Salud señores.
La infantería y la caballería para mí se complementan perfectamente. Fuera de ejércitos extremos de magia y disparo, contra un buen rival, es muy dificil jugar sin infantería lo mismo que lo es sin caballería. Para explicar mi posicón trataré el tema de los bonificadores en el juego.
Este juego premia fuertemente los bonificadores, así atacar por el flanco negando filas o sumar tus propias filas al combate es el medio más seguro de ganar un combate cuerpo a cuerpo. Muchos jugadores creen que el combate es muy aleatorio, que si se te cae la espada puedes facilmente perder una unidad. Yo creo más bien que sus ejércitos no están convenientemente diseñados para el combate, carecen de bonificadores suficientes y en muchos casos no se curran suficientemente la posición antes de lanzarse a la carga. Muchas veces el rival nos impedirá la maniobra, pero debemos seguir intentándolo, lanzarse a la carga con Bretonia en el turno dos sin ninguna preparación previa de dicha carga es, en la mayoría de los casos y contra un buen rival, un suicidio. Los bonificadores son los únicos que no dependen de ningún dado; a su vez también es evidente que el combate cuerpo a cuerpo es la forma más efectiva y rápida de acabar con una unidad enemiga (un solo turno). Si combinamos ambos factores veremos que tenemos que preparar cuidadosamente el combate de nuestro ejército, no haciendolo poderosísimo porque sino no tendríamos puntos para la magia y el disparo, también absolutamente necesarios, si no que en el combate debe buscarse siempre el máximo bonificador.
Si aceptamos la premisa anterior es evidente que la caballería o los monstruos por sí solos no van a tener ese máximo de bonificación, pues le faltan las filas que aporta la infantería. Por eso para mí su uso es clave, puede diluirse su importancia en ejércitos como el Caos en los que su potencia de choque hace que las heridas que inflinjen compensen la falta de bonificadores de su caballería; sin embargo más de una vez aún en estos casos se nos caerá la espada por no disponer de esa unidad de barbaros con el máximo bonificador. Para mí caballería e infantería se complementan necesariamente.
Y ya que hablamos de bonificadores creo que podemos distingir entre bonificadores por diseño y bonificadores por posición. Estos últimos son los que obtiene una unidad por la posición que ocupa en el campo de batalla, por la posibilidad que tiene de flaquear al rival negando sus filas y dando +1 o +2 en flanco o retaguardia; o por la posibilidad de cargar frontalmente a gran distancia y con gran fuerza una unidad enemiga por el rango de carga de la unidad y su potencia. Para obtener estos bonificadores casi siempre usaremos caballería, y por lo cara que es casi nunca podremos contar con filas, es decir careceremos de bonificadores por diseño. Estos son aquellos que se obtienen por la propia configuración de la unidad. Así una infantería de veinte notas nos da un más cinco al resultado del combate (3 filas, superioriodad numérica y estandarte). Este bonificador solo se puede obtener con infantería, ahora bien debemos distinguir entre infantería de élite e infantería básica. Señores, una fila da un punto de igual forma ya se traten de palurdos del pueblo ya se traten de miembros de la Guardia Negra. Incluir muchas filas en una infantería de élite es fuera de algunos casos muy concretos, como el diseño de una unidad roca en la línea oblicua, un completo despilfaro. Las filas han de incluirse de infantería básica. La infatería de élite juega en pequeñas unidades de diez o de quince, dando apoyo y potencia a la unidad básica. Por otra parte es totalmente lógico que la élite no sea numerosa.
En conclusión infantería y caballlería son complementarias. La perfección la conseguimos cuando en un mismo combate unimos bonificadores por diseño y bonificadores por posición, así es muy poco probable que perdamos con independencia del resultado de dados. Eso sí es muy complicado y necesita mucha práctica coordinar el movimiento de la infantería con el de la caballería (cuantas veces habremos visto a cada una hacer la guerra por su cuenta) pero cuando se consigue pocas cosas hay más bonitas que este concepto del Warhammer Fantasy. El rival también juega, y muchas veces lo impedirá y nos frustrará, pero creo que merece muy mucho la pena seguir intentádolo. Prefiero perder noventa y nueve partidas y vencer una con la que sueñe cinco noches que ganar las cien..... Pero eso ya es cuestión de gustos.
Siguiendo con el análisis voy a tratar sobre dos cuestiones íntimamente relacionadas:
1º.- El equilibrio del ejército.
2º.- ¿Que le vamos a exigir a nuestra infantería?.
