miércoles, 14 de octubre de 2009

LA TÁCTICA DIFUSA

Salud señores.

En este artículo tratamos de una táctica bastante polémica. Se trata de rehuir el combate con el enemigo mientras lo asas a magia y proyectiles, tratando de vencer con una enorme movilidad, una gran potencia en disparo y magia, y mediante la participación únicamente en los combates cuerpo a cuerpo que nos interese por tener gran ventaja, rehuyendo cualquier otro combate.

Y digo que esta táctica es polémica porque suele conllevar un cabreo importante del general rival que ve como sus costosas unidades no llegan a ningún sitio. Por eso se tacha esta táctica de culodura o antideportiva. Desde mi concepción el juego deber representar una batalla, no simplemente un tirar dados, si bien es cierto que ejércitos de la antigüedad como los partos o los mongoles hicieron sufrir esta táctica a sus rivales. A mí personalmente la táctica no me gusta, pues siempre intento llevar una compensación entre el movimiento, magia, disparo y combate. En listas semidifusas (aquellas que tienen un combate bastante apreciable, no solo disparo y proyectil) la veo una táctica muy adecuada y equilibrada. En listas difusas puras (donde solo hay movilidad, magia y disparo)... bueno... lo veo un ejército muy extremo como otras tantas formas de jugar que hay por ahí. Lo mejor es conocer todas las tácticas posibles, así que aquí os dejo un breve estudio de la misma, que no ha sido realizado por mí, sino que es una recopilación de autor que desconozco sobre los escritos del gran adalid de esta táctica, el genial Nagarythe. Os dejo con ello:

“Táctica difusa:

- Muchos son los generales, que experimentando las diferentes vertientes tácticas llegan a oír acerca de este tipo de listas. Listas de ejército, donde cabe destacar la existencia de múltiples unidades de gran movilidad, y escasa capacidad al combate. Para todos ellos van dirigidas estas líneas, para que al igual que yo en su día, puedan experimentar este tipo de listas. Pero antes de comenzar me gustaría hacer un ejercicio de sinceridad para que no haya ningún tipo de errores. Toda esta información, para nada es producto mío. Es más, lo que hago aquí es recopilar una información, por otra parte ya perdida, acerca del diseño, despliegue y uso de estas listas, y mezclarla con mi experiencia personal. Dicha información, casi en su totalidad es producto de diferentes posts escritos por Nagarythe en el foro del Devil Team. Posts, sin duda, siempre polémicos, pero no por ello menos interesantes y útiles. Creo que es lo propio que cada uno reciba el merito que le corresponde. No quisiera colgarme las medallas que les corresponden a otros.
Otro aspecto a destacar, es que a lo largo de estas líneas y mientras se desglosa las descripción del uso de este tipo de listas, van a surgir inevitables comparaciones con otras tácticas, de las denominadas clásicas. No es mi intención hacer un agravio comparativo entre estas dos formas de entender el Warhammer. No digo que una sea mejor que la otra. Solamente pretendo decir que son diferentes, y para decirlo no hay otra forma que poner de manifiesto precisamente esos puntos donde difieren. Se puede estar a favor o en contra. Puede gustar más o menos. Pero ninguna excluye a la otra.
Así que hecha estas aclaraciones, comencemos ha hablar acerca de la llamada Táctica Difusa.

No hay ruptura

Todos conocemos, o al menos hemos oído hablar de las denominadas “tácticas clásicas” donde el ejército se distribuye en tres zonas: el centro y los dos flancos. Dependiendo de la inversión de puntos realizada en cada una de esas regiones, y de donde se piensa romper el frente enemigo, estamos desarrollando un tipo de táctica o de otra. Así tenemos, la doble ruptura, el ataque por el flanco, el contraataque, etc. Cada una de estas técnicas de ataque a su vez tienen su versión defensiva. No voy a entrar en la discusión de cómo se consigue esto, pues no es el objetivo que me he planteado reflejar en estas líneas, por no decir que hay gente que explica estas cosas infinitamente mejor que yo. Véanse como referencia los artículos de Daradriell.

