque a perdido, si se ha producido por alguna carencia en una de estas capacidades deberá llenarla hasta conseguir el mejor ejército posible. Lo que trato de dar es una guía de iniciación a este juego, explicar como comenzar a diseñar, de ahí el título del artículo
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
lunes, 8 de febrero de 2010
INICIACIÓN A WARHAMMER 40K
Warhammer 40K es un juego de ciencia ficción que simula batallas sangrientas en el el futuro lejano. Con este artículo vamos a tratar de estudiar las interioridades y bases de este sistema de juego.
Warhammer 40K simula la guerra moderna, donde el disparo tiene una función brutal en el juego, donde el asalto puede eliminar hasta la unidad más resistente y donde la movilidad de las tropas y toma de posiciones es vital pues este juego se basa, en más ocasiones, en tomar y defender objetivos que en matar al enemigo.
Por ello, por la necesidad de tomar y defender objetivos, todo ejército de Warhammer 40K tiene que tener las siguientes capacidades:
Capacidad de Ataque: Cuando tengamos que tomar objetivos controlados por el enemigo nos será necesario asaltar la posición y eliminar las tropas que la defienden, por ello siempre necesitaremos poder de ataque.
Capacidad de Posicionamiento: De nada nos serviría tener capacidad de asalto si no podemos mover las tropas al punto necesario desde donde efectuar dicho asalto, por tanto nuestro ejército debe tener capacidad de posicionamiento de las tropas en el punto donde sean precisas.
Capacidad de Defensa: Una vez tomado el objetivo es necesario poder defenderlo frente a contraataques del rival, también necesitamos defender los objetivos que controlemos desde el inicio de la partida.
Capacidad de Disparo: Nuestro ejército debe ser capaz de causar bajas al enemigo por disparo o trabar las unidades enemigas lo más rápido posible para evitar que nos disparen a nosotros. Por tanto esta capacidad engloba tanto el disparar como el impedir que nos disparen. En la guerra moderna el disparo es letal, y en este juego su fuerza es de primer orden.
Capacidad Antitanque: Nuestro ejército debe ser capaz de enfrentarse a los blindados enemigos, de nada nos sirve todo lo anterior si los tanques enemigos se pasean por la mesa como pedro por su casa sin poderles hacer nada, contando con que en el último turno y por medio de brutalidad acorazada nos pueden negar los objetivos que tengamos tomados.
Hablemos de cada uno de estos aspectos:
Capacidad de Ataque.- Para tomar un objetivo controlado por el adversario, primero hay que eliminar sus tropas y luego posicionar sobre ella una unidad de línea nuestra, si queremos que nos puntué, o cualquier unidad si simplemente queremos negarlo al enemigo.
Si el objetivo se encuentra en un área de escenografía o junto a él, lo que ocurrirá en la mayor parte de las ocasiones, las tropas que lo defienda contarán con tirada de salvación de cobertura, lo que unido a la posibilidad de tirarse cuerpo a tierra (sumando uno a la tirada de salvación) hacen que simplemente a tiros sea difícil aniquilar a las tropas defensoras.
En el asalto las tropas defensoras no gozan de salvación por cobertura, por lo que en muchas ocasiones ésta será la única forma de desalojarlas. Pero eso sí el asalto no siempre se tiene que producir en combate cuerpo a cuerpo, no confundamos la fase de asalto con el asalto del que aquí tratamos. Si fuera así habría ejércitos como la Guardia Imperial que lo tendría imposible para tomar objetivos de otras razas más poderosas en combate. Eliminar las tropas defensoras también puede hacerse mediante el uso de armas de disparo que niegan la tirada por cobertura, por ejemplo los lanzallamas o la artillería pesada que niega salvación. Seis lanzallamas bien colocados destrozarán casi cualquier escuadra defensora sin necesidad de pegar un solo puñetazo. Y de este tipo de armas la Guardia Imperial, y casi todos los ejércitos tienen un arsenal.
De otra parte también se puede tomar objetivos, sin pegar un tiro ni combatir, metiendo brutalidad acorazada y obligando al enemigo a apartarse. Con esto se niega el objetivo, si encima el tanque es un transporte que lleva una línea se toma el objetivo.
Por tanto se puede tener capacidad de ataque sin tener potencia de combate cuerpo a cuerpo. Todos los ejércitos, desde este punto de vista, pueden tener capacidad de asalto entendida como capacidad de tomar objetivos.
Capacidad de posicionamiento.- Podemos tener capacidad de asalto, pero si no tenemos capacidad de posicionar las escuadras en el punto adecuado para actuar y tomar el objetivo rival, toda nuestra capacidad, y su coste en puntos, no servirá de nada.
El movimiento de las escuadras en warhammer 40K se ve tremendamente afectado por el disparo enemigo. Podemos sentar ya una máxima general, si dejamos una escuadra en campo abierto sin cobertura ni protección, podemos darla casi por perdida por el fuego rival. Por tanto el movimiento lógico de las unidades ha de ser a través de la escenografía, a bordo de vehículos de transporte, detrás de los mismos, o detrás de otras escuadras que absorban las bajas y den cobertura a las de atrás por su sola presencia.
Las unidades que atraviesen fácilmente las áreas de escenografía, todas aquellas que tengan la reglas especial de moverse a través de cobertura (más algunas otras como los arlequines), son ideales para atacar y moverse por zonas densas del campo de batalla, donde la propia escenografía les dará cobertura (más aun si tienen sigilo) y donde su facilidad de movimiento hará que asalten (o utilicen sus lanzallamas o cualquier otra cosa) antes de ser asaltadas. Las zonas densas del campo de batalla son el imperio de este tipo de unidades, que no necesitan de vehículos o unidades amigas para posicionarse. Desgraciadamente no todas las zonas de la mesa son densa, mucho más en torneo donde escasea la escenografía, así que tenemos que buscar otros medios.