Como digo ambas cuestiones están íntimamente relacionadas, comenzarmos por la segunda ¿que le vamos a exigir a nuestra infantería?. Las misiones de la infantería son tres básicamente: Defensiva, ofensiva y de apoyo. Definamos todas ellas:
-Defensiva: Aquí la misión de nuestra infantería es entretener los más turnos posibles a las unidades enemigas. Ojo hablo de entretener no de detener sus cargas. Tan defensivo es para una carga de 9 caballeros bretonianos aguantando con nuestra infantería, que huir a esa carga con ella, eso hace que los caballeros fallen la carga (no consideraremos aquí las posibilidades de contracarga estas se estudiaran en el apartado apoyo), y si conseguimos reagruparnos necesiten otro turno más para cargarnos. Veamos, la caballería necesita al menos un turno para posicionarse a distancia de carga (a veces dos si desplegamos cerca del borde), en el turno dos carga con lo que huímos, sin conseguimos reagruparnos (para ello es vital un músico, que en esta misión de la infantería siempre llevaremos) necasitará el turno tres para volvernos a cargar (si pasa de nosotros y se gira hacia el resto del ejército tendrá una infantería en su flanco, con todo lo que ello supone), aquí incluso podemos volver a huir fuera del tablero si tenemos unidades cerca que tuvieran la necesidad de chequear cuando seamos desmoralizados, (ESTO ES MUY IMPORTANTE, ES PREFERIBLE HUIR DE LA MESA QUE REALIZAR CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN CON TODO LO QUE ESTE A 15 CM, nuestra infantería es de mera contención, no nos habrá costado muchos puntos por lo que no es malo que huya). Si no tenemos unidades cerca nos quedamos a ver si suena la flauta y aguantamos. Sea como sea en el turno tres nos destroza y se queda mirando a Utrera, necesitará el turno cuatro para volverse hacia el resto del ejército, y finalmente solo dispondrá dos turnos para actuar. Y esto lo hemos conseguido solo con una pequeña unidad de infantería, para que si tenemos dos o una ligera o águila o arpías o cualquier otro bicho que pueda hacer de pantalla ayudándonos, en este caso es muy posible que la poderosa caballería no consiga atacar salvo a lo que nosotros queremos que ataque. Por supuesto que la caballería rival irá apoyada por otras unidades que tratarán de evitar estas moscas cojoneras que son nuestras pequeñas unidades de contención, pero nosotros iremos igualmente apoyados, de esta forma la batalla se decidirá en una guerra de apoyos. Siempre sucede la misma máxima que decía Carazo, las unidades fundamentales acaban las partidas, las de apoyo las ganan. Sin contar con los apoyos de ambos bandos una simple infantería defensiva consigue tomar cuatro turnos de una caballería, por eso es tan contraproducente meter caras unidades de más de cuatrocientos puntos, esto nos quita apoyos, y como hemos visto un rival inteligente puede perfectamente evitar que podamos usarlas contra lo que nosotros queremos.
En esta misión la infantería se dispondrá en pequeñas unidades del mínimo exigido por el codex, 10 o menos, sin estandarte para que no puedan ganarnos los cien puntos (aunque esto de la captura de estandartes es bastante relativo, siempre podemos huir evitando su captura fuera de casos en que el rival sea especialmente bueno) y sin capeón, solo con músico, el músico es vital para esta misión de huida. Para esta misión también podemos usar pequeñas unidades de disparo baratas, como los arqueros, aquí es donde los vilipendiados arqueros Altos Elfos adquieren todo su valor, igual que los arqueros Bretonianos, este juego de retroceder, huir, combinado con la facultad de los arqueros de moverse y disparar van como anillo al dedo. Los atronadores son eficacísimos en esta tarea, pero su coste en puntos 140 p. ya empieza a ser excesivo para esta misión, mejor es meter ballesteros enanos.
Probablemente ya se os habrá ocurrido o habreis visto otra modalidad de los hasta aquí dicho, las grandes unidades tozudas o indesmoralizables que detienen varios turnos las unidades enemigas. Sin embargo discrepo totalmente de este uso, las unidades tozudas o indesmoralizables son muy caras, y vamos a necesitar poner un buen número de ellas para aguantar varios turnos. La virtud de la defensa es invertir muchos menos puntos en entrener una unidad de lo que dicha unidad cuesta, ganando así ventaja. Si para entretener una caballería de cuatrocientos puntos usamos una unidad de trescientos poca renta estamos sacando. A mí las unidades tozudas o indesmoralizables me gustan en unidades pequeñas, que aguanten simplemente un turno de combate, que paren al enemigo para que yo pueda contracargar, por lo que mucho más que defensivas son de apoyo, y las estudiaré en el siguiente apartado.
Para esta misión lo ideal es apoyar la infantería con alguna unidad que para la marcha enemiga, como una unidad de ligera, o voladora, o mejor aún una pequeña de hostigadores. Con ello el rival aún perderá algún turno más posicionándose.
El despliegue de este tipo de unidad y su apoyo casi siempre deberá ser en la zona más densa del campo de batalla (nunca hay reglas estandar cada batalla es un mundo, a veces incluso nos interesará desplegarla en campo abierto, tomese esto como simple orientación). La propia dificulta del terreno ayuda a nuestra misión defensiva y a la colocación de nuestros hostigadores, el complemento perfecto de la infantería defensiva.
Un último apunte el ancho de la peana. ESTO ES IMPORTANTÍSIMO, en las misiones defensivas y de apoyo debemos tener el menor ancho posible, una formación con cinco al frente es lo mínimo y por tanto lo más aconsejable. La razón es la posibilidad de encarar miniaturas por parte del enemigo, cuanto menor sea tu frontal menor será el número de miniaturas que el rival pueda trabar en combate, haciéndote por tanto menos ataques y favoreciendo tu misión defensiva.
