miércoles, 28 de mayo de 2008

Flexibilidad y Polivalencia

Salud maníacos de la táctica.

Se ha dado por llamar tácticas clásicas a aquellas que se basan en los artículos que he escrito sobre planes de batalla. Aceptando esta denominación la mayor crítica que se ha hecho a este sistema de juego es el de su rigidez. En el artículo Iniciación a WF digo expresamente que toda batalla tiene tres fases: Elección del Plan de Batalla, diseño del ejército, despliegue y movimiento.

Dicho así parece que uno debe elegir un plan de batalla, diseñar un ejército específicamente para él y jugar la partida con arreglo a dicho plan. Y esto es exactamente así. El sistema parece rígido pues la escenografía puede impedir la ejecución del plan con lo que estaríamos en un problema. Igualmente un jugador veterano puede evitar que uno realice el plan correctamente con lo que de nuevo nos veríamos en dificultades.... Así que sí parece un sistema rígido y que la crítica está fundamentada.

Pero en realidad no es así. Quienes realizan estas críticas olvidan un dato esencial y es que los artículos están destinados a los jugadores noveles. A ellos has de decirles que elijan un plan, diseñen un ejército y traten de jugarlo de libro, preferentemente contra otros jugadores novatos o un jugador veterano que se deje hacer. De lo que se trata es que el plan salga de libro para que el jugador saque sus primeras conclusiones. En una autoescuela no te meten de inicio en una autovía donde la peña circule a 140, se le lleva por calles de más fáciles a más difíciles progresivamente. Una vez que el jugador novato ha jugado varias partidas con un plan de batalla, debe pasar a otro y así sucesivamente hasta acabar con todos. Tras esto tendrá un buen repertorio táctico, tendrá una idea bastante clara de lo que se puede hacer en un campo de batalla.

Un plan de batalla siempre existe previamente al diseño del ejército. Por ejemplo un jugador que quiera jugar difuso (tipo de juego que rehuye el combate y merma al enemigo con gran potencia de magia y proyectiles) es absurdo que incluya grandes y caras unidades de infantería, pues estas no podrán rehuir el combate. El jugador que quiera hacer un plan de cohortes (diseño del ejército por grupos, de forma que cada grupo tenga de todo: combate, bonificador por filas, capacidad de envolvimiento) tendrá que diseñar su ejército por grupos de forma que en cada uno haya una infantería barata pero con muchas filas que aporte el bonificador, una caballería pesada que aporte la pegada, una ligera que aporte envolvimiento, incluso pequeñas unidades de disparo o magos que aporten a cada sección magia y proyectil; y luego distribuirá sus grupos (habitualmente tres) por la mesa de juego. Igualmente el que quiera hacer un ataque por el flanco deberá invertir en caballerías que rompan el flanco y luego se vuelvan contra el centro enemigo.

Hay jugadores que dicen que cuando diseñan un ejército no tienen un plan de batalla definido. Esto es falso, por supuesto que lo tienen, tienen una idea inicial de lo que quieren hacer en la batalla, aunque ésta sea muy general, y diseñan el ejército en función a ella. Puede que no tengan definido porque lado atacarán ni que unidades apoyarán la ruptura y cuales entretendrán al enemigo, pero siempre tendrán una idea genérica de lo que quieren hacer porque sino diseñarían en el ejército a tontas y a locas sin saber que diseñar ni que hacer con las unidades. Nadie pone su mente en blanco y se pone a introducir unidades.

Lo que ocurre es que no diseñan para un plan de batalla totalmente preconcebido, diseñan su ejército de forma que haya unidades fundamentales y unidades de apoyo y luego lo despliegan en la mesa en función de la escenografía y el rival, viendo cuales son sus puntos débiles y eligiendo en ese momento el plan de batalla que va a desarrollar.

Pero en realidad el jugador veterano está haciendo lo mismo que el novel. El veterano ha jugado muchas partidas, sabe las distintas posibilidades tácticas que tiene, diseña un ejército flexible para adaptarse a todas ellas, y luego escoge y ejecuta una en el campo de batalla. El novato aprende a hacer planes de batalla predefinidos, de esta forma va conociendo lo que puede hacer en la mesa. Cuando ya se ha formado como jugador evidentemente que no va a diseñar su plan de batalla para hacer exclusivamente el ataque por el flanco y lo va a ejecutar aunque ello implique despeñar las tropas por un barranco. El jugador novato ha terminado aprendiendo, y entonces él solo diseñará ejércitos polivalentes que se adapte a muchos planes de batalla y elegirá cual ejecutar según lo que vea. Realmente los dos sistemas son el mismo, pero para aprender es necesario o bien comenzar a estudiar cada plan de batalla o bien empezar a jugar directamente y a ver que pasa. Indiscutiblemente el estudioso de la táctica aprenderá más rápido que el otro pues tendrá una base teórica que le evitará muchos experimentos prueba error. La práctica es necesaria por supuesto, pero la teoría ayuda a que la práctica se acelere. Un cirujano puede aprender medicina a base de rajar 10.000 tipos, pero seguro que si comienza con una base teórica y luego empieza a rajar matará mucha menos gente y aprenderá antes.

¿Y cual es el enemigo de la polivalencia? Pues el gran enemigo son las unidades muy caras en puntos. Por ejemplo si tu pones una unidad de 20 leones blancos o 20 tumularios con el estandarte de la muerte donde te gastas 400 p, sin duda, esta unidad deberá tener una buena actuación en el campo de batalla, porque sino no compensará los puntos que cuesta y estaremos jugando en desventaja. Es decir la unidad ya nos obliga a una táctica concreta, una vez desplegada tendremos que jugar con ella haciéndola la protagonista de la batalla. Sin embargo si diseñamos unidades intermedias de no más de 250 p en conjunción con unidades de apoyo de menos de 100 p, cualquiera de las intermedias a las que se unan uno o dos personajes se transformarán en fundamentales. Los personajes se despliegan los últimos, por lo que cuando vayamos a transformar las intermedias que interesen en fundamentales ya habremos visto la mayor parte del despliegue enemigo, sabremos sus puntos débiles, conoceremos la escenografía, y con la inclusión de los personajes decidiremos cuales son nuestras unidades fundamentales y que táctica vamos a usar. Es más incluso una unidad de apoyo a la que se une un personaje se convierte en unidad intermedia, lo que todavía da más polivalencia al sistema.