Los ejércitos de horda lo tienen fácil colocando unidades baratas por delante de las que queremos que actúen, con esto nos otorgamos salvación invulnerable contra la mayoría de tropas enemigas, mientras avanzamos con las tropas que nos interesen detrás de las pantallas. La Guardia Imperial con pantallas de reclutas o los orcos con pantallas de Grechin son buenos ejemplos de lo expuesto.
Otros ejércitos pueden mover en vehículos de transporte. Así las escuadras de asalto propiamente dichas lo ideal es que muevan en vehículos con capacidad de asalto como el Land Raider, el Incursor o los Camiones Orkos. Las unidades que no son de asalto pero lo apoyan (como las líneas que acompañan a las tropas de asalto para tomar el objetivo después de que éstas actúen) lo ideal es que muevan en transportes normales como los Rhinos, con ellos podrán desembarcar y apoyar el asalto si tienen armas de fuego rápido, o incluso permanecer en el vehículo para tomar el objetivo una vez las tropas de asalto actúen. También pueden ir en transportes ordinarios las tropas de asalto basadas en los lanzallamas, de las que hablamos antes, cuya misión es incinerar al enemigo no pegarle en combate.
Por último hay tropas de asalto como los retrorreactores que no pueden subirse a transporte, y donde tampoco se les puede poner una pantalla delante por lo caro de las unidades de marines. En este caso lo mejor es que este tipo de unidades mueva tras los tanques, cuya misión inicial en este caso será avanzar a tope para posicionar adecuadamente las tropas de asalto evitando así el disparo enemigo. Evidentemente para esta misión lo ideal son los tanques más baratos en puntos posibles.
Elijamos la opción que elijamos en nuestro ejército tendremos que incluir unidades capaces de dar el apoyo descrito. Si por ejemplo llevamos muchos retrorreactores pero no llevamos tanques que propicien el posicionamiento.... Lo tendremos muy mal en la partida.
Capacidad de defensa.- Una vez tomado el objetivo debemos ser capaces de defenderlo de los contraataques rivales. Lo mismo ocurre con los objetivos que dominemos desde el principio de la partida. Para este tipo de misión lo suyo son escuadras con buen poder de disparo y largo alcance. Así estas unidades no solo defenderán, sino que con su fuego apoyarán nuestro posible avance. Otra virtud que deben tener es que sean línea, porque sino no nos puntuará el objetivo. Lo ideal es combinar alguna línea no muy cara con una buena unidad de disparo a largo alcance y alguna pequeña de combate cuerpo a cuerpo. El grupo en sí dará solidez y disparo de apoyo sin tanto gasto en puntos como una macro unidad. Piénsese en una táctica de cinco marines con bolter pesado (antes habremos dividido la escuadra de diez en dos escuadras), una de devastadores de cinco con dos lanzamisiles y un Dreadnought. Con las tres unidades en conjunto tendremos una defensa mucho mejor y por pocos puntos más que con una macro unidad táctica de marines.
Capacidad de disparo.- Este punto está íntimamente ligado con el anterior. Por muy brutos que seamos en combate siempre puede haber un ejército más burro que tengamos que reducir en número antes de entrar en combate. Por ello es bueno tener una buena potencia de disparo anti infantería, tanto con fuerte armadura como con poca armadura. Hay que tener los dos tipos de fuego. Aquí hay que hacer una apreciación esencial: Los vehículos que tengan un fuerte fuego no son tan fiables para dar fuego de cobertura como las escuadras de infantería. La razón es simple: Cualquier impacto interno o superficial en el vehículo hace que este, al menos, no dispare el siguiente turno. La infantería por el contrario es más resistente al fuego enemigo si está a cubierto y por tanto tiene más capacidad de fuego de respuesta. Si fiamos todo nuestro fuego a nuestros tanques nos podemos llevar una sorpresa salvo que los usemos masivamente, y esto es algo que pocos ejércitos pueden hacer salvo la Guardia Imperial.
Para ejércitos que no tengan buen combate la potencia de disparo es evidentemente ensencial.
Otro caso que se nos puede dar es que nuestro ejército sea uno de los más potentes en combate cuerpo a cuerpo del juego, como Tiránidos u Orkos. En este caso no tendríamos que incluir disparo, pero sí unidades muy rápidas que traben las tropas de disparo enemigas impidiéndoles dispararnos mientras avanzamos el resto del ejército. Este tipo de ejércitos tienen unidades esplendidas y baratas para esta misión y su uso es obligatorio. Por tanto tener capacidad de disparo no solo debe entenderse como posibilidad de disparar, sino también de trabar rápidamente a las tropas de disparo enemigas.
Capacidad Antitanque.- No podemos permitir que los tanques enemigos se paseen por la mesa mientras nosotros no podemos hacer otra cosa que mirarlos. Tenemos que tener unidades capaces de acabar con ellos. Pueden ser de disparo a largo alcance (cañón láser), disparo a corto alcance (rifle fusión), o incluso a puñetazo limpio contra el blindaje trasero, que aunque sea el blindaje 14 de un Land Raider un Caudillo Orco se lo pasa por la piedra con una garra que lo pone en fuerza 11.
Si tienes un ejército muy de asalto confía mejor en tus armas antitanque de corto alcance o el poder de tus puños o garras de combate. Si tienes un ejército defensivo confía en las armas de largo alcance. Si tienes uno equilibrado pon de ambas.