Como vemos tenemos que estudiar la misión de la unidad, las unidades de apoyo que va a necesitar, su lugar de despliegue y el ancho de su formación.... Que bonito es el WF.
-Misión apoyo: En esta misión la clave es detener la carga rival para poder contracargar. Por tanto tendremos que diseñar con el mismo cuidado la unidad de infantería como el resto de unidades que va a efectuar la contracarga. Pero ojo, detener al enemigo no significa aguantar su carga a pecho descubierto, también se detiene al enemigo huyendo y haciéndole faller su carga, incluso huyendo para que nos alcancen (caso de que el enemigo esté muy cerca) pues debemos tener en cuenta que en este caso el enemigo hará su movimiento de carga completo, lo cual puede ser su perdición si en el punto donde prevemos que va a acabar colocamos una buena trampa en forma de contracarga. Como vemos la infantería no cumple solo su misión aguantando cargas, también huyendo y muriendo, este concepto de sacrificio al igual que en el ajedrez es clave.
Aqui no usaremos pequeñas unidades como en el caso anterior, si así lo hicieramos el enemigo pasaría de esta pequeña unidad, que no le supone ninguna amenaza aunque le cargue, y se dedicará a cargar a alguna unidad de contracarga. Por ello en esta misión nuestra infantería deberá disponer de todo su bonificador, filas y estandarte. Así si el rival no le carga será ella la que lo haga, venciendo el combate por su propio bonificador aunque no haga una baja (para que si a la vez está apoyada por una unidad de contracarga, por eso es tan importante disponer de al menos dos de ellas). Aplicando la regla de máxima eficacia por mínimo coste, la unidad que elijamos ha de ser de infantería básica sin ningún equipo del tipo armadura o armas, lo que queremos es tener bonificador no que nuestra infantería sea buena en combate. Por la misma razón deberemos disponer de estandarte pero no de campeón, el músico es opcional, una vez cumplida su misión si la unidad se reagrupa mejor, si no lo hace bueno ya hemos conseguido lo que queríamos. La mayoría de ejércitos dispone de este tipo de unidad con el máximo bonificador por unos ciento cincuenta o doscientos puntos, inversión cojonuda para lo que puede hacer.
Otro tipo de unidad que es explendida para esta misión es la tozuda o indesmoralizable. Una pequeña unidad de diez o doce (ya he explicado por que no me gusta ponerla en mayor número) es ideal para aguantar un turno de combate, lo que necesitamos para contracargar, y además el enemigo no puede pasar de ella y cargar a una unidad de contracarga, pues esta unidad si carga, posiblemente por el flanco, no se la va a quitar en un montón de turnos (pues al perder los bonificadores por cargar, unido a que si estamos atacando por el flanco pocas miniaturas habrá en contacto, hacer diez o doce heridas es bastante lento), todo ello unido a que a su vez podemos contracargar con otra unidad de contracarga. Para esta misión este tipo de tropas es maravilloso, considerando que si utilizamos unidadez tozudas debemos disponer de un potaestandarte de batalla que se acerque por allí cuando tengamos que chequear tozudez para poder repetir el chequeo.
Usemos cualquiera de las dos opciones deberemos desplegar con el mínimo ancho de unidad (no queremos hacer bajas sino parar al rival sino tener filas, por lo que minimicemos nuestros daños). Puede desplegarse en cualquier parte del campo de batalla, allí donde queramos poner la trampa, y hay que tener especial cuidado en el diseño de las unidades de contracarga. La mejor unidad de contracarga es otra infantería de sus mismas características, así una huirá y otra cargará aplicando su máximo bonificador. También son excelentes los carros y pequeñas caballerías pesadas o herreruelos (si contamos con dos unidades de infantería la caballería no llevará estandarte, pues ya lo lleva la infantería y el llevarlo simplemente nos hace desperdiciar puntos, además del riesgo de que nos lo capturen). También son excelentes las unidades ofensivas de infantería de las que hablaremos a continuación.
Como vemos siempre que pensamos en WF tenemos que pensar en el equipo completo, no en unidades aisladas, el diseño se hace por grupos, lo que se llaman secciones, no por unidades aisladas, pero ese ya es otro tema que abordaremos otro día.
-Misión ofensiva:
Detro de esta misión podemos encontrar dos tipos: Ofensiva de contracarga, ofensiva pura.
-Ofensiva de contracarga. Lo que buscamos aquí es una unidad que pueda contracargar una vez detenido el enemigo por una infantería de apoyo. Para esta misión nos interesa tener el máximo impacto, no las filas, para ello es ideal la infantería de élite, en grupos de diez solo con campeón (por razones obvias no necesitamos ni estandarte ni músico), en una formación de seis delante y cuatro detrás de forma que puedan meter siete ataques. Para esta misión también se puede usar pequeñas undidades de caballería, sin embargo el menor tamaño de la peana de la mayoría de unidades de infantería hace que metamos más ataques, por lo que son ideales para esta misión. Su equipamiento será totalmente ofensivo, como arma a dos manos, su armadura nos da un poco igual, casi siempre atacaremos por el flanco expuesto de la unidad enemiga una vez esta halla sufrido la accion de nuestra infantería de apoyo, por lo que si somos fuertes dificilmente nos van a responder al combate. Estas unidades son baratas, así que pueden huir sin incoveniencia, incluso pueden ser masacradas a disparo (aunque de esto hablaremos cuando tratemos del equilibro del ejército), su coste en puntos no es alto y su misión es letal siempre que se combine con la infantería de apoyo. Para mí son impresionantes, además liberan a la caballería de hacer misiones de contracarga, dejando libre a esta para que explote su movilidad, y encima son absolutamente coherentes con el trasfondo que nos dice que la élite es necesariamente escasa.... que más se puede pedir.