De hecho la perdida de cualquiera de las unidades intermedias no nos hace perder la partida, pues con ella se van menos de trescientos puntos, por eso no es necesario que una determinada intermedia que esté desplegada contra lo más potente del ejército enemigo tenga una buena actuación. La podemos usar incluso como unidad de apoyo entreteniendo al enemigo y huyendo incluso hasta salir de la mesa. Mientras otras intermedias que estén en mejor posición habrán sido elevadas a la categoría de fundamentales y explotarán las deficiencias de despliegue del rival. Usar una unidad de 400 p como apoyo es simplemente casi perder la partida.

Al diseñar un ejército debemos crear tres o cuatro unidades intermedias y seis u ocho unidades de apoyo. El diseño de los personajes debe ser polivalente, para poder unirse a cualquier unidad lo ideal es que vayan a caballo o tengan algún objeto mágico que le permita moverse a ritmo de caballería. Si se quiere tampoco está de más meter un personaje barato con arma a dos manos a pie que sirva de unidad de apoyo, moviéndose en solitario buscando objetivos, siempre que tengamos una buena dispersión mágica que impida que lo maten con hechizos. Este tipo es un excelente apoyo, como por ejemplo un matradragones pelao por cincuenta puntos o un héroe imperial con arma dos manos... Pero los personajes caros deben ser lo suficientemente móviles como para unirse a cualquier unidad.

Finalizo poniendo un ejemplo de unidad intermedia: Una unidad de cinco yelmos plateados cuesta ciento cinco puntos, un excelente apoyo. Esta misma unidad con escudo y grupo de mando completo cuesta 155 p. Una excelente unidad intermedia a la que si unimos un porta de batalla a caballo con estandarte de guerra, tendremos una unidad que pega seis yoyas fuerza cinco y tres yoyas fuerza seis, y además tiene un +3 al resultado del combate (+1 por estandarte, +1 por porta de batalla y +1 por estandarte de guerra). Igual ocurre si le uniéramos un príncipe élfico. Esta unidad ya se convierte en poderosa en combate y puede ser la protagonista de la partida, para que si le unimos dos personajes. Si desplegamos tres o cuatro de este tipo de unidad por toda la línea de batalla, decidiremos después del despliegue rival por donde atacamos y con que lo hacemos, teniendo así ventaja. Es más la inclusión de varias unidades intermedias y muchas de apoyo hace que tengamos más unidades que el rival, por lo que veremos su despliegue antes de colocar nuestros personajes. El rival tendrá un +1 para salir, pero esa es una desventaja menor si lo comparamos con conocer el despliegue enemigo

Por hoy nada más, hasta la próxima.
Que los dados te sean propicios.
Daradriell.

lunes, 12 de mayo de 2008

Entrevista con el Vampiro

Salud maníacos de la táctica.

Vamos a dedicar la entrada de hoy en analizar el penúltimo ejercito que ha salido de Warhammer, me hubiera gustado analizarlo antes, pero el propio blog no existía cuando salieron. La próxima semana prometo analizar los nuevos Demonios.

El análisis de hoy no va a ser un estudio detenido de cada una de las unidades y todas sus aplicaciones, combinaciones de objetos, múltiples variantes tácticas y la forma de hacerlas. Esto sería objeto de toda una guía táctica, cuyo objeto está completamente fuera del objetivo de este blog. Aquí trataremos de dar un análisis inicial y conjunto de los Condes Vampiro y sus principales tácticas, pero no un análisis exhaustivo.

El codex es obra del ya despedido Gav Thorpe, y en líneas generales en un buen libro, si bien a muchos nostálgicos no nos guste nada el abandono de los clanes, pero ese es otro tema, Worshop ha decidido simplificar su gama de miniaturas, y mantener los clanes significaba tener unas quince referencias de miniaturas de vampiros, algo que tras la nueva edición se reduce a unas cinco. Esta es la única referencia que voy a hacer al codex antiguo, aunque su sistema me encantara estamos analizando un nuevo codex, así que no tiene sentido ser nostálgicos.

El trasfondo está bien tratado, olvidándose como decimos de los clanes, se centra esencialmente en Silvania y la familia Von Carstein. También habla de los vampiros más legendarios someramente. En materia de reglas el libro es bastante poco claro, con múltiples y graves erratas (nunca nos libraremos de esta plaga), GW las ha corregido rápido en su web, pero corregir dieciséis erratas es mucha, mucha tela. Por otra parte el libro es poco claro en muchos aspectos. Por ejemplo aún no se si una Rey Tumulario puede ser el general del ejército (al menos yo no he encontrado nada que se oponga y obligue a que sea un vampiro), lo cual sería una patada total al trasfondo.

Entremos en el análisis táctico viendo la actuación del ejército en las cuatro fases del juego:

- Movimiento: Sin duda alguna el ejército de Condes ha mejorado muchísimo en este apartado. La regla de poder marchar a 30 cm del general o 15 de cualquier vampiro, hace que con un buen diseño el ejército se mueva como cualquier otro. Se puede marchar a 15 cm de cualquier miniatura con la regla vampiro, así que no solo éstos dan derecho a la marcha, sino también el carruaje negro, el Varghulf o los caballeros sangrientos. ESTO ES IMPORTANTÍSIMO, ya no solo es lo buenas que sean estas unidades en sí, sino la posibilidad de marcha que ofrecen. Así unos Caballeros Sangrientos, o un varghulf, pueden, por sí solos, dar marcha a todo un flanco, o un Carruaje Negro puede dar marcha a todo el centro de infantería. En el diseño hay que tener claro que parte del ejército necesitas mover rápidamente y que parte puede ir más lentamente y actuar en consecuencia, ya sea con la inclusión de vampiros, ya se con la inclusión de unidades que tengan esta regla.

- Magia: La mejora en la magia es total, distinguiéndose dos tipos de hechizos: Los nigrománticos y los vampíricos. La base del ejército son los nigromáticos, con los hechizos de resurrección y danza macabra (que es todo lo que necesita el ejército); los hechizos vampíricos son un apoyo, un plus, a la base nigromántica de la magia. Los hechizos nigrománticos pueden lanzarse varias veces sobre la misma unidad y por el mismo mago, hasta que salgan, lo que da una potencia mágica brutal. Esto unido a que todos los vampiros son magos, hace que de base ya tengamos una fuerte fase de magia. Un señor de los vampiros subido a nivel tres y con el poder de Maestro de la Magia Negra (+2 dados de energía por fase) hace que solo él genere cinco dados de energía por turno, lo que unido a los dos básicos y por ejemplo un nigromante ya te da ocho dados de energía por turno, y éste es el mínimo, fácilmente podemos tener nueve o diez dados a poco que metamos otros vampiros. Esto unido a que podemos lanzar el hechizo todas las veces que queramos da una fase de magia brutal, y encima se puede resucitar cualquier unidad del ejército.... Una verdadera revolución.