Todos los conceptos estudiados se realizan mejor mediante combinación de unidades que mediante unidades solitarias. Así las unidades se agrupan en grupos de combate con una misión específica, atacar, defender, disparar o lo que sea. El grupo de combate debe estar equipado con todo lo necesario para llevar a cabo su misión, sino lo más probable es que falle.
Desde mi punto de vista todo ejército a de tener cada una de las capacidades indicadas, obviamente debemos ser más fuertes en las mejores capacidades de nuestra raza que en otras, pero no podemos olvidar el resto de puntos si queremos ser eficaces contra cualquier raza y en cualquier escenario.
Y hasta aquí este estudio introductorio. Espero que os haya gustado.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
miércoles, 27 de enero de 2010
Los Tercios Españoles
Con esta entrega se inicia una nueva etapa del Heraldo de Daradriell, no solo nos vamos a centrar en Warhammer Fantasy sino también, y próximamente, en Warhammer 40.000, y otros temas de interés para el aficionado.
Dentro de esta última categoría se encuendra la entrada que hoy publicamos. Vamos a tratar sobre una vieja desconocida, la Historia de España, desde un punto de vista militar y ameno, y que mejor forma que ir desgranando la fabulósa historia de los Tercios Españoles.
Para ello vamos a transcribir los escritos de un grandisimo concedor del tema Tercioidiaquez, el cual es el único autor de todo lo que aquí se publique en torno a los tercios. El enlace original a su foro, de donde he sacado toda la información es http://www.militar.org.ua/foro/los-tercios-espanoles-t12162.html
Se irán publicando muchas entradas sobre este tema paulatinamente, porque la obra es extensísima, y lo iremos intercalando con otros temas de Warhammer. Espero que lo disfruteis tanto como yo, os dejo con él:
LOS TERCIOS ESPAÑOLES
¿Quíenes eran?, ¿Cómo combatían?, ¿Eran tan buenos o son exageraciones?, ¿Eran crueles?, ¿Unos fanáticos?
Muchas veces a lo largo de la historia y gracias al desconocimiento general sobre su propia historia, los españoles se han preguntado cosas así. Eso, en el caso mas afortunado, porque gran parte de los aficionados a la historia en España, no suelen detallarse en estas unidades militares más que para resaltar su crueldad y sus motines.
Aprovechando que el tema de la película del Capitán Alatriste puede que haya despertado la inquietud en algunos, creo que es interesante y de justicia hablar sobre ellos.
Intentaré ( y espero que con la ayuda de mas foristas) dar a conocer, como eran, quienes eran y demostrar (en las limitadas capacidades de un foro y mis conocimientos incompletos) que han sido la mejor unidad militar que ha existido nunca. Puede parecer algo pretencioso, pero creo que los hechos que se expongan aquí confirmarán esta afirmación.
La Génesis de los Tercios.
"Durante las últimas etapas de la Edad Media y debido a los constantes enfrentamientos contra los musulmanes en España, se promulgaron varias medidas para dar "permanencia" a las tropas reunidas para combatir.
Una de las primeras medidas está recogida en la Partida II del libro de Alfonso X el Sabio, donde da instrucciones para las obligaciones de los "alcaydes", misiones de los caballeros, adalides, almocadenes y almogávares. También relata como formar líneas de batalla, formaciones y tácticas.
En las Cortes de Burgos de 1.338, se toman acuerdos donde se organiza el servicio de los vasallos, recibiendo a cambio una "soldada" en tierras o dinero. Estos vasallos eran los "peones" o acompañantes a pie de los caballeros. Así surgió el soldado, que no combatía como obligación, sino por contrato.
Durante los siguientes años, se dictan sucesivas normas, con mayor o menor fortuna, para asegurar la existencia de un "armamento general" para ser utilizado en caso necesario. Pero tendrá que ser con los Reyes Católicos, donde estas medidas se llevarán a cabo de una manera más eficaz.
El renacimiento militar en Europa, significó una vuelta al primer plano de la infantería. Durante la edad media, el caballero, había sido la principal arma ofensiva. Aunque en España también fue así, en Castilla, el peon no dejó de tener su importancia, posiblemente debido entre otros motivos a lo abrupto del terreno y a la importancia dada a las milicias de los concejos en las tareas de la reconquista..
Por ejemplo en España, una lanza equivalía a un solo soldado, mientras que en Francia eran 3 al principio de siglo y seis a fines del XV.
Hay quien también achaca esta relativa importancia a la influencia romana, de las cuales alguna de sus obras, como "De re miitari" de Vegecio, poseía una copia en latín y otra en castellano la reina Isabel de Castilla.
Ya en 1.482 se tienen referencias de la llegada de peones suizos a España. Parece ser que no solo eran mercenarios, sino instructores de su forma de combatir, ágil, sin apenas armadura.
Su presencia terminaría en 1.492, aunque sus descendientes servirían durante siglos bajo las banderas españolas, años después.
Es indudable la influencia del modelo militar suizo en las tropas españolas, pero perfeccionándolo y elevándolo a categoría de arte.
En 1.493 y ante los más que previsibles conflictos con Francia, los Reyes Católicos crearon las Guardias de Castilla. 25 unidades con 100 lanzas cada una. 20 eran hombres de armas, acorazados de pies a cabeza, con lanza y caballo con barda. Las 5 restantes eran "ginetes", un tipo de caballería única en Europa, claramente influenciada por la cultura militar árabe, con armas ligeras y con caballos rápidos y veloces.
Como curiosidad decir que en Francia, el regente Beaujeu suprimió en 1490 la infantería de ordenanza creada por Luis XI en 1.448 y los gendarmes de 1.445
Las medidas militares se tradujeron en "ordenanzas", organizando y regulando multitud de disposiciones relativas a crear una "reserva" para tiempos de guerra, organizada y apoyada en los concejos municipales. Se regulaba incluso las multas que deberían pagar los municipios que no proveyeran el armamento necesario.
