Salud señores.
La octava edición la verdad es que me tiene extremadamente desconcertado. Junto a aciertos plenos se combinan fallos desastrosos que hace que el resultado final quede muy comprometido. En esta y sucesivas entradas iré analizando dichos fallos y aciertos y veremos a que conclusión llegamos.
Comencemos con los fallos:
1º.- Tratamiento de la caballería: Todos estos años he sido un firme defensor de las infanterías cuando estaban cláramente perjudicadas. He escrito trabajos tochísimos sobre el tema. Lo que nunca llegué a pensar es que ahora tendría que hacer lo mismo con la caballería.
La caballería a perdido casi toda su influencia en el juego:
-Si se posiciona para cargar a una distancia razonable, como por ejemplo sacar un ocho con tres dados cosa que nadie te asegura, la infantería simplemente carga contra ella a ver si suena la flauta y saca un once o un doce. La infantería no tiene nada que perder con ello y si mucho que ganar. La caballería tiene todo que perder con este riesgo porque si le cargan pierde el bonificador por fuerza de las lanzas. Te hace falta siempre un apoyo que bloquee la carga de la infantería y te permita posiconar la caballería a distancia de carga, cosa que a la infantería simplemente no le hace falta.
-Al ser los combates por orden de iniciativa la caballería, en muchos casos, sufre tortas muy importantes antes de empezar a combatir, y tras el primer turno de combate se quedan con una fuerza ridícula en comparación con muchas infanterías. Si, tiene más armadura, pero tiene mucha menos fuerza y al ser inferiores en número por su coste en puntos tienen todas las de perder en un combate prolongado con la infantería.
-La regla impasible hace que por mucha que sea la carnicería producida la infantería casi siempre simplemente se quede chequeando con alto liderazgo y en muchas ocasiones pudiendo repetir, lo que lleva a los combates prolongados de los que traté en el punto anterior.
-Ineficacia del flanqueo que no anula impasibilidad, tiene otros aspecfos positivos, pero el más importante, anular impasibilidad, no lo tiene. Y no es cierto lo que mucha gente dice de que antes flanquear era muy facil con las ligeras: Las ligeras necesitaban espacio para pasar, como no se podía pasar a menos de tres centímetros ello sumado a que tu peana medía 2,5 cm suponía que la separación entre dos unidades tenía que ser mayor a los 8,5 cm para poder pasar, lo que hacía que junto con los apoyos se pudiera bloquear muy bien el paso de las caballerías ligeras. Otro tema es que cinco tipos de ligera hiciera correr a cualquier infantería por el flanco si no fuera tozuda o indesmoralizable. Esto era claramente un abuso, pero bastaba con la regla de la nueva edición de tener al menos una fila, lo que implica 10 caballeros, y que la fila del flanco responda siempre, lo que siendo ligera conlleva al menos una o dos bajas. Luego ahora para flanquear y negar impasibilidad con cierta garantía te hárían falta al menos doce tipos de ligera, lo que veo muy bien para negar impasibilidad, pero no, no, simplemente no la niegan.
- La única ventaja de la caballería frente a la infantería es la zancada veloz, chequear carga o huida con tres dados, pero es que esta ventaja comparado con el hecho de que en la segunda ronda de combate perderán casi toda su pegada y que la infantería casi siempre les va a llevar a esta segunda ronda.... Pues no compensa. Ahora mismo quien meta caballería en gordo lo hace, como yo, por simple romanticismo, no por táctica.
- Hay montones de hechizos que niegan la salvación, lo que va a perjudicar siempre más a la caballería que a la infantería.
Y lo curioso del tema es que uno de los mejores ejércitos actuales, desde mi punto de vista, y que mejor funciona y es más bonito de jugar..... Sea justamente Bretonia, pero por la simple razón de que en la formación en cuña te bastan tres tipos para tener una fila, con lo que consigues pegada y bonificador a la vez evitando la impasibilidad. Ahora seis caballeros noveles entrando por el flanco niegan filas, y si a la vez lo hacen 12 caballeros por el frente.... Pues se acabó la infantería enemiga, todo ello sin contar con que el menor frontal permite perfectamente hacer una carga de dos unidades por el frontal, una aportando mucha pegada y otra aportando filas y pegada, por ejemplo seis tipos del grial a la vez que doce caballeros. La caballería perfecta, claro solo la tiene Bretonia, pero ya veo en otros ejércitos como Reyes Funerariso la existencia un objeto mágico que impide a la unidad impasible beneficiarse del liderazgo del general y poder repetir con el porta...... Si ahora a la regla impasible le van a ir sacando excepciones para hacer jugables las caballerías..... Pues no entiendo para que la han diseñado así.
Otro día sigo para no cansaros ni cansarme.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
jueves, 2 de junio de 2011
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3 comentarios:
Realmente la octava edición ha supuesto algunos cambios a mejor y otros que son realmente absurdos.Coincido en que la caballería ha rebajado su potencia en el juego, aunque pese a no ser tan rápida como antes, sigue siendo bastante más rápida que la infantería: no sólo son veloces, sino que su atributo de movimiento es mayor.La distancia de carga media de una infantería es de 11 pulgadas, mientras que una caballería pesada carga, de promedio, 16 pulgadas.
Buenas Daradriell. El cambio suele disgustar, y cuanto más mayor, peor sienta. Dicho sea con cariño y una sonrisa en la cara.
Veo que en lo que llevamos de año no has vuelto a volver tus ojos hacia este juego.
A pesar de que la complejidad táctica ha sido siempre tu gran pasión y en esta edición se ha evolucionado hacia un juego menos predecible y más colorista, el metajuego en general se ha ido asentando y los jugadores van cambiando su forma de abordar las partidas, surgiendo una forma de juego nueva y diferente.
Este nuevo warhammer (por regla general) permite representar y evocar mucho más fielmente que nunca batallas fantásticas. Se acabaron esas dos ediciones en las que una fase de movimiento a la que se podría censurar por intrusismo laboral, dado que era la única fase del juego importante, siendo las demás bastante autoplay o un asunto de probabilística ante la apabullante e irresistible relevancia de la fase de movimiento, que dejaba a la de combate o disparo en un aburrido trámite en demasiadas ocasiones.
En ese sentido me extraña que te quejes de que hayamos acabado con esas estúpidas listas quirúrjicas que desplegaban una ventaja salvaje frente a las listas de tropas lentas (salvo que entremos en redirectoras) y no el hecho de que hayan mantenido esa absurda tabla de armas que no mejora en absoluto la complejidad táctica de la fase de combate o disparo.
Sin ánimo de crítica, sino curioso por tu opinión y esperando reiniciar tus análisis, te escribe, druchii7.
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