- Disparo: La doncella espectral se puede meter como parte de la unidad de espectros y puede aguantar y disparar, lo cual ya es un fuerte avance. Pero además el propio sistema de magia hace que el disparo enemigo sea mucho menos eficaz, porque podemos resucitar, y además tenemos unidades como el Varghulf, o el vampiro explorador, los murciélagos vampiro, los propios lobos espectrales, que rápidamente pueden acabar con el disparo enemigo, por lo que las posibilidades de actuar en esta fase son muchas.

- Combate cuerpo a cuerpo: También se ha potenciado el combate: La inclusión de unidades de espectros, cada uno con tres ataques de fuerza cinco, hostigadores, etéreos, causando terror.... Los Varghulf con cinco ataque F5 R5 y regeneración.... Los Caballeros Sangrientos con 3 ataques de F7 y dos ataques de F4 cada uno de ellos.... Rey Tumulario con tres heridas R 5... Bueno la potenciación en combate es bastante indiscutible.

Una vez vistas la mejoras en cada fase entremos un poco en el estudio táctico viendo lo que pueden hacer..... Y a poco que los observemos nos damos cuenta de que pueden hacer cualquier táctica ofensiva. Para tácticas defensivas tendrán bastantes problemas por la falta de disparo y de magia ofensiva (solo la vampírica lo es no la nigromántica). En tácticas ofensivas pude hacer de todo:

- Un ataque por el flanco... Con unidades de flanqueo como los caballeros sangrientos, los caballeros tumularios (etéreos a efectos de movimiento)y los Varghulf... No le va a faltar potencia de ruptura no. En cuanto a centro con filas, pues los esqueletos de frente son casi impenetrable y al no poderse desmoralizar.... Bueno el ataque por el flanco perfecto.

- Yunque martillo: En cuanto al martillo me remito a lo anterior, en cuanto al yunque pues la infantería tumularia pudiendo resucitarse como si fueran esqueletos es un verdadero chollo.

- Línea Oblicua: Que decir, creo que la mejor táctica con condes usando infantería tumularia como roca y esqueletos al mando de un Rey Tumulario como lanza, con una unidad de caballería tumularia apoyada por lobos como flanco móvil.

- Asalto al centro: De nuevo la infantería es bestial, así que una delta con infantería tumularia de unidad fundamental, en un ejérctio desplegado en profundidad todo el de infantería.... En fin.

Aunque pueda hacer todas las tácticas pienso que las de infantería son las mejores para este ejército. El hecho de producir miedo y ser indesmoralizables hace que el enemigo tarde o temprano tenga un mal turno de combate. En él el bonificador por filas y el miedo hará el resto para que el rival salga corriendo.

Veamos por último un análisis de la lista en sí comenzando por los PERSONAJES:

SEÑOR DE LOS VAMPIROS: Es el centro del ejército, y sobre lo que pivota todo. Tiene unas posibilidades de configuración bestiales según lo que nos interese hacer en la batalla. Así puede ser un gran hechicero y a la vez un gran guerrero. Puede ser un mago nivel 4 generando el solo hasta seis dados de energía con los poderes vampíricos necesarios (vamos el solo sostiene una fuerte fase de magia de ocho dados de energía), y a la vez tener una armadura de 2+ y 4+ especial (cota carmesí y corona de los condenados aunque se vuelva estúpido) lo que lo hace un gran mago muy muy resistente en combate. Puede ser una máquina de matar con odio eterno y ataques adicionales (strigos y furia de sangre) y a la vez ser un mago nivel 3... Vamos que no está nada mal para hacer un ataque por el flanco con Caballeros Sangrientos a los que además puede resucitar. Puede levantar una horda rapidísima de necrófagos que marchan en el primer turno (señor de los necrófagos). Estas son prácticamente unas caballería con muchas filas, y a los que luego se puede inflar de resucitar (con llamar necrófagos). Puede ser el líder de una gran horda de esqueletos por ejemplo en una delta. En fin puede hacer de todo y su equipamiento dependerá de lo que quieras hacer con él, un equipamiento fijo creo que es un error.

VAMPIROS: Este es bastante más delicado. Se encuentra a medio camino entre el combate y la magia. En combate tiene R4 y dos heridas, para nada comparable con el Rey Tumulario con tres Heridas R5. Como mago tiene nivel 1, lo mismo que un nigromante que sale por la mitad de precio (55 p.). Con equipo podemos hacerlo o mejor mago o mejor guerrero, pero no ambas cosas. Como mago lo ponemos poner en nivel 2 y dejarlo con armadura 3+ en combate (acólito y avatar de muerte) pero vamos no va a resistir una fuerte carga. Casi mejor un nigromante por la tercera parte de puntos.

Como guerrero lo podemos poner a caballo con lanza de caballería (caballero siniestro). Y será un buen guerrero... Pero es que sigue sin admitir comparación con un Rey Tumulario.

Por tanto, además de dar marcha, la misión del vampiro, para mí, es la de ser un guerrero especialista. Convertirlo en explorador, darle movimiento y causar terror 44 cm (Cazador en la oscuridad, horror sobrenatural y talismán de Lycni) me parece mucho más interesante que las anteriores opciones. Una fuente de terror exploradora que carga 44 cm.... Contra el apoyo enemigo y las máquinas de guerra.... También ponerlo como volador (forma de murciélago). O ponerlo etéreo liderando una buena unidad de espectros con doncella, a los que además dará posibilidades de marcha moviendo 30 cm por cualquier terreno... Como líder de los necrófagos dándoles marcha inicial...

Vamos yo veo estas y otras opciones que se nos puedan ocurrir mucho más prácticas que hacerlo un mago o un guerrero mediocre.

SEÑOR TUMULARIO: Brutal en combate, nuestro porta de batalla habitual. Si lo que queremos es un tipo que de pegada a una unidad y que resista, esta es la opción.

NIGROMANTE: La magia a bajo coste. Montado en carro de cadáveres, su sitio natural, potencia totalmente nuestro ejército. Con la ventaja de que elegimos que hechizo nigromántico posee. Así si le damos el libro de Arkhan podemos lanzar dos veces la danza macabra por poner un ejemplo. Para mí superior al vampiro como mago por la mitad de puntos.

UNIDADES BÁSICAS: Tenemos a nuestros esqueletos que serán la espina dorsal del ejército. Necrófagos, una unidad más ofensiva que los esqueletos por sus dos ataques envenenados, pero su verdadera utilidad es combinarlo con un vampiro con señor de los necrófagos que les permite la marcha inicial. Los zombis más que como unidad de contención (su R2 nos afecta mucho), más como unidad resucitable y que puede cargar por retaguardia con libro de Arkhan. Lobos más baratos son las mejores pantallas del juego, da igual que pierdan el +1 a la fuerza cuando cargan, su uso es de pantalla. Los murciélagos o las bandadas de éstos igual que antes unidades voladoras y enjambres con buena movilidad.