Los futuros conflictos con Francia llevaron a una Ordenanza en 1.496. Había habido dos anteriores, que detallaban todo el sistema de "milicias", pero esta tercera, se puede decir que es el origen de la organización del poderio militar español durante siglos.
Desarrollaba toda la cuestión administrativa, que a la larga sería clave para mantener, con tan menguado (en comparación con otros paises) territorios tan extensos.
La ordenanza de 1.496, determinaba la estructura de la tesorería de guerra y el procedimiento de gestión. Desarrollaba el concepto de permiso y el de licencia, desde el soldado hasta el general.
Ordenaba que los encargados de la economía militar, contadores y veedores, vivieran con sus capitanías y regulaba el "libro de sueldos" donde figuraban todos los contratos, llevando la contabilidad de cada uno de los hombres.
Regulaba las revistas por parte de los mandos superiores, para garantizar el buen estado, tanto material y espiritual de la tropa.
Marcaba los sueldos para cada combatiente, según su especialidad y los castigos a repartir en caso de desbandada.
También castigaba lo que ahora se conoce como "sedición", reunión de la tropa sin permiso.
Esta larga Ordenanza, marcaba el sistema de centinelas, las obligaciones de los "castellanos" (señores de castillo), la utilización de espías... un sinfin de disposiciones que fueron perfilando lo que sería el primer ejército moderno de la historia.
Una buena representación de estas medidas está en el ejército que mandó Gonzalo Fernández de Córdoba en Italia en 1.501.
Era el ejército "intermedio" entre el medieval y los futuros tercios.
Contaba con 549 lanzas distribuidas en 6 capitanías.
Los peones 3.243, divididos en 30 capitanías.
Los soldados a pie iban armados según la Ordenanza de 1.497:
"puf(s)o fe en efte tiempo nueva ordenanza en la gente de guerra...repartieronfe los peones en tres partes:el un tercio con lanças, como los alemanes los trayan, que llamaron picas, y el otro tenía el nombre antiguo de efcudados (los rodeleros) y el tercero de ballesteros, y efpingarderos... y aun eftos peones repartidos en quadrillas, de cincuenta en cincuenta".
Se adoptaba la pica en sustitución de la lanza pero añadiéndole coraza al piquero, no como el suizo o el lansquenete que no portaba. Otro tercio con espada y rodela (efcudados) para intentar alcanzar, entre la maraña de piqueros a los enemigos, y por último, los tiradores a distancia. De momento se combinaba la ballesta y las primitivas armas de fuego.
No cabe duda, que aquí tenemos el origen de la palabra tercio, que mas tarde daría nombre a las unidades militares españolas".
Hasta aquí esta primera entrega, pronto mucho más.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
jueves, 22 de octubre de 2009
Lidiando contra el difuso
En la entrada anterior vimos como se desarrollaba la táctica difusa. En ésta trataremos el tema de como se combate, tema nada fácil por supuesto.
Ya se ha dicho lo que es un difuso y en que se basa, lo doy por reproducido.La solución contra él es el achique de espacios. Este punto es el que vamos a desarrollar hoy.
El difuso lo que quiere es poder jugar en toda la extensión de la mesa para así tendernos emboscadas, infiltrarse en nuestras líneas y estar siempre fuera de nuestra línea de visión. Nuestra misión esencial contra un difuso es dejarle el menor espacio de mesa posible. ¿Y esto como se hace?. Combinando una serie de factores de la siguiente manera:
-Escenografía: No se trata de que haya más o menos elementos de escenografía, se trata de intentar que una parte de la mesa, pegada a un flanco, este libre de ella. Si en el torneo se coloca alternativamente la escenografía (que es lo que dice el reglamento y lo normal en los buenos torneos), nosotros solo colaremos un elemento prioritariamente en la misma zona que el coloque los suyos. No importa que una zona sea densa, lo que importa es que el resto del tablero esté más o menos despejado. Con eso conseguimos que la mitad de la mesa tenga por ejemplo tres elementos y la otra mitad solo tenga uno.
Si en el torneo la escenografía está precolocada, pues habrá que apechugar con ello, aunque lo normal es que haya cuatro elementos, uno en cada cuadrante, por tanto tomando el control del elemento que se sitúe en el cuadrante que queremos limpio, solo nos quedará un enfrente.
-Disparo: El disparo hay que dividirlo en dos tipos: El de largo alcance (máquinas de guerra con más de 120 cm de alcance) y el corto alcance (no más de 75cm). ES CLAVE concentrar todo nuestro disparo a corto alcance en la zona más despejada de la mesa, siempre cogiendo uno de los flanco y el centro enemigo. Las máquinas de largo alcance da más igual pero también han de poder disparar claramente a la misma zona.
Lo que se trata de hacer es una zona de exterminio pegada a un flanco, una zona de unos sesenta a ochenta centímetros de anchura donde todo lo que entre pueda ser susceptible de recibir un fuerte fuego.
¿Y por que esta concentración?. Por dos razones:
1º.- Por que lo primero que va a hacer el difuso es tratar de matar tu disparo (es lo que más teme), y lo va a hacer disparando fuertemente contra una unidad de proyectiles tuya cada turno. Si esta unidad no está junto al resto de unidades de proyectiles de tu ejército, el te matará o reducirá tu unidad, y el resto de tus unidades estarán fuera de alcance por lo que no podrán devolver el fuego. Si tenemos todo nuestro disparo concentrado, el puede que destroce o debilite una unidad, pero el resto de unidades le devolverá el fuego haciéndole bajas, y no olvidemos que las tropas necesarias para el difuso suelen costar muchos puntos.