Pero una cosa es cierta. Todas estas tácticas giran, o al menos a mi me lo parecen, en torno al concepto de ruptura. Un ejército difuso ni siquiera plantea esta necesidad. ¿Por qué? Es muy simple, la ruptura es una consecuencia del combate cuerpo a cuerpo. Es por tanto necesario hacer que nuestras tropas derroten al enemigo en un punto concreto de su frente en combate cuerpo a cuerpo, y para ello se busca contar con el mayor número de bonificadores al combate. Un ejército difuso por el contrario no busca el combate cuerpo a cuerpo, ya que sus tropas, al ser altamente móviles son bastante frágiles al combate. ¿Cómo se gana con una lista difusa? Con disparo-magia. Y aquí comienza el primer punto de inflexión.

Un ejército difuso se asienta sobre la norma de que disparar es mas seguro que combatir. Esto es porque, por muchos bonificadores que se tenga al combate, el 1 está en el dado, de forma que un combate ganado, no implica que la unidad vencida vaya a desmoralizarse. De hecho, si esto no sucede, corremos el peligro de recibir una contracarga inmediatamente después de que termine el combate. Es mas, el azar se puede aliar en nuestra contra hasta el punto de que perdamos el combate, fallemos el chequeo de desmoralización y perdamos la unidad de ruptura. Es mala suerte. Cierto. Pero seguro que a todos nos ha pasado.

Frente a esta expectativa, está la opción del disparo. Si una unidad dispara, por muy mala suerte que tenga, no puede ser destruida. Más cuando hablamos de unidades de disparo móvil, como hostigadores y caballerías ligeras, y no de unidades de disparo fijo, como unidades tipo de arqueros.

Frente a esto, siempre encontraremos quien opine que hacer un ejercito que no busque la ruptura, y que se base todo en disparo, no es mas estratégico que jugar al parchis, pues lo único que se hace es tirar dados sin parar. No voy a darles la razón, pues no estoy en todo de acuerdo con ellos, pero tampoco les negaré la parte de verdad que hay en sus palabras.

Así, cuando comencemos, lo primero que debemos hacer es olvidar conceptos como el centro, los flancos y sobre todo la ruptura. En un ejército difuso, si todo va bien, hasta los dos últimos turnos no habrá combates.

Como jugar un difuso. Movilidad

Es la clave fundamental de estas listas, y es por lo que personalmente difiero de aquellos que la critican y comparan con puras competiciones de ver quien saca más seises.

En un ejército difuso, el movimiento ha de ser pensado hasta la saciedad. Esto es una norma del Warhammer en general, pero en nuestro caso, cobra mayor importancia. Cada unidad se debe mover con vistas no solo ha lo que podría hacer en ese turno, sino además, de lo que el adversario, pueda hacerle en el siguiente turno, y de donde podría irse al turno nuestro siguiente. Esto no es una labor fácil, y es precisamente la parte que mas me motiva personalmente de estas listas.

Ahora bien. El adversario no se va a estar quieto mientras movemos nuestras unidades. ¿Qué hay que hacer? Al principio de la partida hemos de distinguir cuales son las unidades fundamentales del ejercito enemigo, y cuales los apoyos. Una vez tengamos clara esta distinción, hemos de centrar nuestra atención en destruir esos apoyos, y no de cualquier forma. Primeramente, se han de destruir o neutralizar los apoyos más rápidos y móviles. Esos que antes nos pueden llegar a nosotros. Entre estos apoyos se cuentan, las caballerías ligeras, los carros, los exploradores en nuestra zona de despliegue y las unidades voladoras. Una vez que esto se haya realizado, toca ir por los apoyos más lentos. Ahí cabe destacar, las pequeñas unidades de infantería, las máquinas de guerra. Por último, y si todo va medianamente bien, veréis como el ejercito enemigo se ha reducido a 2 quizás 3 unidades muy duras. A partir de ese momento, habrá que seleccionar una de esas unidades y debilitarla al disparo-magia todo lo posible. Si la fortuna nos sonríe y lo conseguimos, habrá llegado el momento de las cargas, pero sólo cuando la unidad fundamental esté suficientemente debilitada y cuando no existan apoyos que nos puedan dar una mala sorpresa en caso de perder el combate.