UNIDADES ESPECIALES: La infantería tumularia se sale por poder ser resucitadas a ritmo de esqueletos, igual la caballería tumularia con el movimiento etéreo. Son las puntas de lanza de nuestro ejército.

UNIDADES SINGULARES: El Varghulf y los caballeros sangrientos excelentes unidades de flanqueo (estos últimos siempre acompañados por un vampiro para evitar que un personaje enemigo los vaya matando uno a uno lanzando desafíos). Los espectros unidades de protección de flancos acojonantes. El carruaje negro una gran unidad de potenciación de nuestra infantería por ejemplo en una delta.

En conclusión, y ya no puedo extenderme más habría que escribir toda una guía táctica, un ejército totalmente polivalente, fuerte en combate, antidisparo, magia y movimiento.... ¿Qué más se puede pedir?

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

lunes, 5 de mayo de 2008

Equilibrio vs Desequilibrio. Los Culoduros no Existen

El juego de Warhammer Fantasty tiene cuatro fases por turno: Movimiento, magia, disparo y combate cuerpo a cuerpo. Un ejército equilibrado es aquel que puede actuar en cada una de estas fases. Veamos la actuación que puede tener un ejército en cada una de ellas:

-Movimiento: Se puede actuar en esta fase bien teniendo nosotros una buena capacidad de movimiento, o bien teniendo buena capacidad de evitar el movimiento rival. En las tácticas muy ofensivas (como el ataque por el flanco) primará que nosotros tengamos una buena capacidad de movimiento, y por tanto lo ideal es que nuestras tropas tengan la mayor movilidad posible. Por ello infanterías con filas deberán ser pocas y además con un coste en puntos el menor posible. Las unidades de ruptura (tanto fundamentales como apoyo) las haremos de caballería pesada, monstruos, caballería ligera, unidades voladoras, exploradores (que por su despliegue especial ya pueden empezar a jugar en el campo enemigo).... En fin unidades con amplio rango de carga y movilidad suficiente para envolver fácilmente al enemigo, aunando los dos concepto que en este tipo de táctica necesitamos, UNIDADES MÓVILES Y ALGUNAS DE ELLAS POTENTES EN COMBATE CUERPO A CUERPO.

En tácticas defensivas sin embargo haremos más incapie en evitar que el rival mueva cómodamente. Por eso incluiremos muchas unidades que sirvan de pantalla, unidades que anulen marchas y en general que dificulten el movimiento del enemigo. Aquí de lo que se trata es de evitar que el rival mueva a su gusto, ya sea en todo el campo de batalla (típicas tácticas defensivas con mucha magia y proyectil donde lo que interesa es que el rival tarde lo más posible en llegar a tus posiciones); o ya sea solo por una zona (media mesa por ejemplo donde sea muy difícil mover), porque en la otra concentramos todas nuestras unidades poderosas en combate cuerpo a cuerpo.

En tácticas mixtas, lo normal, es que tratemos de ser muy móviles en una parte y entorpezcamos el movimiento rival en otra zona. Así se ve muy claro que en el yunque-martillo, en la zona del martillo tratamos de tener superioridad sobre el rival en el movimiento, mientras que en el flanco débil lo que hacemos es entorpecer lo más posible el movimiento rival. En casi todas las tácticas se hace una combinación de zonas, conjuntando zonas de gran movilidad con zonas de gran distracción.

-Magia: Aquí la actuación es fácil, ya que o bien actuamos ofensivamente lanzando muchos hechizos o bien defensivamente teniendo una buena dispersión. En ambos casos, lanzando o dispersando, estaremos actuando en la fase de magia.

-Disparo: Aquí igualmente podemos intervenir de dos formas: Bien metiendo unidades de disparo y disparando activamente; o bien metiendo unidades que acaben rápidamente con el disparo enemigo.

-Combate cuerpo a cuerpo: Aquí, de nuevo, se vuelve a dar la doble posibilidad: O bien tenemos un ejército poderoso en combate cuerpo a cuerpo; o bien tenemos un ejército que no es poderoso en esta fase, pero que es capaz de rehuir los combates que no le interesan, evitando éstos, y centrándose en buscar la posición para librar combates que sí que le interesan. Así es el juego de los difusos en general y de los silvanos en particular. Unidades muy móviles que evitan con su movilidad o huida los combates que no le interesan, y aunque no sean potentísimos en combate te buscan los flancos con su movilidad para cargarte en ventaja.

Si nos damos cuenta en todas las fases se puede actuar o se puede impedir que el rival actúe, en ambos casos estamos incidiendo en cada fase del juego. Desde este punto de vista ejércitos sin disparo, como el Caos o los Condes Vampiro (a parte de las doncellas), actúan en la fase de disparo, no disparando ellos que no pueden, sino evitando y acabando rápidamente con el disparo rival. Ejércitos sin magia como los de Khorne o los Enanos, son ejércitos con mucha dispersión, y por tanto actúan en esta fase evitando la magia rival.


Y dicho todo volvamos a la definición inicial: “Un ejército equilibrado es aquel que puede actuar en todas las fases del juego”, con lo ya explicado, fácilmente se ve que cualquier ejército puede actuar en todas las fases del juego. Hasta los enanos pueden actuar en la fase de movimiento con la inclusión de montaraces (que son exploradores), mineros o girocopteros, u objetos como el yunque rúnico o la runa Strollaz que da movilidad adicional.

Para jugar torneos hay que tener un ejército equilibrado. De nada sirve tener un ejército que sea brutal en una de las fases del juego y con totales carencias en las demás. Con este tipo de ejércitos, a 2.000 p., es posible que domines a algún rival concreto, pero salvo que tengas mucha suerte, siendo tres partidas, si te toca un ejército que sea fuerte en aquellas fases que tú tienes carencias, y que tenga además la posibilidad de dificultar la actuación en la fase que tú eres fuerte, te derrotará casi sin remedio con independencia de lo buen o mal jugador que seas. Así si vas con una Bretonia superbrutal en combate, con ocho cuñas terribles de caballeros, serás muy potente en combate y en movimiento, pero no tendrás ninguna fuerza en magia (pues no has incluido dispersión), ni en disparo (pues no tienes ni unidades que disparen ni unidades que acaben rápido con el disparo enemigo, como las unidades voladoras o los hostigadores y exploradores). En este caso si encuentras a un ejército que dificulte mucho el movimiento (con pantallas y anulándote marchas), con un buen poder de magia y disparo, y que rehuya el combate buscándote los flancos para efectuar ataques en ventaja.... Pues por muy burro que sea tu ejército tienes casi perdida la partida.