2º.- Porque creando un área de exterminio hacemos que el jugador difuso o bien entre en ella para que podamos dispararle con todo lo que tenemos (esto es lo que queremos), o bien juegue en el resto de la mesa que no se ve afectado por nuestro disparo, es decir en media mesa, quedándose con mucho menos espacio para maniobrar, LO CUAL ES VITAL PARA NOSOTROS.
-Magia: Todo nuestro disparo concentrado en un flanco y la magia que tengamos, poca o mucha también en el mismo flanco, salvo que sea solo defensiva y proteja nuestras unidades. Lo que se sigue intentando es crear la zona de exterminio lo más letal posible.
-Hostigadores, caballería ligera, caballería pesada: Estas unidades se centrarán en tomar los elementos de escenografía que haya en la zona de exterminio, si hay un bosque, una colina, lo que sea en la zona de exterminio, esta debe ser objeto de ataque muy rápidamente por este tipo de tropas rápidas nuestras. El objeto es de nuevo dejarle sin mesa en esta zona, que no use ángulos muertos para dispararnos. Si os dais cuenta es una ofensiva rápida y muy limitada a algunos objetivos, lo peor que se puede hacer contra difusos es avanzar sin ton ni son, sin saber muy bien hacia donde.
-El resto del ejército (infanterías y otras unidades lentas): Se despliegan en línea, con el número de filas mínimo para darnos ventaja (con estandarte y una o dos filas es suficiente pues el difuso no tiene bonificador). Desplegamos alternando las unidades nuestras con bonificador con unidades nuestras de contra-carga, todo ello frente a la zona que no es de exterminio, donde si lo hemos hecho bien el ejército difuso estará concentrado, y vamos avanzando sin demasiada ansiedad ni prisa (prisa la necesaria) achicándole cada vez más el espacio.
Una vez las unidades rápidas han tomado la escenografía de la zona de exterminio empiezan a realizar una tenaza sobre la zona libre confluyendo con las tropas de infantería, si el silvano trata de escapar entrará en la zona de exterminio.
Es importante meter una unidad de disparo, una voladora, un vampiro que vuele y vea en 360º, un órgano, un blaster, unos garrapatos saltarines, un par de engendros del caos (moviéndose horizontalmente por nuestra retaguardia), algo así, por detrás de la infantería que avanza lentamente hacia la zona de no exterminio. De esta forma, aunque procuraremos siempre que no se nos meta nada por detrás, si se cuela alguna unidad le dispararemos o atacaremos con ella.
Y ya está, el poco espacio y la tenaza progresiva que le hacemos entre nuestras tropas rápidas desde el área de exterminio y nuestras tropas lentas desde el otro área, debe bastarnos para destrozar el ejército difuso.
Eso sí el rival también juega, así que no será ni mucho menos fácil. Lo esencial es llevar un ejército equilibrado, que cuente con disparo, magia, caballería e infantería. Los ejércitos sin disparo deben llevar una buena parte del ejército móvil para achicarle la zona de exterminio mediante amenazas de carga. Si nuestro ejército está desequilibrado (por ejemplo unos altos elfos o unos enanos totalmente ofensivos, sin disparo) lo tendremos mucho más difícil. ES VITAL EQUILIBRAR EL EJÉRCITO. Pero vamos que esto es vital contra el silvano y contra cualquiera.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
miércoles, 14 de octubre de 2009
LA TÁCTICA DIFUSA
En este artículo tratamos de una táctica bastante polémica. Se trata de rehuir el combate con el enemigo mientras lo asas a magia y proyectiles, tratando de vencer con una enorme movilidad, una gran potencia en disparo y magia, y mediante la participación únicamente en los combates cuerpo a cuerpo que nos interese por tener gran ventaja, rehuyendo cualquier otro combate.
Y digo que esta táctica es polémica porque suele conllevar un cabreo importante del general rival que ve como sus costosas unidades no llegan a ningún sitio. Por eso se tacha esta táctica de culodura o antideportiva. Desde mi concepción el juego deber representar una batalla, no simplemente un tirar dados, si bien es cierto que ejércitos de la antigüedad como los partos o los mongoles hicieron sufrir esta táctica a sus rivales. A mí personalmente la táctica no me gusta, pues siempre intento llevar una compensación entre el movimiento, magia, disparo y combate. En listas semidifusas (aquellas que tienen un combate bastante apreciable, no solo disparo y proyectil) la veo una táctica muy adecuada y equilibrada. En listas difusas puras (donde solo hay movilidad, magia y disparo)... bueno... lo veo un ejército muy extremo como otras tantas formas de jugar que hay por ahí. Lo mejor es conocer todas las tácticas posibles, así que aquí os dejo un breve estudio de la misma, que no ha sido realizado por mí, sino que es una recopilación de autor que desconozco sobre los escritos del gran adalid de esta táctica, el genial Nagarythe. Os dejo con ello:
“Táctica difusa:
- Muchos son los generales, que experimentando las diferentes vertientes tácticas llegan a oír acerca de este tipo de listas. Listas de ejército, donde cabe destacar la existencia de múltiples unidades de gran movilidad, y escasa capacidad al combate. Para todos ellos van dirigidas estas líneas, para que al igual que yo en su día, puedan experimentar este tipo de listas. Pero antes de comenzar me gustaría hacer un ejercicio de sinceridad para que no haya ningún tipo de errores. Toda esta información, para nada es producto mío. Es más, lo que hago aquí es recopilar una información, por otra parte ya perdida, acerca del diseño, despliegue y uso de estas listas, y mezclarla con mi experiencia personal. Dicha información, casi en su totalidad es producto de diferentes posts escritos por Nagarythe en el foro del Devil Team. Posts, sin duda, siempre polémicos, pero no por ello menos interesantes y útiles. Creo que es lo propio que cada uno reciba el merito que le corresponde. No quisiera colgarme las medallas que les corresponden a otros.