-Ofensiva pura. En este caso nos interesa que nuestra unidad de infantería sea una amenaza para el rival por sí misma, porque por ejemplo queramos plantear una amenaza de la infantería a la vez que en otro punto de la caballería. En este caso utilizaremos infantería totalmente equipada, para esta misión la ideal es la infantería pesada (armadura pesada y escudo), la infantería ligera no puede hacerla. Si es básica incluiremos entre quince y veinte, si es de élite solamente quince. Contará con grupo de mando completo, pues queremos tanto potencia como bonificador y reagrupamiento (los grupos de mando no se incluyen por gusto, sino por su misión). Al avanzar siempre nos expondremos a la carga de una caballería enemiga, para salvarla (a no ser que nuestra infantería sea tozuda o indesmoralizable, hay unidades tozudas de infantería pesada como los martilladores que son la leche para esta misión) o bien disponemos de pantallas que hagan que la carga no sea directa, dando ocasión a que podamos contracargar por ejemplo con una infantería de apoyo que sume todo su bonificador, o bien introducimos personajes en la unidad que aguanten la carga. El bonificador que dispone la unidad (que si son quince es un más tres), unida a la acción de nuestros personajes, que en estos casos deberán estar equipados con buena armadura y arma a dos manos, o si van a caballo quizás un arma mágica, será suficiente para aguantar y al siguiente turno destrozar al enemigo con los apoyos.
Si somos cargados usaremos arma de mano y escudo para tener la máxima armadura. Si cargamos nosotros podemos usar nuestras armas ofensivas, además los héroes cargarán con la unidad. Siempre es necesario que tengamos héroes cerca. Una unidad de élite en un número de quince es suficiente, tampoco hace falta cargarnos de puntos. Un porta de batalla tampoco vendrá mal. Aquí no huimos de la carga por eso son tan importantes los personajes y las pantallas.
La infantería y la caballería para mí se complementan perfectamente. Fuera de ejércitos extremos de magia y disparo, contra un buen rival, es muy dificil jugar sin infantería lo mismo que lo es sin caballería. Para explicar mi posicón trataré el tema de los bonificadores en el juego.
Este juego premia fuertemente los bonificadores, así atacar por el flanco negando filas o sumar tus propias filas al combate es el medio más seguro de ganar un combate cuerpo a cuerpo. Muchos jugadores creen que el combate es muy aleatorio, que si se te cae la espada puedes facilmente perder una unidad. Yo creo más bien que sus ejércitos no están convenientemente diseñados para el combate, carecen de bonificadores suficientes y en muchos casos no se curran suficientemente la posición antes de lanzarse a la carga. Muchas veces el rival nos impedirá la maniobra, pero debemos seguir intentándolo, lanzarse a la carga con Bretonia en el turno dos sin ninguna preparación previa de dicha carga es, en la mayoría de los casos y contra un buen rival, un suicidio. Los bonificadores son los únicos que no dependen de ningún dado; a su vez también es evidente que el combate cuerpo a cuerpo es la forma más efectiva y rápida de acabar con una unidad enemiga (un solo turno). Si combinamos ambos factores veremos que tenemos que preparar cuidadosamente el combate de nuestro ejército, no haciendolo poderosísimo porque sino no tendríamos puntos para la magia y el disparo, también absolutamente necesarios, si no que en el combate debe buscarse siempre el máximo bonificador.
Si aceptamos la premisa anterior es evidente que la caballería o los monstruos por sí solos no van a tener ese máximo de bonificación, pues le faltan las filas que aporta la infantería. Por eso para mí su uso es clave, puede diluirse su importancia en ejércitos como el Caos en los que su potencia de choque hace que las heridas que inflinjen compensen la falta de bonificadores de su caballería; sin embargo más de una vez aún en estos casos se nos caerá la espada por no disponer de esa unidad de barbaros con el máximo bonificador. Para mí caballería e infantería se complementan necesariamente.
Y ya que hablamos de bonificadores creo que podemos distingir entre bonificadores por diseño y bonificadores por posición. Estos últimos son los que obtiene una unidad por la posición que ocupa en el campo de batalla, por la posibilidad que tiene de flaquear al rival negando sus filas y dando +1 o +2 en flanco o retaguardia; o por la posibilidad de cargar frontalmente a gran distancia y con gran fuerza una unidad enemiga por el rango de carga de la unidad y su potencia. Para obtener estos bonificadores casi siempre usaremos caballería, y por lo cara que es casi nunca podremos contar con filas, es decir careceremos de bonificadores por diseño. Estos son aquellos que se obtienen por la propia configuración de la unidad. Así una infantería de veinte notas nos da un más cinco al resultado del combate (3 filas, superioriodad numérica y estandarte). Este bonificador solo se puede obtener con infantería, ahora bien debemos distinguir entre infantería de élite e infantería básica. Señores, una fila da un punto de igual forma ya se traten de palurdos del pueblo ya se traten de miembros de la Guardia Negra. Incluir muchas filas en una infantería de élite es fuera de algunos casos muy concretos, como el diseño de una unidad roca en la línea oblicua, un completo despilfaro. Las filas han de incluirse de infantería básica. La infatería de élite juega en pequeñas unidades de diez o de quince, dando apoyo y potencia a la unidad básica. Por otra parte es totalmente lógico que la élite no sea numerosa.