En los torneos a 1.500 los ejércitos desequilibrados tenían más posibilidades de triunfar, porque el propio tamaño del ejército impedía que el rival equilibrara su ejército. A 1.500 no se podía tener de todo había que elegir y si por ejemplo queríamos combate, teníamos que dejar una dispersión de magia mínima, lo que aprovechaban los ejércitos mega mágicos. A 2.000 y más puntos tienes mucho más margen para equilibrar tu ejército y por tanto defenderte mejor de cualquier amenaza. Igual ocurre en las partidas en casa, donde el desequilibrio puede triunfar frente al equilibrio pues sabemos a que general y raza nos enfrentamos y por tanto adaptar el ejército en ello.

Por todo lo dicho vemos que los tan vilipendiados torneos a 2.000 p (que parece que son el semillero de lo más terrible nunca visto) es donde precisamente se puede encontrar un juego más equilibrado.... Pero ¿Qué es un juego equilibrado? Pues aquel que puede actuar en cualquier fase, ya sea moviendo, lanzando magia, disparando o combatiendo; o ya sea impidiendo el movimiento, la magia, el disparo o el combate rival.

En torneo hay que equilibrar el ejército, pero tan equilibrado es un ejército con buen movimiento, magia, disparo y combate; como aquel que se centra en una o dos fases concretas y es capaz de impedir el juego rival en el resto de fases. Así un ejército con mucha magia y disparo que a la vez impida el movimiento rival y además impida su combate (rehuyéndolo o apantallándolo) es indiscutiblemente un ejército equilibrado. A este ejército, como no te deja jugar como tu quieres (por ejemplo no te deja combatir) lo llamamos perro y culoduro. Pero en realidad es un ejército superequilibrado, de hecho si no fuera equilibrado no podría competir en torneo. Es un ejército que domina todas las fases del juego, ya sea por acción o impidiendo la fase rival. Esto es muy, pero que muy, difícil de diseñar, no basta con meter sesenta arcabuceros, hay que impedir que el rival mueva y que cargue en los últimos turnos de la partida para que la victoria sea tuya.... Y desde este punto de vista también es muy difícil de jugar, ya no es que tú debas jugar, sino que tu propio juego debe impedir las fases fuertes del rival.

Por poner un ejemplo que viene en la WD de este mes. Un ejército de torneo del imperio compuesto por un mago nivel cuatro y tres magos nivel dos. Los magos en tres unidades de diez arcabuceros, y además lleva seis unidades de 20 espadachines, cada una con dos destacamentos de siete alabarderos. Aparentemente es una lista sin sentido. Tiene una muy fuerte fase de magia y una fuerte fase de disparo, pero aparentemente no tiene ni movimiento ni combate.... Aparentemente un ejército desequilibrado y fácil de batir.... pero solo aparentemente. Las doce unidades destacamentos de alabarderos se van hacia delante apantallando al ejército rival, buscando que las unidades rivales queden de flanco a las unidades de espadachines... son doce pantallas así que va a dominar bastante bien la fase de movimiento impidiendo el movimiento rival.... Y además consigue que las unidades enemigas queden de flanco a los espadachines, y estos o bien ganan el combate por el propio bonificador, o bien huyen si el combate no les interesan. Como vemos es un ejército que domina la fase de combate aunque no sea muy bestia en el mismo. Si te das cuenta es un ejército que domina todas las fases del juego, por tanto muy equilibrado y como no puede ser de otra manera bueno para torneo.... ¿Porque se le llama culoduro? ¿Por qué lleva cuatro magos? ¿Y si fuera un ejército brutal en combate de Bretonia no sería culoduro? Este ejército tiene un curro de diseño bestial y hay que ser un muy buen jugador para moverlo... ¿Donde está la culodurez?.

Dicho todo esto vemos que al culoduro no lo identifica su lista sino su actitud ante el juego. Puede llevar una lista de hermanitas de la caridad que el culoduro te dará la partida discutiéndote las reglas. O puede llevar un ejército muy duro en todas las fases del juego y ser un encanto de jugador, y además un jugador muy bueno que te pase por encima, y entonces tú, como no has podido jugar, dirás que el ejército es autoplay o perro. Eso a tí te excusa y te vas a casita diciendo que no vuelves nunca más a un torneo que son muy perros, perros. Y te vas a jugar a casita con tu amiguete y os metéis entre vosotros lo más grande del mundo. Sinceramente creo que es mucho más agradable aprender a equilibrar tu ejército y a jugar, y eso amigo mío solo lo vas a conseguir en torneo.

Siempre que creéis una lista atended al equilibrio. No solo diseñéis fases fuertes, diseñad el ejército de forma que impida el juego en las fases donde sois más débiles. Esto abre un mundo infinito de posibilidades

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

jueves, 24 de abril de 2008

Caballeria vs Infanteria


Salud señores.

La infantería y la caballería para mí se complementan perfectamente. Fuera de ejércitos extremos de magia y disparo, contra un buen rival, es muy dificil jugar sin infantería lo mismo que lo es sin caballería. Para explicar mi posicón trataré el tema de los bonificadores en el juego.

Este juego premia fuertemente los bonificadores, así atacar por el flanco negando filas o sumar tus propias filas al combate es el medio más seguro de ganar un combate cuerpo a cuerpo. Muchos jugadores creen que el combate es muy aleatorio, que si se te cae la espada puedes facilmente perder una unidad. Yo creo más bien que sus ejércitos no están convenientemente diseñados para el combate, carecen de bonificadores suficientes y en muchos casos no se curran suficientemente la posición antes de lanzarse a la carga. Muchas veces el rival nos impedirá la maniobra, pero debemos seguir intentándolo, lanzarse a la carga con Bretonia en el turno dos sin ninguna preparación previa de dicha carga es, en la mayoría de los casos y contra un buen rival, un suicidio. Los bonificadores son los únicos que no dependen de ningún dado; a su vez también es evidente que el combate cuerpo a cuerpo es la forma más efectiva y rápida de acabar con una unidad enemiga (un solo turno). Si combinamos ambos factores veremos que tenemos que preparar cuidadosamente el combate de nuestro ejército, no haciendolo poderosísimo porque sino no tendríamos puntos para la magia y el disparo, también absolutamente necesarios, si no que en el combate debe buscarse siempre el máximo bonificador.

