domingo, 17 de octubre de 2010

Secciones

Salud señores.

Ya era hora de empezar a escribir sobre esta nueva edición de warhammer, y que mejor manera de hacerlo que publicando una nueva táctica llamada secciones que amplie nuestro repertorio de juego.

En mi opinión la ruptura y el flanqueo siguen siendo vitales para muchos ejércitos. Esta claro que para otros que pueden jugar defensivo no, como enanos o imperio, pero para razas como el Caos, Bretonia, Condes o Altos Elfos (razas que desde mi punto de vista han de ser ofensivas) la ruptura y el envolvimiento siguen siendo vitales. Esta ruptura puede enfocarse, como siempre, con una unidad megatocha o con una combinación de unidades, y puede configurarse para producirse en una sola ronda de combate o en unas pocas.

La ruptura en unas pocas rondas de combate se puede enfocar bien con una unidad megatocha. Por ejemplo en el reciente torneo de Málaga el campeón llevaba una unidad de diecisiete caballeros negros al mando de Manfred, con señor tumulario con porta de batalla (supongo que con regeneración) y varios vampiros, vamos el clásico Trolebús. Es muy dificil lidiar con este tipo de unidades y está claro que va a tardar unas cuantas rondas en romper determinadas unidades (como cuarenta barbaros del caos) y que va a sufrir, por tanto, fuertes contracargas que por su propia fortaleza y con sus propios apoyos de contracarga, debe poder superar.

La alternativa a este regimiento asesino es obtener la ruptura mediante la combinación de unidades, pero para ello debemos romper en una sola ronda de combate o en las mínimias posibles, porque cada unidad de la combinación no tiene potencia para aguantar contracargas una vez trabado. Como digo lo ideal es romper en la primera ronda de combate, con lo que podremos perseguir o arrasar pasando a la retaguardia enemiga y evitando contracargas; o también es estupendo romper tras la segunda ronda de combate (turno del rival) momento en el que si no perseguimos podremos reorganizarnos y siendo ahora nuestro turno volver otra vez a cargar, probablemente por el flanco por la posición que ahora ocupamos al estar incrustados en la línea de batalla del rival.

Esta claro que el enemigo clave de la ruptura son las unidades impasibles con mucho número de tropa, las cuales frontalmente no las vas a hechar abajo con una sola unidad por muy fuerte que esta sea, las unidades tozudas de por sí (que no obtienen la impasibilidad por filas) no es tanto problema porque su coste en puntos tampoco permite meter una megaunidad la cual además sería vulnerable a determinados hechizos. Por todo ello esta ruptura rápida ahora ya no puede enfocarse con una sola unidad, como en anteriores ediciones, sino con una combianación de unidades que evite la impasibilidad.

Para ello debemos organizar secciónes o grupos de unidades. Siempre habrá dos unidades: Una que aporte las yoyas y otra que aporte las filas para que al final del combate tengamos más filas que el rival negándole la impasibilidad para poder romper. Estas dos unidades siempre han de ir agrupadas y cargar conjuntamente. Ello nos lleva a dos problemas: Los escenarios de despliegue aleatorio y la posibilidad de que una de las dos unidades no llegue a la carga desbaratando el sistema.

El despliegue aleatorio se soluciona introduciendo en la lista dos o tres secciones, esto serían entre cuatro y seis unidades lo que hace que el riesgo del despliegue aleatorio se minimize. Si metes varias es muy facil que al menos un par de ellas queden juntas configurando tu grupo de ruptura.