De todo esto, vemos que no nos vale cualquier tipo de unidad. Necesitamos unidades con suficiente capacidad de movimiento como para poder determinar donde nos vamos a poner este turno y donde nos iremos al turno siguiente. Son necesarias tropas de una alta movilidad. Pero ojo, tener una buena movilidad no significa tener un alto atributo de M, sino tener facilidad a la hora de irte de un sitio a otro. Estas unidades son por lo general, caballerías ligeras, hostigadores y carros.

Esto, al jugador novel le puede resultar extraño, pero tiene su explicación. Fijémonos en un ejemplo. Hay caballerías mucho menos móviles que por ejemplo una unidad de hostigadores. ¿Por qué? Sencillo, con la caballería puedes realizar cargas a largas distancias, pero siempre estás sujeto a los pivotajes, y al espacio entre las unidades enemigas. Por no hablar de que en caso de necesitar retroceder, el movimiento de una caballería pesada está muy restringido, pudiendo sólo mover la mitad de su atributo de movimiento. Una unidad de hostigadores, siempre puede mover en cualquier dirección. Ahora, las unidades de hostigadores, no todas se pueden usar igual. Distingamos tres tipos fundamentales. Los hostigadores baratos, los que disparan, y las unidades voladoras.

Los baratos, pueden tener diferentes usos, pero si hay uno especialmente destacable es que son pantallas sacrificables. No suelen destacar como una gran unidad en casi ningún aspecto. Ni suelen tener un buen disparo, ni son duros al combate, y ni siquiera tienen un liderazgo fiable. Precisamente, el bajo liderazgo es lo que fuerza a que tengan que ser unidades grandes (mínimo de 9) ya que una vez que chequeen por pánico es difícil que recuperemos la unidad. Ahora bien, su bajo coste hace asumible su sacrificio. No suele ser mala idea mandarlos para estorbar movimientos, anular marchas, apantallar unidades más caras, etc.
Los hostigadores caros, por el contrario suelen ser unos muy buenos disparadores. Estos, son muy recomendables en listas como estas donde lo mas importante es destruir a los apoyos enemigos con disparo lo mas rápido posible. Estas unidades suelen ser exploradores, y suele ser recomendables usar unidades pequeñas. Imaginemos un ejemplo. Diseñando mi lista de ejercito me doy cuenta que puedo poner hasta 11 de este tipo de hostigadores, en lugar de ponerlos en una sola unidad conviene ponerlas en dos unidades una de 5 y otra de 6, por dos razones fundamentales. Primeramente, las unidades de exploradores, cuanto mas chicas son, mas probable es desplegarla en zona enemiga, y segundo porque así, podemos dividir esos 11 disparos entre diferentes objetivos. Igual tenemos un mago enemigo a tiro, pero con 6 disparos podríamos matarlo sin problemas. ¿Para qué tirar los 11 disparos en el mago si se puede tirar sólo 6 y usar los otros 5 en otro objetivo?

Llegados a este punto me gustaría destacar la excepcionalidad de los eslizones. Una unidad de hostigadores barata, con un liderazgo medio y con un extraordinario disparo. Sin duda, esta unidad, que además se puede convertir en explorador, es una de las mejores del juego.

Por último, las unidades voladoras, son ese tipo de unidad que al segundo turno están rentando. Pudiendo ir a por las máquinas de guerra o mejor a por los hechiceros enemigos. Suelen ser tropas caras, pero en contra de su habilidad de vuelo, presentan un liderazgo poco fiable como los hostigadores baratos. Así, y pese al coste que supone, se recomiendan unidades grandes. Que haya que hacer del orden de 2 o3 bajas para forzar el chequeo de pánico a esa unidad. Por otra parte, al ser una unidad que se expone al enemigo desde los primeros instantes de la batalla, suele ser el tipo de unidad con la que no puedes contar que sobreviva. Casi siempre serán puntos de victoria que se llevará el enemigo.