Otro aspecto a destacar, es que a lo largo de estas líneas y mientras se desglosa las descripción del uso de este tipo de listas, van a surgir inevitables comparaciones con otras tácticas, de las denominadas clásicas. No es mi intención hacer un agravio comparativo entre estas dos formas de entender el Warhammer. No digo que una sea mejor que la otra. Solamente pretendo decir que son diferentes, y para decirlo no hay otra forma que poner de manifiesto precisamente esos puntos donde difieren. Se puede estar a favor o en contra. Puede gustar más o menos. Pero ninguna excluye a la otra.
Así que hecha estas aclaraciones, comencemos ha hablar acerca de la llamada Táctica Difusa.
No hay ruptura
Todos conocemos, o al menos hemos oído hablar de las denominadas “tácticas clásicas” donde el ejército se distribuye en tres zonas: el centro y los dos flancos. Dependiendo de la inversión de puntos realizada en cada una de esas regiones, y de donde se piensa romper el frente enemigo, estamos desarrollando un tipo de táctica o de otra. Así tenemos, la doble ruptura, el ataque por el flanco, el contraataque, etc. Cada una de estas técnicas de ataque a su vez tienen su versión defensiva. No voy a entrar en la discusión de cómo se consigue esto, pues no es el objetivo que me he planteado reflejar en estas líneas, por no decir que hay gente que explica estas cosas infinitamente mejor que yo. Véanse como referencia los artículos de Daradriell.
Pero una cosa es cierta. Todas estas tácticas giran, o al menos a mi me lo parecen, en torno al concepto de ruptura. Un ejército difuso ni siquiera plantea esta necesidad. ¿Por qué? Es muy simple, la ruptura es una consecuencia del combate cuerpo a cuerpo. Es por tanto necesario hacer que nuestras tropas derroten al enemigo en un punto concreto de su frente en combate cuerpo a cuerpo, y para ello se busca contar con el mayor número de bonificadores al combate. Un ejército difuso por el contrario no busca el combate cuerpo a cuerpo, ya que sus tropas, al ser altamente móviles son bastante frágiles al combate. ¿Cómo se gana con una lista difusa? Con disparo-magia. Y aquí comienza el primer punto de inflexión.
Un ejército difuso se asienta sobre la norma de que disparar es mas seguro que combatir. Esto es porque, por muchos bonificadores que se tenga al combate, el 1 está en el dado, de forma que un combate ganado, no implica que la unidad vencida vaya a desmoralizarse. De hecho, si esto no sucede, corremos el peligro de recibir una contracarga inmediatamente después de que termine el combate. Es mas, el azar se puede aliar en nuestra contra hasta el punto de que perdamos el combate, fallemos el chequeo de desmoralización y perdamos la unidad de ruptura. Es mala suerte. Cierto. Pero seguro que a todos nos ha pasado.
Frente a esta expectativa, está la opción del disparo. Si una unidad dispara, por muy mala suerte que tenga, no puede ser destruida. Más cuando hablamos de unidades de disparo móvil, como hostigadores y caballerías ligeras, y no de unidades de disparo fijo, como unidades tipo de arqueros.
Frente a esto, siempre encontraremos quien opine que hacer un ejercito que no busque la ruptura, y que se base todo en disparo, no es mas estratégico que jugar al parchis, pues lo único que se hace es tirar dados sin parar. No voy a darles la razón, pues no estoy en todo de acuerdo con ellos, pero tampoco les negaré la parte de verdad que hay en sus palabras.
Así, cuando comencemos, lo primero que debemos hacer es olvidar conceptos como el centro, los flancos y sobre todo la ruptura. En un ejército difuso, si todo va bien, hasta los dos últimos turnos no habrá combates.
Como jugar un difuso. Movilidad
Es la clave fundamental de estas listas, y es por lo que personalmente difiero de aquellos que la critican y comparan con puras competiciones de ver quien saca más seises.
En un ejército difuso, el movimiento ha de ser pensado hasta la saciedad. Esto es una norma del Warhammer en general, pero en nuestro caso, cobra mayor importancia. Cada unidad se debe mover con vistas no solo ha lo que podría hacer en ese turno, sino además, de lo que el adversario, pueda hacerle en el siguiente turno, y de donde podría irse al turno nuestro siguiente. Esto no es una labor fácil, y es precisamente la parte que mas me motiva personalmente de estas listas.
Ahora bien. El adversario no se va a estar quieto mientras movemos nuestras unidades. ¿Qué hay que hacer? Al principio de la partida hemos de distinguir cuales son las unidades fundamentales del ejercito enemigo, y cuales los apoyos. Una vez tengamos clara esta distinción, hemos de centrar nuestra atención en destruir esos apoyos, y no de cualquier forma. Primeramente, se han de destruir o neutralizar los apoyos más rápidos y móviles. Esos que antes nos pueden llegar a nosotros. Entre estos apoyos se cuentan, las caballerías ligeras, los carros, los exploradores en nuestra zona de despliegue y las unidades voladoras. Una vez que esto se haya realizado, toca ir por los apoyos más lentos. Ahí cabe destacar, las pequeñas unidades de infantería, las máquinas de guerra. Por último, y si todo va medianamente bien, veréis como el ejercito enemigo se ha reducido a 2 quizás 3 unidades muy duras. A partir de ese momento, habrá que seleccionar una de esas unidades y debilitarla al disparo-magia todo lo posible. Si la fortuna nos sonríe y lo conseguimos, habrá llegado el momento de las cargas, pero sólo cuando la unidad fundamental esté suficientemente debilitada y cuando no existan apoyos que nos puedan dar una mala sorpresa en caso de perder el combate.