Si aceptamos la premisa anterior es evidente que la caballería o los monstruos por sí solos no van a tener ese máximo de bonificación, pues le faltan las filas que aporta la infantería. Por eso para mí su uso es clave, puede diluirse su importancia en ejércitos como el Caos en los que su potencia de choque hace que las heridas que inflinjen compensen la falta de bonificadores de su caballería; sin embargo más de una vez aún en estos casos se nos caerá la espada por no disponer de esa unidad de barbaros con el máximo bonificador. Para mí caballería e infantería se complementan necesariamente.

Y ya que hablamos de bonificadores creo que podemos distingir entre bonificadores por diseño y bonificadores por posición. Estos últimos son los que obtiene una unidad por la posición que ocupa en el campo de batalla, por la posibilidad que tiene de flaquear al rival negando sus filas y dando +1 o +2 en flanco o retaguardia; o por la posibilidad de cargar frontalmente a gran distancia y con gran fuerza una unidad enemiga por el rango de carga de la unidad y su potencia. Para obtener estos bonificadores casi siempre usaremos caballería, y por lo cara que es casi nunca podremos contar con filas, es decir careceremos de bonificadores por diseño. Estos son aquellos que se obtienen por la propia configuración de la unidad. Así una infantería de veinte notas nos da un más cinco al resultado del combate (3 filas, superioriodad numérica y estandarte). Este bonificador solo se puede obtener con infantería, ahora bien debemos distinguir entre infantería de élite e infantería básica. Señores, una fila da un punto de igual forma ya se traten de palurdos del pueblo ya se traten de miembros de la Guardia Negra. Incluir muchas filas en una infantería de élite es fuera de algunos casos muy concretos, como el diseño de una unidad roca en la línea oblicua, un completo despilfaro. Las filas han de incluirse de infantería básica. La infatería de élite juega en pequeñas unidades de diez o de quince, dando apoyo y potencia a la unidad básica. Por otra parte es totalmente lógico que la élite no sea numerosa.

En conclusión infantería y caballlería son complementarias. La perfección la conseguimos cuando en un mismo combate unimos bonificadores por diseño y bonificadores por posición, así es muy poco probable que perdamos con independencia del resultado de dados. Eso sí es muy complicado y necesita mucha práctica coordinar el movimiento de la infantería con el de la caballería (cuantas veces habremos visto a cada una hacer la guerra por su cuenta) pero cuando se consigue pocas cosas hay más bonitas que este concepto del Warhammer Fantasy. El rival también juega, y muchas veces lo impedirá y nos frustrará, pero creo que merece muy mucho la pena seguir intentádolo. Prefiero perder noventa y nueve partidas y vencer una con la que sueñe cinco noches que ganar las cien..... Pero eso ya es cuestión de gustos.

Siguiendo con el análisis voy a tratar sobre dos cuestiones íntimamente relacionadas:

1º.- El equilibrio del ejército.
2º.- ¿Que le vamos a exigir a nuestra infantería?.

Como digo ambas cuestiones están íntimamente relacionadas, comenzarmos por la segunda ¿que le vamos a exigir a nuestra infantería?. Las misiones de la infantería son tres básicamente: Defensiva, ofensiva y de apoyo. Definamos todas ellas:

-Defensiva: Aquí la misión de nuestra infantería es entretener los más turnos posibles a las unidades enemigas. Ojo hablo de entretener no de detener sus cargas. Tan defensivo es para una carga de 9 caballeros bretonianos aguantando con nuestra infantería, que huir a esa carga con ella, eso hace que los caballeros fallen la carga (no consideraremos aquí las posibilidades de contracarga estas se estudiaran en el apartado apoyo), y si conseguimos reagruparnos necesiten otro turno más para cargarnos. Veamos, la caballería necesita al menos un turno para posicionarse a distancia de carga (a veces dos si desplegamos cerca del borde), en el turno dos carga con lo que huímos, sin conseguimos reagruparnos (para ello es vital un músico, que en esta misión de la infantería siempre llevaremos) necasitará el turno tres para volvernos a cargar (si pasa de nosotros y se gira hacia el resto del ejército tendrá una infantería en su flanco, con todo lo que ello supone), aquí incluso podemos volver a huir fuera del tablero si tenemos unidades cerca que tuvieran la necesidad de chequear cuando seamos desmoralizados, (ESTO ES MUY IMPORTANTE, ES PREFERIBLE HUIR DE LA MESA QUE REALIZAR CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN CON TODO LO QUE ESTE A 15 CM, nuestra infantería es de mera contención, no nos habrá costado muchos puntos por lo que no es malo que huya). Si no tenemos unidades cerca nos quedamos a ver si suena la flauta y aguantamos. Sea como sea en el turno tres nos destroza y se queda mirando a Utrera, necesitará el turno cuatro para volverse hacia el resto del ejército, y finalmente solo dispondrá dos turnos para actuar. Y esto lo hemos conseguido solo con una pequeña unidad de infantería, para que si tenemos dos o una ligera o águila o arpías o cualquier otro bicho que pueda hacer de pantalla ayudándonos, en este caso es muy posible que la poderosa caballería no consiga atacar salvo a lo que nosotros queremos que ataque. Por supuesto que la caballería rival irá apoyada por otras unidades que tratarán de evitar estas moscas cojoneras que son nuestras pequeñas unidades de contención, pero nosotros iremos igualmente apoyados, de esta forma la batalla se decidirá en una guerra de apoyos. Siempre sucede la misma máxima que decía Carazo, las unidades fundamentales acaban las partidas, las de apoyo las ganan. Sin contar con los apoyos de ambos bandos una simple infantería defensiva consigue tomar cuatro turnos de una caballería, por eso es tan contraproducente meter caras unidades de más de cuatrocientos puntos, esto nos quita apoyos, y como hemos visto un rival inteligente puede perfectamente evitar que podamos usarlas contra lo que nosotros queremos.

En esta misión la infantería se dispondrá en pequeñas unidades del mínimo exigido por el codex, 10 o menos, sin estandarte para que no puedan ganarnos los cien puntos (aunque esto de la captura de estandartes es bastante relativo, siempre podemos huir evitando su captura fuera de casos en que el rival sea especialmente bueno) y sin capeón, solo con músico, el músico es vital para esta misión de huida. Para esta misión también podemos usar pequeñas unidades de disparo baratas, como los arqueros, aquí es donde los vilipendiados arqueros Altos Elfos adquieren todo su valor, igual que los arqueros Bretonianos, este juego de retroceder, huir, combinado con la facultad de los arqueros de moverse y disparar van como anillo al dedo. Los atronadores son eficacísimos en esta tarea, pero su coste en puntos 140 p. ya empieza a ser excesivo para esta misión, mejor es meter ballesteros enanos.