Esto es una descripción muy a grandes rasgos de lo que las tropas hostigadoras pueden dar de sí. El tema tiene mas sustancia, pero tampoco pretendo hacer un estudio exhaustivo, ya que hay más unidades que estudiar. Las siguientes son las caballerías ligeras. Este tipo de unidad combina la mayor movilidad con un excelente disparo. Se puede usar para diferentes funciones. Para hostigar al enemigo yéndose a la retaguardia y anulando marchas. Disparando cuando y donde es necesario. Sacando a las unidades enemigas que les cargan respondiendo con huidas a dichas cargas. Cargando contra máquinas de guerra y pequeñas unidades de infantería. Apoyando las cargas finales donde entrará por el flanco o la retaguardia anulando las filas. Es la unidad todo terreno, y es por eso, que por lo general, los mejores ejércitos difusos, son aquellos que cuentan con caballería ligera de básica.

Por último, los carros es otra tipo de unidad de una muy alta movilidad. Uno podría pensar que como no pueden marchar, pues siempre se quedarán rezagados, y es cierto, pero frente a eso, el carro no consume movimiento encarándose, aspecto muy importante. Por otra parte, el carro nos aporta en la lista el pequeño punto de pegada necesario en los últimos compases de la partida. Uno podría pensar que para obtener pegada, podría resultar más interesante una unidad de caballería pesada, pero la estadística es clara en este sentido. Un carro resulta tan efectivo cargando como una caballería pesada tipo de 5 miniaturas. Estadísticamente, de los 6 ataques de la caballería (5 con grupo de mando completo) impactarán la mitad (casi siempre se impacta a 4+) que son 3. Un carro cuando carga hace 1D6 impactos de F5. Nuevamente, lo normal es que entren la mitad. Nuevamente 3. Así tanto con un carro como con una caballería pesada, impactan el mismo número de ataques, y ambos de F5. Luego por los 5 ataques de las monturas de la caballería, tenemos 4 ataques de los aurigas del carro y sus monturas. Vamos que en ese sentido también resultan equiparables.

¿Qué es lo que hace que finalmente nos declinemos por los carros frente a las caballerías pesadas. Pues el hecho de que una caballería pesada cuando sufre heridas, va perdiendo efectividad en combate, mientras que un carro hasta que no se le hacen todas las heridas, pues tiene siempre la misma pegada. Por otro lado, los carros son mucho más baratos, y en el combate se les pone menos gente en contacto peana con peana por lo que les puede responder menos gente. A esto añadir, que el carro, no solo se puede usar como se ha descrito aquí, sino además como elemento disuasorio. A fin de cuentas, nadie arrimaría una caballería pesada a una zona donde un carro pueda cargarle. Tienen menos potencia de unidad. Cierto, pero para cuando los carros entren al combate, seguramente, será mediante carga combinada de este con alguna caballería ligera anulando filas a la unidad objetivo, de forma que ese +1 por potencia de unidad igual no es muy necesario.

Despliegue

A continuación os expongo tres estilos de despliegue diferente. El tomar un tipo de despliegue u otro es lo que hace que la misma lista difusa funcione bien para cualquier tipo de ejército y en cualquier entorno.

Evitar el flanco: Este despliegue consiste en colocar las unidades de mayor pegada en un solo flanco, dejando en el centro el disparo estático que llevemos. Dicho disparo estático ha de estar ligeramente alineado hacia el flanco que hemos dejado vacío. Por último una unidad de hostigadores y una de ligera se quedarán en el otro flanco. ¿Por qué hacemos esto? Por que de esta forma conseguimos que una partida igualada en puntos se encuentre de repente desnivelada a nuestro favor, ya que más de la mitad del ejército enemigo no tiene forma de entrar en combate con nosotros. Es de esperar, que en el flanco que hemos escogido para hacernos fuertes, dominemos sin problemas. Así, una vez que hayamos acabado con los apoyos de aquél flanco, podremos rodear al adversario sin problemas. Durante tu despliegue, tus primeras unidades deben alternarse entre ambos flancos, para que el enemigo no se de cuenta de la táctica y después puedas elegir que flanco quieres evitar.