En conclusión infantería y caballlería son complementarias. La perfección la conseguimos cuando en un mismo combate unimos bonificadores por diseño y bonificadores por posición, así es muy poco probable que perdamos con independencia del resultado de dados. Eso sí es muy complicado y necesita mucha práctica coordinar el movimiento de la infantería con el de la caballería (cuantas veces habremos visto a cada una hacer la guerra por su cuenta) pero cuando se consigue pocas cosas hay más bonitas que este concepto del Warhammer Fantasy. El rival también juega, y muchas veces lo impedirá y nos frustrará, pero creo que merece muy mucho la pena seguir intentádolo. Prefiero perder noventa y nueve partidas y vencer una con la que sueñe cinco noches que ganar las cien..... Pero eso ya es cuestión de gustos.
Siguiendo con el análisis voy a tratar sobre dos cuestiones íntimamente relacionadas:
1º.- El equilibrio del ejército.
2º.- ¿Que le vamos a exigir a nuestra infantería?.
Como digo ambas cuestiones están íntimamente relacionadas, comenzarmos por la segunda ¿que le vamos a exigir a nuestra infantería?. Las misiones de la infantería son tres básicamente: Defensiva, ofensiva y de apoyo. Definamos todas ellas:
-Defensiva: Aquí la misión de nuestra infantería es entretener los más turnos posibles a las unidades enemigas. Ojo hablo de entretener no de detener sus cargas. Tan defensivo es para una carga de 9 caballeros bretonianos aguantando con nuestra infantería, que huir a esa carga con ella, eso hace que los caballeros fallen la carga (no consideraremos aquí las posibilidades de contracarga estas se estudiaran en el apartado apoyo), y si conseguimos reagruparnos necesiten otro turno más para cargarnos. Veamos, la caballería necesita al menos un turno para posicionarse a distancia de carga (a veces dos si desplegamos cerca del borde), en el turno dos carga con lo que huímos, sin conseguimos reagruparnos (para ello es vital un músico, que en esta misión de la infantería siempre llevaremos) necasitará el turno tres para volvernos a cargar (si pasa de nosotros y se gira hacia el resto del ejército tendrá una infantería en su flanco, con todo lo que ello supone), aquí incluso podemos volver a huir fuera del tablero si tenemos unidades cerca que tuvieran la necesidad de chequear cuando seamos desmoralizados, (ESTO ES MUY IMPORTANTE, ES PREFERIBLE HUIR DE LA MESA QUE REALIZAR CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN CON TODO LO QUE ESTE A 15 CM, nuestra infantería es de mera contención, no nos habrá costado muchos puntos por lo que no es malo que huya). Si no tenemos unidades cerca nos quedamos a ver si suena la flauta y aguantamos. Sea como sea en el turno tres nos destroza y se queda mirando a Utrera, necesitará el turno cuatro para volverse hacia el resto del ejército, y finalmente solo dispondrá dos turnos para actuar. Y esto lo hemos conseguido solo con una pequeña unidad de infantería, para que si tenemos dos o una ligera o águila o arpías o cualquier otro bicho que pueda hacer de pantalla ayudándonos, en este caso es muy posible que la poderosa caballería no consiga atacar salvo a lo que nosotros queremos que ataque. Por supuesto que la caballería rival irá apoyada por otras unidades que tratarán de evitar estas moscas cojoneras que son nuestras pequeñas unidades de contención, pero nosotros iremos igualmente apoyados, de esta forma la batalla se decidirá en una guerra de apoyos. Siempre sucede la misma máxima que decía Carazo, las unidades fundamentales acaban las partidas, las de apoyo las ganan. Sin contar con los apoyos de ambos bandos una simple infantería defensiva consigue tomar cuatro turnos de una caballería, por eso es tan contraproducente meter caras unidades de más de cuatrocientos puntos, esto nos quita apoyos, y como hemos visto un rival inteligente puede perfectamente evitar que podamos usarlas contra lo que nosotros queremos.
En esta misión la infantería se dispondrá en pequeñas unidades del mínimo exigido por el codex, 10 o menos, sin estandarte para que no puedan ganarnos los cien puntos (aunque esto de la captura de estandartes es bastante relativo, siempre podemos huir evitando su captura fuera de casos en que el rival sea especialmente bueno) y sin capeón, solo con músico, el músico es vital para esta misión de huida. Para esta misión también podemos usar pequeñas unidades de disparo baratas, como los arqueros, aquí es donde los vilipendiados arqueros Altos Elfos adquieren todo su valor, igual que los arqueros Bretonianos, este juego de retroceder, huir, combinado con la facultad de los arqueros de moverse y disparar van como anillo al dedo. Los atronadores son eficacísimos en esta tarea, pero su coste en puntos 140 p. ya empieza a ser excesivo para esta misión, mejor es meter ballesteros enanos.