De todo esto, vemos que no nos vale cualquier tipo de unidad. Necesitamos unidades con suficiente capacidad de movimiento como para poder determinar donde nos vamos a poner este turno y donde nos iremos al turno siguiente. Son necesarias tropas de una alta movilidad. Pero ojo, tener una buena movilidad no significa tener un alto atributo de M, sino tener facilidad a la hora de irte de un sitio a otro. Estas unidades son por lo general, caballerías ligeras, hostigadores y carros.
Esto, al jugador novel le puede resultar extraño, pero tiene su explicación. Fijémonos en un ejemplo. Hay caballerías mucho menos móviles que por ejemplo una unidad de hostigadores. ¿Por qué? Sencillo, con la caballería puedes realizar cargas a largas distancias, pero siempre estás sujeto a los pivotajes, y al espacio entre las unidades enemigas. Por no hablar de que en caso de necesitar retroceder, el movimiento de una caballería pesada está muy restringido, pudiendo sólo mover la mitad de su atributo de movimiento. Una unidad de hostigadores, siempre puede mover en cualquier dirección. Ahora, las unidades de hostigadores, no todas se pueden usar igual. Distingamos tres tipos fundamentales. Los hostigadores baratos, los que disparan, y las unidades voladoras.
Los baratos, pueden tener diferentes usos, pero si hay uno especialmente destacable es que son pantallas sacrificables. No suelen destacar como una gran unidad en casi ningún aspecto. Ni suelen tener un buen disparo, ni son duros al combate, y ni siquiera tienen un liderazgo fiable. Precisamente, el bajo liderazgo es lo que fuerza a que tengan que ser unidades grandes (mínimo de 9) ya que una vez que chequeen por pánico es difícil que recuperemos la unidad. Ahora bien, su bajo coste hace asumible su sacrificio. No suele ser mala idea mandarlos para estorbar movimientos, anular marchas, apantallar unidades más caras, etc.
Los hostigadores caros, por el contrario suelen ser unos muy buenos disparadores. Estos, son muy recomendables en listas como estas donde lo mas importante es destruir a los apoyos enemigos con disparo lo mas rápido posible. Estas unidades suelen ser exploradores, y suele ser recomendables usar unidades pequeñas. Imaginemos un ejemplo. Diseñando mi lista de ejercito me doy cuenta que puedo poner hasta 11 de este tipo de hostigadores, en lugar de ponerlos en una sola unidad conviene ponerlas en dos unidades una de 5 y otra de 6, por dos razones fundamentales. Primeramente, las unidades de exploradores, cuanto mas chicas son, mas probable es desplegarla en zona enemiga, y segundo porque así, podemos dividir esos 11 disparos entre diferentes objetivos. Igual tenemos un mago enemigo a tiro, pero con 6 disparos podríamos matarlo sin problemas. ¿Para qué tirar los 11 disparos en el mago si se puede tirar sólo 6 y usar los otros 5 en otro objetivo?
Llegados a este punto me gustaría destacar la excepcionalidad de los eslizones. Una unidad de hostigadores barata, con un liderazgo medio y con un extraordinario disparo. Sin duda, esta unidad, que además se puede convertir en explorador, es una de las mejores del juego.
Por último, las unidades voladoras, son ese tipo de unidad que al segundo turno están rentando. Pudiendo ir a por las máquinas de guerra o mejor a por los hechiceros enemigos. Suelen ser tropas caras, pero en contra de su habilidad de vuelo, presentan un liderazgo poco fiable como los hostigadores baratos. Así, y pese al coste que supone, se recomiendan unidades grandes. Que haya que hacer del orden de 2 o3 bajas para forzar el chequeo de pánico a esa unidad. Por otra parte, al ser una unidad que se expone al enemigo desde los primeros instantes de la batalla, suele ser el tipo de unidad con la que no puedes contar que sobreviva. Casi siempre serán puntos de victoria que se llevará el enemigo.
Esto es una descripción muy a grandes rasgos de lo que las tropas hostigadoras pueden dar de sí. El tema tiene mas sustancia, pero tampoco pretendo hacer un estudio exhaustivo, ya que hay más unidades que estudiar. Las siguientes son las caballerías ligeras. Este tipo de unidad combina la mayor movilidad con un excelente disparo. Se puede usar para diferentes funciones. Para hostigar al enemigo yéndose a la retaguardia y anulando marchas. Disparando cuando y donde es necesario. Sacando a las unidades enemigas que les cargan respondiendo con huidas a dichas cargas. Cargando contra máquinas de guerra y pequeñas unidades de infantería. Apoyando las cargas finales donde entrará por el flanco o la retaguardia anulando las filas. Es la unidad todo terreno, y es por eso, que por lo general, los mejores ejércitos difusos, son aquellos que cuentan con caballería ligera de básica.
Por último, los carros es otra tipo de unidad de una muy alta movilidad. Uno podría pensar que como no pueden marchar, pues siempre se quedarán rezagados, y es cierto, pero frente a eso, el carro no consume movimiento encarándose, aspecto muy importante. Por otra parte, el carro nos aporta en la lista el pequeño punto de pegada necesario en los últimos compases de la partida. Uno podría pensar que para obtener pegada, podría resultar más interesante una unidad de caballería pesada, pero la estadística es clara en este sentido. Un carro resulta tan efectivo cargando como una caballería pesada tipo de 5 miniaturas. Estadísticamente, de los 6 ataques de la caballería (5 con grupo de mando completo) impactarán la mitad (casi siempre se impacta a 4+) que son 3. Un carro cuando carga hace 1D6 impactos de F5. Nuevamente, lo normal es que entren la mitad. Nuevamente 3. Así tanto con un carro como con una caballería pesada, impactan el mismo número de ataques, y ambos de F5. Luego por los 5 ataques de las monturas de la caballería, tenemos 4 ataques de los aurigas del carro y sus monturas. Vamos que en ese sentido también resultan equiparables.