Falsa tenaza: Este tipo de despliegue es una variante del anterior, pero sólo se puede aplicar si tu ejército es extremadamente rápido. En cada flanco se despliegan inicialmente un número parecido de unidades de jinetes oscuros, y el disparo en el centro, o en el centro-flanco. Después de desplegar, quedara en un flanco las unidades fuertes de combate (carros o caballería pesada) y una de caballería ligera, y en el otro unas 3 de caballería ligera, con lo que el enemigo tendrá que defenderse por ambos lados, y su despliegue lo hará pensando en eso. ¿Dónde está el truco? En el primer turno movemos todas las unidades de caballería ligera del flanco a evitar hacia el centro, mientras se avanza con lo que ya es el verdadero flanco fuerte. Entonces, tenemos que un ejército dividido en dos bloques, se ha convertido en una masa de unidades rápidas concentradas en un flanco, y otras en el centro, pero que amenazan ese flanco debido a su movilidad. Las unidades de disparo estático deben estar situadas entre el centro y el flanco de ataque.

Despliegue estático: Este tipo de despliegue es uno de mis favoritos, por lo que de innovador supone y por la sorpresa que al rival le supone. Consiste en distribuir nuestras unidades de caballería ligera regularmente por toda la mesa. A priori, el adversario lo que ve es una línea de disparo homogéneo. Situados detrás de ellas se encontrarán las unidades de combate. ¿Cómo se juega con un ejército desplegado de esta forma? Durante los primeros turnos, esperaremos tranquilamente al rival, usando las unidades de caballería ligera como simples unidades de disparo estático. Pasarán los turnos y si centramos todo el disparo en un solo punto es de esperar que haremos brecha en el frente enemigo. Cuando veamos las unidades enemigas medianamente cerca es el momento de activar la trampa. Lanzaremos las caballerías ligeras por esos huecos que hemos abierto, pasando directamente a la retaguardia del enemigo. En ese momento nuestro adversario se encontrará que tiene del orden de cuatro caballerías ligeras en su retaguardia y dos carros en el frontal a distancia de carga. Decida seguir hacia delante para afrontar los carros, o se dé la vuelta para evitar que las ligeras le anulen filas, estará perdido.

Y esto es todo. Sin duda, quedan muchos temas más por tocar, pero no se pretende con estas líneas hacer un recetario estricto de cómo jugar una lista difusa, sino más bien, trazar unas líneas generales de cómo deben ser las cosas. A todo esto cabe añadir una parte muy importante, y es la propia experiencia. Cada jugador es un mundo, y cada uno tiene una forma de jugar. Realmente, lo que importa, no es si la lista gana o no gana, sino si los adversarios se lo pasan bien. Por eso me gustaría indicar que uséis pero no abuséis de este tipo de listas, pues tienden a no ser de buen recibo por aquél que se enfrenta a ellas. No porque las listas sean invencibles, ni mucho menos, sino porque tiende a aburrir a los adversarios. Y es normal, pues las listas difusas, no son otra cosa que listas de control. Son listas donde se busca la victoria haciendo que el adversario no haga el juego que el quiere hacer. Y al final del todo, esto no es sino un juego con el que pasarlo bien”.

Y hasta aquí este acercamiento a la difusa, escrito por el autor citado.

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

1 comentario:

Tierra Imaginaria dijo...

Hola!! la verdad que este articulo me ha abierto mucho la cabeza. Soy un jugador mas que novato con Elfos Silvanos y de acá creo que me puedo llevar algunas cosas interesantes ya que este es un excelente ejercito para jugar con esta táctica. muy agradecido!