Probablemente ya se os habrá ocurrido o habreis visto otra modalidad de los hasta aquí dicho, las grandes unidades tozudas o indesmoralizables que detienen varios turnos las unidades enemigas. Sin embargo discrepo totalmente de este uso, las unidades tozudas o indesmoralizables son muy caras, y vamos a necesitar poner un buen número de ellas para aguantar varios turnos. La virtud de la defensa es invertir muchos menos puntos en entrener una unidad de lo que dicha unidad cuesta, ganando así ventaja. Si para entretener una caballería de cuatrocientos puntos usamos una unidad de trescientos poca renta estamos sacando. A mí las unidades tozudas o indesmoralizables me gustan en unidades pequeñas, que aguanten simplemente un turno de combate, que paren al enemigo para que yo pueda contracargar, por lo que mucho más que defensivas son de apoyo, y las estudiaré en el siguiente apartado.
Para esta misión lo ideal es apoyar la infantería con alguna unidad que para la marcha enemiga, como una unidad de ligera, o voladora, o mejor aún una pequeña de hostigadores. Con ello el rival aún perderá algún turno más posicionándose.
El despliegue de este tipo de unidad y su apoyo casi siempre deberá ser en la zona más densa del campo de batalla (nunca hay reglas estandar cada batalla es un mundo, a veces incluso nos interesará desplegarla en campo abierto, tomese esto como simple orientación). La propia dificulta del terreno ayuda a nuestra misión defensiva y a la colocación de nuestros hostigadores, el complemento perfecto de la infantería defensiva.
Un último apunte el ancho de la peana. ESTO ES IMPORTANTÍSIMO, en las misiones defensivas y de apoyo debemos tener el menor ancho posible, una formación con cinco al frente es lo mínimo y por tanto lo más aconsejable. La razón es la posibilidad de encarar miniaturas por parte del enemigo, cuanto menor sea tu frontal menor será el número de miniaturas que el rival pueda trabar en combate, haciéndote por tanto menos ataques y favoreciendo tu misión defensiva.
Como vemos tenemos que estudiar la misión de la unidad, las unidades de apoyo que va a necesitar, su lugar de despliegue y el ancho de su formación.... Que bonito es el WF.
-Misión apoyo: En esta misión la clave es detener la carga rival para poder contracargar. Por tanto tendremos que diseñar con el mismo cuidado la unidad de infantería como el resto de unidades que va a efectuar la contracarga. Pero ojo, detener al enemigo no significa aguantar su carga a pecho descubierto, también se detiene al enemigo huyendo y haciéndole faller su carga, incluso huyendo para que nos alcancen (caso de que el enemigo esté muy cerca) pues debemos tener en cuenta que en este caso el enemigo hará su movimiento de carga completo, lo cual puede ser su perdición si en el punto donde prevemos que va a acabar colocamos una buena trampa en forma de contracarga. Como vemos la infantería no cumple solo su misión aguantando cargas, también huyendo y muriendo, este concepto de sacrificio al igual que en el ajedrez es clave.
Aqui no usaremos pequeñas unidades como en el caso anterior, si así lo hicieramos el enemigo pasaría de esta pequeña unidad, que no le supone ninguna amenaza aunque le cargue, y se dedicará a cargar a alguna unidad de contracarga. Por ello en esta misión nuestra infantería deberá disponer de todo su bonificador, filas y estandarte. Así si el rival no le carga será ella la que lo haga, venciendo el combate por su propio bonificador aunque no haga una baja (para que si a la vez está apoyada por una unidad de contracarga, por eso es tan importante disponer de al menos dos de ellas). Aplicando la regla de máxima eficacia por mínimo coste, la unidad que elijamos ha de ser de infantería básica sin ningún equipo del tipo armadura o armas, lo que queremos es tener bonificador no que nuestra infantería sea buena en combate. Por la misma razón deberemos disponer de estandarte pero no de campeón, el músico es opcional, una vez cumplida su misión si la unidad se reagrupa mejor, si no lo hace bueno ya hemos conseguido lo que queríamos. La mayoría de ejércitos dispone de este tipo de unidad con el máximo bonificador por unos ciento cincuenta o doscientos puntos, inversión cojonuda para lo que puede hacer.
Otro tipo de unidad que es explendida para esta misión es la tozuda o indesmoralizable. Una pequeña unidad de diez o doce (ya he explicado por que no me gusta ponerla en mayor número) es ideal para aguantar un turno de combate, lo que necesitamos para contracargar, y además el enemigo no puede pasar de ella y cargar a una unidad de contracarga, pues esta unidad si carga, posiblemente por el flanco, no se la va a quitar en un montón de turnos (pues al perder los bonificadores por cargar, unido a que si estamos atacando por el flanco pocas miniaturas habrá en contacto, hacer diez o doce heridas es bastante lento), todo ello unido a que a su vez podemos contracargar con otra unidad de contracarga. Para esta misión este tipo de tropas es maravilloso, considerando que si utilizamos unidadez tozudas debemos disponer de un potaestandarte de batalla que se acerque por allí cuando tengamos que chequear tozudez para poder repetir el chequeo.