¿Qué es lo que hace que finalmente nos declinemos por los carros frente a las caballerías pesadas. Pues el hecho de que una caballería pesada cuando sufre heridas, va perdiendo efectividad en combate, mientras que un carro hasta que no se le hacen todas las heridas, pues tiene siempre la misma pegada. Por otro lado, los carros son mucho más baratos, y en el combate se les pone menos gente en contacto peana con peana por lo que les puede responder menos gente. A esto añadir, que el carro, no solo se puede usar como se ha descrito aquí, sino además como elemento disuasorio. A fin de cuentas, nadie arrimaría una caballería pesada a una zona donde un carro pueda cargarle. Tienen menos potencia de unidad. Cierto, pero para cuando los carros entren al combate, seguramente, será mediante carga combinada de este con alguna caballería ligera anulando filas a la unidad objetivo, de forma que ese +1 por potencia de unidad igual no es muy necesario.
Despliegue
A continuación os expongo tres estilos de despliegue diferente. El tomar un tipo de despliegue u otro es lo que hace que la misma lista difusa funcione bien para cualquier tipo de ejército y en cualquier entorno.
Evitar el flanco: Este despliegue consiste en colocar las unidades de mayor pegada en un solo flanco, dejando en el centro el disparo estático que llevemos. Dicho disparo estático ha de estar ligeramente alineado hacia el flanco que hemos dejado vacío. Por último una unidad de hostigadores y una de ligera se quedarán en el otro flanco. ¿Por qué hacemos esto? Por que de esta forma conseguimos que una partida igualada en puntos se encuentre de repente desnivelada a nuestro favor, ya que más de la mitad del ejército enemigo no tiene forma de entrar en combate con nosotros. Es de esperar, que en el flanco que hemos escogido para hacernos fuertes, dominemos sin problemas. Así, una vez que hayamos acabado con los apoyos de aquél flanco, podremos rodear al adversario sin problemas. Durante tu despliegue, tus primeras unidades deben alternarse entre ambos flancos, para que el enemigo no se de cuenta de la táctica y después puedas elegir que flanco quieres evitar.
Falsa tenaza: Este tipo de despliegue es una variante del anterior, pero sólo se puede aplicar si tu ejército es extremadamente rápido. En cada flanco se despliegan inicialmente un número parecido de unidades de jinetes oscuros, y el disparo en el centro, o en el centro-flanco. Después de desplegar, quedara en un flanco las unidades fuertes de combate (carros o caballería pesada) y una de caballería ligera, y en el otro unas 3 de caballería ligera, con lo que el enemigo tendrá que defenderse por ambos lados, y su despliegue lo hará pensando en eso. ¿Dónde está el truco? En el primer turno movemos todas las unidades de caballería ligera del flanco a evitar hacia el centro, mientras se avanza con lo que ya es el verdadero flanco fuerte. Entonces, tenemos que un ejército dividido en dos bloques, se ha convertido en una masa de unidades rápidas concentradas en un flanco, y otras en el centro, pero que amenazan ese flanco debido a su movilidad. Las unidades de disparo estático deben estar situadas entre el centro y el flanco de ataque.
Despliegue estático: Este tipo de despliegue es uno de mis favoritos, por lo que de innovador supone y por la sorpresa que al rival le supone. Consiste en distribuir nuestras unidades de caballería ligera regularmente por toda la mesa. A priori, el adversario lo que ve es una línea de disparo homogéneo. Situados detrás de ellas se encontrarán las unidades de combate. ¿Cómo se juega con un ejército desplegado de esta forma? Durante los primeros turnos, esperaremos tranquilamente al rival, usando las unidades de caballería ligera como simples unidades de disparo estático. Pasarán los turnos y si centramos todo el disparo en un solo punto es de esperar que haremos brecha en el frente enemigo. Cuando veamos las unidades enemigas medianamente cerca es el momento de activar la trampa. Lanzaremos las caballerías ligeras por esos huecos que hemos abierto, pasando directamente a la retaguardia del enemigo. En ese momento nuestro adversario se encontrará que tiene del orden de cuatro caballerías ligeras en su retaguardia y dos carros en el frontal a distancia de carga. Decida seguir hacia delante para afrontar los carros, o se dé la vuelta para evitar que las ligeras le anulen filas, estará perdido.
Y esto es todo. Sin duda, quedan muchos temas más por tocar, pero no se pretende con estas líneas hacer un recetario estricto de cómo jugar una lista difusa, sino más bien, trazar unas líneas generales de cómo deben ser las cosas. A todo esto cabe añadir una parte muy importante, y es la propia experiencia. Cada jugador es un mundo, y cada uno tiene una forma de jugar. Realmente, lo que importa, no es si la lista gana o no gana, sino si los adversarios se lo pasan bien. Por eso me gustaría indicar que uséis pero no abuséis de este tipo de listas, pues tienden a no ser de buen recibo por aquél que se enfrenta a ellas. No porque las listas sean invencibles, ni mucho menos, sino porque tiende a aburrir a los adversarios. Y es normal, pues las listas difusas, no son otra cosa que listas de control. Son listas donde se busca la victoria haciendo que el adversario no haga el juego que el quiere hacer. Y al final del todo, esto no es sino un juego con el que pasarlo bien”.
Y hasta aquí este acercamiento a la difusa, escrito por el autor citado.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.