El problema de que las dos unidades lleguen efectivamente a la carga con seguridad se soluciona con pantallas. Así si configuramos nuestra sección con una unidad de élite de caballería y una de infantería que aporte las filas, está claro que la de infantería ha de avanzar a tope dejando la caballería un poco más atrasada. Para evitar la carga direccta a la infantería bastará una pantalla, como un águila o una ligera para que tengamos la opción de contracargar con nuetra caballería juntando ambas en combate que es lo que queremos. La clave es que nuestras unidades de apoyo ayuden a nuestra infantería a poscionarse más adelantada sin recibir la carga directa. La caballería si es de cinco con personaje yo la desplegaría en fronta de tres, para que peguen dos tipos, el personaje y los tres de atrás, y ademas permita la inclusión de la unidad de infantería sin perder ataques de la caballería. Si la sección se configura con dos infanterías, una de élite y otra de filas, aquí hay varios sitemas. Las pantallas deben evitar la carga directa a cualquiera de las dos (salvo que una sea tozuda en cuyo caso solo nos ocuparemos de la otra). También si el rival lleva peana grande y nosotros pequeña nuestro frontal de cinco tipos se encara exactamente con cuatro peanas del rival, por lo que si tiene frontal de seis o más (cosa muy habitual en unidades pega yoyas) el tendrá que cuadrar seis tipos, es decir cuatro en nuestro frontal y dos justo en las esquinas. Su peana mide una pulgada por lo que nuestra segunda infantería, si está a una pulgada de la primera de nuestras infanterías, será tocada casi con seguridad con la carga enemiga y por tanto el rival tendrá que declarar carga contra ambas unidades, que es lo que queremos. Siempre también podemos adelantar una y ponerle a la otra el estandarte de la movilidad dándonos una pulgada más. Una última opción es usar dos pantallas, dejando un espacio entre ellas apenas mayor que el frontal de la unidad enemiga, y detrás de ambas pantallas colocar nuestras dos unidades. Si el rival carga a una de las pantallas trabándose luego con una de las unidades que hay detrás la otra contracargará por el flanco. Si el rival no carga a las pantallas sino a las unidades de atrás tendrá que pasar entre ambas pantallas en línea recta por lo que chocará contra ambas unidades (la aportafilas y la pegayoyas) que tenemos detrás trabándose con ambas en combate que es exactamente lo que queremos.

Ya estamos viendo que cada sección debe estar compuesta por una pega yoyas y otra aporta filas, unido a varios apoyos tipo pantallas y una unidad de contra carga tipo carros o pequeñas pesadas que hechen una mano para aguantar el combate si la hemos cagado totalmente en nuestra tirada de carga y no hemos podido meter ambas unidades en el combate.

Yo como mejor veo los grupos de ruptura es con una caballería con frontal de tres y una aporta filas con frontal de cinco, para que una se posicione adelantada y otra atrasada, hay que concentrar y desplegar todo nuestro disparo en la zona de ruptura para acabar con los apoyos enemigos que nos puedan apantallar. De hecho la ruptura ha de retrasarse hasta que ganemos la guerra de apoyos en la zona de ruptura. Es ideal hacer dos grupos de ataque para que el rival no pueda centrar sus apoyos solo en uno, y posiblemente tampoco el liderazgo de su general en ambos puntos (da igual que una unidad sea impasible si tiene liderazgo cinco). Otra configuración posible es con dos infanterías, una aporta filas y otra pegayoyas pequeñita (de seis a nueve tipos) con frontal de 3 que cumple la misma función que la caballería. Esta configuración de pequeñas unidades pega yoyas y grandes unidades de bajo coste con filas hace que no nos gastemos excesivos puntos pudiendo llevar más apoyos.

Una vez propiciada la ruptura se flanquea al rival mientras se usa otra sección para hacer una tenaza contra el rival, para ello yo trataría de configurar otra sección de aguante para retrasar al enemigo en el punto en que no queramos romper o para cerrar la trampa. Esta la haría con muchas unidades pequeñas que apantallen y huyan retrasando al rival y quizas una fuerte tozuda que de solidez a una zona o permita cerrar la trampa.

Al no meter una unidad megatocha llevamos tantas unidades que el despliegue aleatorio se minimiza. Ahora, para mí se puede seguir haciendo así cualquier táctica clásica, pero donde antes usábamos una sola unidad de ruptura ahora hay que tener un grupo de dos o tres. Otro tema es el escenario de la atalaya donde la ruptura también nos puede servir para limpiar de unidades las zonas alrededor de la torre, y de todos modos nuestra unidad de élite tozuda puede tratar de tomarla. En este escenario no es que la táctica sea muy dificil.
Y hasta aquí la nueva táctica de secciones que ya adelantaron jugadores como Jenech al que le mando desde aquí un saludo.

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.