Usemos cualquiera de las dos opciones deberemos desplegar con el mínimo ancho de unidad (no queremos hacer bajas sino parar al rival sino tener filas, por lo que minimicemos nuestros daños). Puede desplegarse en cualquier parte del campo de batalla, allí donde queramos poner la trampa, y hay que tener especial cuidado en el diseño de las unidades de contracarga. La mejor unidad de contracarga es otra infantería de sus mismas características, así una huirá y otra cargará aplicando su máximo bonificador. También son excelentes los carros y pequeñas caballerías pesadas o herreruelos (si contamos con dos unidades de infantería la caballería no llevará estandarte, pues ya lo lleva la infantería y el llevarlo simplemente nos hace desperdiciar puntos, además del riesgo de que nos lo capturen). También son excelentes las unidades ofensivas de infantería de las que hablaremos a continuación.
Como vemos siempre que pensamos en WF tenemos que pensar en el equipo completo, no en unidades aisladas, el diseño se hace por grupos, lo que se llaman secciones, no por unidades aisladas, pero ese ya es otro tema que abordaremos otro día.
-Misión ofensiva:
Detro de esta misión podemos encontrar dos tipos: Ofensiva de contracarga, ofensiva pura.
-Ofensiva de contracarga. Lo que buscamos aquí es una unidad que pueda contracargar una vez detenido el enemigo por una infantería de apoyo. Para esta misión nos interesa tener el máximo impacto, no las filas, para ello es ideal la infantería de élite, en grupos de diez solo con campeón (por razones obvias no necesitamos ni estandarte ni músico), en una formación de seis delante y cuatro detrás de forma que puedan meter siete ataques. Para esta misión también se puede usar pequeñas undidades de caballería, sin embargo el menor tamaño de la peana de la mayoría de unidades de infantería hace que metamos más ataques, por lo que son ideales para esta misión. Su equipamiento será totalmente ofensivo, como arma a dos manos, su armadura nos da un poco igual, casi siempre atacaremos por el flanco expuesto de la unidad enemiga una vez esta halla sufrido la accion de nuestra infantería de apoyo, por lo que si somos fuertes dificilmente nos van a responder al combate. Estas unidades son baratas, así que pueden huir sin incoveniencia, incluso pueden ser masacradas a disparo (aunque de esto hablaremos cuando tratemos del equilibro del ejército), su coste en puntos no es alto y su misión es letal siempre que se combine con la infantería de apoyo. Para mí son impresionantes, además liberan a la caballería de hacer misiones de contracarga, dejando libre a esta para que explote su movilidad, y encima son absolutamente coherentes con el trasfondo que nos dice que la élite es necesariamente escasa.... que más se puede pedir.
-Ofensiva pura. En este caso nos interesa que nuestra unidad de infantería sea una amenaza para el rival por sí misma, porque por ejemplo queramos plantear una amenaza de la infantería a la vez que en otro punto de la caballería. En este caso utilizaremos infantería totalmente equipada, para esta misión la ideal es la infantería pesada (armadura pesada y escudo), la infantería ligera no puede hacerla. Si es básica incluiremos entre quince y veinte, si es de élite solamente quince. Contará con grupo de mando completo, pues queremos tanto potencia como bonificador y reagrupamiento (los grupos de mando no se incluyen por gusto, sino por su misión). Al avanzar siempre nos expondremos a la carga de una caballería enemiga, para salvarla (a no ser que nuestra infantería sea tozuda o indesmoralizable, hay unidades tozudas de infantería pesada como los martilladores que son la leche para esta misión) o bien disponemos de pantallas que hagan que la carga no sea directa, dando ocasión a que podamos contracargar por ejemplo con una infantería de apoyo que sume todo su bonificador, o bien introducimos personajes en la unidad que aguanten la carga. El bonificador que dispone la unidad (que si son quince es un más tres), unida a la acción de nuestros personajes, que en estos casos deberán estar equipados con buena armadura y arma a dos manos, o si van a caballo quizás un arma mágica, será suficiente para aguantar y al siguiente turno destrozar al enemigo con los apoyos.
Si somos cargados usaremos arma de mano y escudo para tener la máxima armadura. Si cargamos nosotros podemos usar nuestras armas ofensivas, además los héroes cargarán con la unidad. Siempre es necesario que tengamos héroes cerca. Una unidad de élite en un número de quince es suficiente, tampoco hace falta cargarnos de puntos. Un porta de batalla tampoco vendrá mal. Aquí no huimos de la carga por eso son tan importantes los personajes y las pantallas.
2º.- El equilibrio de nuestro ejército. Todos hablamos de tener un ejército equilibrado, todos decimos que lo hacemos, pero creo que pocos entienden el concepto.
Trataré esta cuestión estudiando dos aspectos: La compensación de defectos, la complementación de misiones.