Probablemente ya se os habrá ocurrido o habreis visto otra modalidad de los hasta aquí dicho, las grandes unidades tozudas o indesmoralizables que detienen varios turnos las unidades enemigas. Sin embargo discrepo totalmente de este uso, las unidades tozudas o indesmoralizables son muy caras, y vamos a necesitar poner un buen número de ellas para aguantar varios turnos. La virtud de la defensa es invertir muchos menos puntos en entrener una unidad de lo que dicha unidad cuesta, ganando así ventaja. Si para entretener una caballería de cuatrocientos puntos usamos una unidad de trescientos poca renta estamos sacando. A mí las unidades tozudas o indesmoralizables me gustan en unidades pequeñas, que aguanten simplemente un turno de combate, que paren al enemigo para que yo pueda contracargar, por lo que mucho más que defensivas son de apoyo, y las estudiaré en el siguiente apartado.

Para esta misión lo ideal es apoyar la infantería con alguna unidad que para la marcha enemiga, como una unidad de ligera, o voladora, o mejor aún una pequeña de hostigadores. Con ello el rival aún perderá algún turno más posicionándose.

El despliegue de este tipo de unidad y su apoyo casi siempre deberá ser en la zona más densa del campo de batalla (nunca hay reglas estandar cada batalla es un mundo, a veces incluso nos interesará desplegarla en campo abierto, tomese esto como simple orientación). La propia dificulta del terreno ayuda a nuestra misión defensiva y a la colocación de nuestros hostigadores, el complemento perfecto de la infantería defensiva.

Un último apunte el ancho de la peana. ESTO ES IMPORTANTÍSIMO, en las misiones defensivas y de apoyo debemos tener el menor ancho posible, una formación con cinco al frente es lo mínimo y por tanto lo más aconsejable. La razón es la posibilidad de encarar miniaturas por parte del enemigo, cuanto menor sea tu frontal menor será el número de miniaturas que el rival pueda trabar en combate, haciéndote por tanto menos ataques y favoreciendo tu misión defensiva.

Como vemos tenemos que estudiar la misión de la unidad, las unidades de apoyo que va a necesitar, su lugar de despliegue y el ancho de su formación.... Que bonito es el WF.

-Misión apoyo: En esta misión la clave es detener la carga rival para poder contracargar. Por tanto tendremos que diseñar con el mismo cuidado la unidad de infantería como el resto de unidades que va a efectuar la contracarga. Pero ojo, detener al enemigo no significa aguantar su carga a pecho descubierto, también se detiene al enemigo huyendo y haciéndole faller su carga, incluso huyendo para que nos alcancen (caso de que el enemigo esté muy cerca) pues debemos tener en cuenta que en este caso el enemigo hará su movimiento de carga completo, lo cual puede ser su perdición si en el punto donde prevemos que va a acabar colocamos una buena trampa en forma de contracarga. Como vemos la infantería no cumple solo su misión aguantando cargas, también huyendo y muriendo, este concepto de sacrificio al igual que en el ajedrez es clave.

Aqui no usaremos pequeñas unidades como en el caso anterior, si así lo hicieramos el enemigo pasaría de esta pequeña unidad, que no le supone ninguna amenaza aunque le cargue, y se dedicará a cargar a alguna unidad de contracarga. Por ello en esta misión nuestra infantería deberá disponer de todo su bonificador, filas y estandarte. Así si el rival no le carga será ella la que lo haga, venciendo el combate por su propio bonificador aunque no haga una baja (para que si a la vez está apoyada por una unidad de contracarga, por eso es tan importante disponer de al menos dos de ellas). Aplicando la regla de máxima eficacia por mínimo coste, la unidad que elijamos ha de ser de infantería básica sin ningún equipo del tipo armadura o armas, lo que queremos es tener bonificador no que nuestra infantería sea buena en combate. Por la misma razón deberemos disponer de estandarte pero no de campeón, el músico es opcional, una vez cumplida su misión si la unidad se reagrupa mejor, si no lo hace bueno ya hemos conseguido lo que queríamos. La mayoría de ejércitos dispone de este tipo de unidad con el máximo bonificador por unos ciento cincuenta o doscientos puntos, inversión cojonuda para lo que puede hacer.

Otro tipo de unidad que es explendida para esta misión es la tozuda o indesmoralizable. Una pequeña unidad de diez o doce (ya he explicado por que no me gusta ponerla en mayor número) es ideal para aguantar un turno de combate, lo que necesitamos para contracargar, y además el enemigo no puede pasar de ella y cargar a una unidad de contracarga, pues esta unidad si carga, posiblemente por el flanco, no se la va a quitar en un montón de turnos (pues al perder los bonificadores por cargar, unido a que si estamos atacando por el flanco pocas miniaturas habrá en contacto, hacer diez o doce heridas es bastante lento), todo ello unido a que a su vez podemos contracargar con otra unidad de contracarga. Para esta misión este tipo de tropas es maravilloso, considerando que si utilizamos unidadez tozudas debemos disponer de un potaestandarte de batalla que se acerque por allí cuando tengamos que chequear tozudez para poder repetir el chequeo.

Usemos cualquiera de las dos opciones deberemos desplegar con el mínimo ancho de unidad (no queremos hacer bajas sino parar al rival sino tener filas, por lo que minimicemos nuestros daños). Puede desplegarse en cualquier parte del campo de batalla, allí donde queramos poner la trampa, y hay que tener especial cuidado en el diseño de las unidades de contracarga. La mejor unidad de contracarga es otra infantería de sus mismas características, así una huirá y otra cargará aplicando su máximo bonificador. También son excelentes los carros y pequeñas caballerías pesadas o herreruelos (si contamos con dos unidades de infantería la caballería no llevará estandarte, pues ya lo lleva la infantería y el llevarlo simplemente nos hace desperdiciar puntos, además del riesgo de que nos lo capturen). También son excelentes las unidades ofensivas de infantería de las que hablaremos a continuación.

Como vemos siempre que pensamos en WF tenemos que pensar en el equipo completo, no en unidades aisladas, el diseño se hace por grupos, lo que se llaman secciones, no por unidades aisladas, pero ese ya es otro tema que abordaremos otro día.

-Misión ofensiva:

Detro de esta misión podemos encontrar dos tipos: Ofensiva de contracarga, ofensiva pura.

