Salud maníacos de la táctica.
Se ha dado por llamar tácticas clásicas a aquellas que se basan en los artículos que he escrito sobre planes de batalla. Aceptando esta denominación la mayor crítica que se ha hecho a este sistema de juego es el de su rigidez. En el artículo Iniciación a WF digo expresamente que toda batalla tiene tres fases: Elección del Plan de Batalla, diseño del ejército, despliegue y movimiento.
Dicho así parece que uno debe elegir un plan de batalla, diseñar un ejército específicamente para él y jugar la partida con arreglo a dicho plan. Y esto es exactamente así. El sistema parece rígido pues la escenografía puede impedir la ejecución del plan con lo que estaríamos en un problema. Igualmente un jugador veterano puede evitar que uno realice el plan correctamente con lo que de nuevo nos veríamos en dificultades.... Así que sí parece un sistema rígido y que la crítica está fundamentada.
Pero en realidad no es así. Quienes realizan estas críticas olvidan un dato esencial y es que los artículos están destinados a los jugadores noveles. A ellos has de decirles que elijan un plan, diseñen un ejército y traten de jugarlo de libro, preferentemente contra otros jugadores novatos o un jugador veterano que se deje hacer. De lo que se trata es que el plan salga de libro para que el jugador saque sus primeras conclusiones. En una autoescuela no te meten de inicio en una autovía donde la peña circule a 140, se le lleva por calles de más fáciles a más difíciles progresivamente. Una vez que el jugador novato ha jugado varias partidas con un plan de batalla, debe pasar a otro y así sucesivamente hasta acabar con todos. Tras esto tendrá un buen repertorio táctico, tendrá una idea bastante clara de lo que se puede hacer en un campo de batalla.
Un plan de batalla siempre existe previamente al diseño del ejército. Por ejemplo un jugador que quiera jugar difuso (tipo de juego que rehuye el combate y merma al enemigo con gran potencia de magia y proyectiles) es absurdo que incluya grandes y caras unidades de infantería, pues estas no podrán rehuir el combate. El jugador que quiera hacer un plan de cohortes (diseño del ejército por grupos, de forma que cada grupo tenga de todo: combate, bonificador por filas, capacidad de envolvimiento) tendrá que diseñar su ejército por grupos de forma que en cada uno haya una infantería barata pero con muchas filas que aporte el bonificador, una caballería pesada que aporte la pegada, una ligera que aporte envolvimiento, incluso pequeñas unidades de disparo o magos que aporten a cada sección magia y proyectil; y luego distribuirá sus grupos (habitualmente tres) por la mesa de juego. Igualmente el que quiera hacer un ataque por el flanco deberá invertir en caballerías que rompan el flanco y luego se vuelvan contra el centro enemigo.
Hay jugadores que dicen que cuando diseñan un ejército no tienen un plan de batalla definido. Esto es falso, por supuesto que lo tienen, tienen una idea inicial de lo que quieren hacer en la batalla, aunque ésta sea muy general, y diseñan el ejército en función a ella. Puede que no tengan definido porque lado atacarán ni que unidades apoyarán la ruptura y cuales entretendrán al enemigo, pero siempre tendrán una idea genérica de lo que quieren hacer porque sino diseñarían en el ejército a tontas y a locas sin saber que diseñar ni que hacer con las unidades. Nadie pone su mente en blanco y se pone a introducir unidades.
Lo que ocurre es que no diseñan para un plan de batalla totalmente preconcebido, diseñan su ejército de forma que haya unidades fundamentales y unidades de apoyo y luego lo despliegan en la mesa en función de la escenografía y el rival, viendo cuales son sus puntos débiles y eligiendo en ese momento el plan de batalla que va a desarrollar.
Pero en realidad el jugador veterano está haciendo lo mismo que el novel. El veterano ha jugado muchas partidas, sabe las distintas posibilidades tácticas que tiene, diseña un ejército flexible para adaptarse a todas ellas, y luego escoge y ejecuta una en el campo de batalla. El novato aprende a hacer planes de batalla predefinidos, de esta forma va conociendo lo que puede hacer en la mesa. Cuando ya se ha formado como jugador evidentemente que no va a diseñar su plan de batalla para hacer exclusivamente el ataque por el flanco y lo va a ejecutar aunque ello implique despeñar las tropas por un barranco. El jugador novato ha terminado aprendiendo, y entonces él solo diseñará ejércitos polivalentes que se adapte a muchos planes de batalla y elegirá cual ejecutar según lo que vea. Realmente los dos sistemas son el mismo, pero para aprender es necesario o bien comenzar a estudiar cada plan de batalla o bien empezar a jugar directamente y a ver que pasa. Indiscutiblemente el estudioso de la táctica aprenderá más rápido que el otro pues tendrá una base teórica que le evitará muchos experimentos prueba error. La práctica es necesaria por supuesto, pero la teoría ayuda a que la práctica se acelere. Un cirujano puede aprender medicina a base de rajar 10.000 tipos, pero seguro que si comienza con una base teórica y luego empieza a rajar matará mucha menos gente y aprenderá antes.