-La compensación de defectos: Nuestro raza tiene puntos fuertes y débiles, el equilibrio debe tender a minimizar los defectos y maximizar las virtudes. Muchos jugadores consiguen esto simplemente eliminando las unidades que conllevan las debilidades, y poniendo todo de unidades que tienen las virtudes. Así encontramos ejércitos solo de caballerías sin bonificador, pensando solo en su potencia de carga como el caso del Caos, y vemos como cuando se nos cae la espada perdemos la partida, claro que como no perdemos por nuestra culpa sino por el dadito pues no pasa nada a tomarse una cervecita y la proxima partida más de lo mismo. Vemos ejércitos elficos solo de magia y disparo con unas cuantas unidades de combate para dar el toque final, sin nigúntipo de bonificador... y cuando sacamos dos disfunciones mágicas pues nada, nada, que mala suerte, vamos a por la cervecita. Con esto se consigue no que el ejército este equilibrado, sino todo lo contrario, que este totalmente desequilibrado, dando lugar a aberraciones como la de los trece carros hombres bestia.
De lo que se trata es de compensar defectos con virtudes. Así si nuestra infantería élfica es muy vulnerable al disparo para eso estan los sombríos o sombras, para darnos ese turnito que necesitan nuestras ligeras y magos para diezmar el disparo enemigo. No es casualidad que las razas élficas esten especialmente dotadas para acabar con el disparo enemigo. A una determinada raza les falta pegada, pues apliquemosle el bonificador de nuestra infantería y así serán poderosísimos al combate. Combinar la infantería bretoniana con su bonificador con el uso de pequeñas cuñas de caballería es la cumbre de Bretonia, y compensa lo caro de sus caballeros.
-Complementación de las misiones. Imaginemos que preparamos una trampa al rival para que este se hacerque y nos cargue contracargando a nuestra vez. Esto está precioso, pero si al rival no se le obliga a cargar y a cargar donde nosotros queremos tendremos perdida la partida. Por eso tenemos que pensar que queremos hacer, que misiones queremos cumplir y que unidades cumplirán cada misión. Así en el caso anterior necesitaremos una buena potencia mágia y de proyectiles que obligue al rival a avanzar, y además esta provendrá de ligeras y hechiceros a caballo lo que obligará al rival a avanzar hacia nuestra infantería pues el resto no lo alcanza. Piensesé en un ejército elfo oscuro con veinte lanceros, diez verdugos, dos carros, dos lanzavirotes, 5 arpías y cuatro ligeras con dos hechiceras y un noble a caballo. Las unidades moviles se desplegarán a ambos bandos mientras la infantería avanzará sosegamente esperando la carga del rival para cerrar la trampa con el apoyo de los flancos. Y sí el rival también juega, pero muchas veces solo podrá avanzar y cargarnos al centro porque está siendo aseeteado y no tiene otro lugar donde alcanzarnos. Pensemos en una infantería defensiva, alguna otra parte del ejército debe poder tomar la ofensiva, y para ello debe estar diseñada.
Las posibilidades son infinitas, no se puede explicar en casos genéricos, debemos irnos a casos particulares de distintos planes de batalla para ver el funcionamiento de cada parte. Para eso están escritos mis articulos como ejemplos de equilibrio.
Nos queda por tratar el tema de como se coordina la infantería con la caballería, pero eso ya lo harmeos otro día. Espero que algunos lectores tengan ahora en mayor estima la infantería que cuando empezó a leer.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
3 comentarios:
Me alegra tu iniciativa de crear un blog. De momento no he leído del todo tu artículo, pero me urge más darte ánimos para continuar con esto. Sin duda alguna, tus textos más que correctos deberían aparecer como artículo en algún que otro e-zine. Cuida la ortografía y que los dados te sean propicios :)
Atte,
El Spekkio de Triana
Yo si que me lo he leido entero y es algo que me ha ayudado para darme cuenta en como deberia ir planteandome expandir el resto de mi ejercito imperial. Me alegra mucho que hayas tenido esta iniciativa y espero que no solo se quede en esto y que se haga algo regular que compartas con el resto de nosotros.
Un saludo desde Rumania!
Miguel, alias "Okami"
Hola!
Aca un novato general enano desde Argentina.
Leyendo detenidamente tu articulo, iba pensando como suplantar mi falta de esos animales de 4 patadas, obviamente utilizando el giroptero. Como siempre, o por lo menos por ahora, estoy jugando a 1999 pts, no tengo grandes combos o formas de realizar importantes avanzadas.
Como ves tu la forma de exprimir al maximo la utilidad del giroptero como "caballeria". Mi idea es se mueva por el medio, teniendo en un lado la zona ciega donde mis atronadores frenen todo, con la ayuda de algunos matadores, y al otro mi lado duro.
Y asi que se mueva en la zona media, en movimientos podriamos llamar horizontales, apoyando cargas o ayudando en algun aguante, y estando en el medio, poder cazar algun mago que vaya solo.
TOdavia no termino de armar esta idea, seguramente no invento nada, pero como lei en uno de tus articulos, me gusta aprender jugando y articulos, solo he leido los tuyos, y todavia les sigo sacando provecho.
Bueno no era mi diea hacer de esto una discurso.
Gracias por tus arituclos, sinceramente... muy buenos, objetivos. Me ayudan muchisimo.
Abrazos.
Juan Manuel.
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