-Ofensiva de contracarga. Lo que buscamos aquí es una unidad que pueda contracargar una vez detenido el enemigo por una infantería de apoyo. Para esta misión nos interesa tener el máximo impacto, no las filas, para ello es ideal la infantería de élite, en grupos de diez solo con campeón (por razones obvias no necesitamos ni estandarte ni músico), en una formación de seis delante y cuatro detrás de forma que puedan meter siete ataques. Para esta misión también se puede usar pequeñas undidades de caballería, sin embargo el menor tamaño de la peana de la mayoría de unidades de infantería hace que metamos más ataques, por lo que son ideales para esta misión. Su equipamiento será totalmente ofensivo, como arma a dos manos, su armadura nos da un poco igual, casi siempre atacaremos por el flanco expuesto de la unidad enemiga una vez esta halla sufrido la accion de nuestra infantería de apoyo, por lo que si somos fuertes dificilmente nos van a responder al combate. Estas unidades son baratas, así que pueden huir sin incoveniencia, incluso pueden ser masacradas a disparo (aunque de esto hablaremos cuando tratemos del equilibro del ejército), su coste en puntos no es alto y su misión es letal siempre que se combine con la infantería de apoyo. Para mí son impresionantes, además liberan a la caballería de hacer misiones de contracarga, dejando libre a esta para que explote su movilidad, y encima son absolutamente coherentes con el trasfondo que nos dice que la élite es necesariamente escasa.... que más se puede pedir.

-Ofensiva pura. En este caso nos interesa que nuestra unidad de infantería sea una amenaza para el rival por sí misma, porque por ejemplo queramos plantear una amenaza de la infantería a la vez que en otro punto de la caballería. En este caso utilizaremos infantería totalmente equipada, para esta misión la ideal es la infantería pesada (armadura pesada y escudo), la infantería ligera no puede hacerla. Si es básica incluiremos entre quince y veinte, si es de élite solamente quince. Contará con grupo de mando completo, pues queremos tanto potencia como bonificador y reagrupamiento (los grupos de mando no se incluyen por gusto, sino por su misión). Al avanzar siempre nos expondremos a la carga de una caballería enemiga, para salvarla (a no ser que nuestra infantería sea tozuda o indesmoralizable, hay unidades tozudas de infantería pesada como los martilladores que son la leche para esta misión) o bien disponemos de pantallas que hagan que la carga no sea directa, dando ocasión a que podamos contracargar por ejemplo con una infantería de apoyo que sume todo su bonificador, o bien introducimos personajes en la unidad que aguanten la carga. El bonificador que dispone la unidad (que si son quince es un más tres), unida a la acción de nuestros personajes, que en estos casos deberán estar equipados con buena armadura y arma a dos manos, o si van a caballo quizás un arma mágica, será suficiente para aguantar y al siguiente turno destrozar al enemigo con los apoyos.

Si somos cargados usaremos arma de mano y escudo para tener la máxima armadura. Si cargamos nosotros podemos usar nuestras armas ofensivas, además los héroes cargarán con la unidad. Siempre es necesario que tengamos héroes cerca. Una unidad de élite en un número de quince es suficiente, tampoco hace falta cargarnos de puntos. Un porta de batalla tampoco vendrá mal. Aquí no huimos de la carga por eso son tan importantes los personajes y las pantallas.


2º.- El equilibrio de nuestro ejército. Todos hablamos de tener un ejército equilibrado, todos decimos que lo hacemos, pero creo que pocos entienden el concepto.

Trataré esta cuestión estudiando dos aspectos: La compensación de defectos, la complementación de misiones.

-La compensación de defectos: Nuestro raza tiene puntos fuertes y débiles, el equilibrio debe tender a minimizar los defectos y maximizar las virtudes. Muchos jugadores consiguen esto simplemente eliminando las unidades que conllevan las debilidades, y poniendo todo de unidades que tienen las virtudes. Así encontramos ejércitos solo de caballerías sin bonificador, pensando solo en su potencia de carga como el caso del Caos, y vemos como cuando se nos cae la espada perdemos la partida, claro que como no perdemos por nuestra culpa sino por el dadito pues no pasa nada a tomarse una cervecita y la proxima partida más de lo mismo. Vemos ejércitos elficos solo de magia y disparo con unas cuantas unidades de combate para dar el toque final, sin nigúntipo de bonificador... y cuando sacamos dos disfunciones mágicas pues nada, nada, que mala suerte, vamos a por la cervecita. Con esto se consigue no que el ejército este equilibrado, sino todo lo contrario, que este totalmente desequilibrado, dando lugar a aberraciones como la de los trece carros hombres bestia.

De lo que se trata es de compensar defectos con virtudes. Así si nuestra infantería élfica es muy vulnerable al disparo para eso estan los sombríos o sombras, para darnos ese turnito que necesitan nuestras ligeras y magos para diezmar el disparo enemigo. No es casualidad que las razas élficas esten especialmente dotadas para acabar con el disparo enemigo. A una determinada raza les falta pegada, pues apliquemosle el bonificador de nuestra infantería y así serán poderosísimos al combate. Combinar la infantería bretoniana con su bonificador con el uso de pequeñas cuñas de caballería es la cumbre de Bretonia, y compensa lo caro de sus caballeros.

-Complementación de las misiones. Imaginemos que preparamos una trampa al rival para que este se hacerque y nos cargue contracargando a nuestra vez. Esto está precioso, pero si al rival no se le obliga a cargar y a cargar donde nosotros queremos tendremos perdida la partida. Por eso tenemos que pensar que queremos hacer, que misiones queremos cumplir y que unidades cumplirán cada misión. Así en el caso anterior necesitaremos una buena potencia mágia y de proyectiles que obligue al rival a avanzar, y además esta provendrá de ligeras y hechiceros a caballo lo que obligará al rival a avanzar hacia nuestra infantería pues el resto no lo alcanza. Piensesé en un ejército elfo oscuro con veinte lanceros, diez verdugos, dos carros, dos lanzavirotes, 5 arpías y cuatro ligeras con dos hechiceras y un noble a caballo. Las unidades moviles se desplegarán a ambos bandos mientras la infantería avanzará sosegamente esperando la carga del rival para cerrar la trampa con el apoyo de los flancos. Y sí el rival también juega, pero muchas veces solo podrá avanzar y cargarnos al centro porque está siendo aseeteado y no tiene otro lugar donde alcanzarnos. Pensemos en una infantería defensiva, alguna otra parte del ejército debe poder tomar la ofensiva, y para ello debe estar diseñada.

Las posibilidades son infinitas, no se puede explicar en casos genéricos, debemos irnos a casos particulares de distintos planes de batalla para ver el funcionamiento de cada parte. Para eso están escritos mis articulos como ejemplos de equilibrio.

Nos queda por tratar el tema de como se coordina la infantería con la caballería, pero eso ya lo harmeos otro día. Espero que algunos lectores tengan ahora en mayor estima la infantería que cuando empezó a leer.


Que los dados os sean propicios.

Daradriell.