¿Y cual es el enemigo de la polivalencia? Pues el gran enemigo son las unidades muy caras en puntos. Por ejemplo si tu pones una unidad de 20 leones blancos o 20 tumularios con el estandarte de la muerte donde te gastas 400 p, sin duda, esta unidad deberá tener una buena actuación en el campo de batalla, porque sino no compensará los puntos que cuesta y estaremos jugando en desventaja. Es decir la unidad ya nos obliga a una táctica concreta, una vez desplegada tendremos que jugar con ella haciéndola la protagonista de la batalla. Sin embargo si diseñamos unidades intermedias de no más de 250 p en conjunción con unidades de apoyo de menos de 100 p, cualquiera de las intermedias a las que se unan uno o dos personajes se transformarán en fundamentales. Los personajes se despliegan los últimos, por lo que cuando vayamos a transformar las intermedias que interesen en fundamentales ya habremos visto la mayor parte del despliegue enemigo, sabremos sus puntos débiles, conoceremos la escenografía, y con la inclusión de los personajes decidiremos cuales son nuestras unidades fundamentales y que táctica vamos a usar. Es más incluso una unidad de apoyo a la que se une un personaje se convierte en unidad intermedia, lo que todavía da más polivalencia al sistema.
De hecho la perdida de cualquiera de las unidades intermedias no nos hace perder la partida, pues con ella se van menos de trescientos puntos, por eso no es necesario que una determinada intermedia que esté desplegada contra lo más potente del ejército enemigo tenga una buena actuación. La podemos usar incluso como unidad de apoyo entreteniendo al enemigo y huyendo incluso hasta salir de la mesa. Mientras otras intermedias que estén en mejor posición habrán sido elevadas a la categoría de fundamentales y explotarán las deficiencias de despliegue del rival. Usar una unidad de 400 p como apoyo es simplemente casi perder la partida.
Al diseñar un ejército debemos crear tres o cuatro unidades intermedias y seis u ocho unidades de apoyo. El diseño de los personajes debe ser polivalente, para poder unirse a cualquier unidad lo ideal es que vayan a caballo o tengan algún objeto mágico que le permita moverse a ritmo de caballería. Si se quiere tampoco está de más meter un personaje barato con arma a dos manos a pie que sirva de unidad de apoyo, moviéndose en solitario buscando objetivos, siempre que tengamos una buena dispersión mágica que impida que lo maten con hechizos. Este tipo es un excelente apoyo, como por ejemplo un matradragones pelao por cincuenta puntos o un héroe imperial con arma dos manos... Pero los personajes caros deben ser lo suficientemente móviles como para unirse a cualquier unidad.
Finalizo poniendo un ejemplo de unidad intermedia: Una unidad de cinco yelmos plateados cuesta ciento cinco puntos, un excelente apoyo. Esta misma unidad con escudo y grupo de mando completo cuesta 155 p. Una excelente unidad intermedia a la que si unimos un porta de batalla a caballo con estandarte de guerra, tendremos una unidad que pega seis yoyas fuerza cinco y tres yoyas fuerza seis, y además tiene un +3 al resultado del combate (+1 por estandarte, +1 por porta de batalla y +1 por estandarte de guerra). Igual ocurre si le uniéramos un príncipe élfico. Esta unidad ya se convierte en poderosa en combate y puede ser la protagonista de la partida, para que si le unimos dos personajes. Si desplegamos tres o cuatro de este tipo de unidad por toda la línea de batalla, decidiremos después del despliegue rival por donde atacamos y con que lo hacemos, teniendo así ventaja. Es más la inclusión de varias unidades intermedias y muchas de apoyo hace que tengamos más unidades que el rival, por lo que veremos su despliegue antes de colocar nuestros personajes. El rival tendrá un +1 para salir, pero esa es una desventaja menor si lo comparamos con conocer el despliegue enemigo
Por hoy nada más, hasta la próxima.
Que los dados te sean propicios.
Daradriell.
miércoles, 28 de mayo de 2008
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1 comentario:
¿Criticado? ¿En serio?
¿Quien osaría?
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