domingo, 17 de octubre de 2010

Secciones

Salud señores.

Ya era hora de empezar a escribir sobre esta nueva edición de warhammer, y que mejor manera de hacerlo que publicando una nueva táctica llamada secciones que amplie nuestro repertorio de juego.

En mi opinión la ruptura y el flanqueo siguen siendo vitales para muchos ejércitos. Esta claro que para otros que pueden jugar defensivo no, como enanos o imperio, pero para razas como el Caos, Bretonia, Condes o Altos Elfos (razas que desde mi punto de vista han de ser ofensivas) la ruptura y el envolvimiento siguen siendo vitales. Esta ruptura puede enfocarse, como siempre, con una unidad megatocha o con una combinación de unidades, y puede configurarse para producirse en una sola ronda de combate o en unas pocas.

La ruptura en unas pocas rondas de combate se puede enfocar bien con una unidad megatocha. Por ejemplo en el reciente torneo de Málaga el campeón llevaba una unidad de diecisiete caballeros negros al mando de Manfred, con señor tumulario con porta de batalla (supongo que con regeneración) y varios vampiros, vamos el clásico Trolebús. Es muy dificil lidiar con este tipo de unidades y está claro que va a tardar unas cuantas rondas en romper determinadas unidades (como cuarenta barbaros del caos) y que va a sufrir, por tanto, fuertes contracargas que por su propia fortaleza y con sus propios apoyos de contracarga, debe poder superar.

La alternativa a este regimiento asesino es obtener la ruptura mediante la combinación de unidades, pero para ello debemos romper en una sola ronda de combate o en las mínimias posibles, porque cada unidad de la combinación no tiene potencia para aguantar contracargas una vez trabado. Como digo lo ideal es romper en la primera ronda de combate, con lo que podremos perseguir o arrasar pasando a la retaguardia enemiga y evitando contracargas; o también es estupendo romper tras la segunda ronda de combate (turno del rival) momento en el que si no perseguimos podremos reorganizarnos y siendo ahora nuestro turno volver otra vez a cargar, probablemente por el flanco por la posición que ahora ocupamos al estar incrustados en la línea de batalla del rival.

Esta claro que el enemigo clave de la ruptura son las unidades impasibles con mucho número de tropa, las cuales frontalmente no las vas a hechar abajo con una sola unidad por muy fuerte que esta sea, las unidades tozudas de por sí (que no obtienen la impasibilidad por filas) no es tanto problema porque su coste en puntos tampoco permite meter una megaunidad la cual además sería vulnerable a determinados hechizos. Por todo ello esta ruptura rápida ahora ya no puede enfocarse con una sola unidad, como en anteriores ediciones, sino con una combianación de unidades que evite la impasibilidad.

Para ello debemos organizar secciónes o grupos de unidades. Siempre habrá dos unidades: Una que aporte las yoyas y otra que aporte las filas para que al final del combate tengamos más filas que el rival negándole la impasibilidad para poder romper. Estas dos unidades siempre han de ir agrupadas y cargar conjuntamente. Ello nos lleva a dos problemas: Los escenarios de despliegue aleatorio y la posibilidad de que una de las dos unidades no llegue a la carga desbaratando el sistema.

El despliegue aleatorio se soluciona introduciendo en la lista dos o tres secciones, esto serían entre cuatro y seis unidades lo que hace que el riesgo del despliegue aleatorio se minimize. Si metes varias es muy facil que al menos un par de ellas queden juntas configurando tu grupo de ruptura.

El problema de que las dos unidades lleguen efectivamente a la carga con seguridad se soluciona con pantallas. Así si configuramos nuestra sección con una unidad de élite de caballería y una de infantería que aporte las filas, está claro que la de infantería ha de avanzar a tope dejando la caballería un poco más atrasada. Para evitar la carga direccta a la infantería bastará una pantalla, como un águila o una ligera para que tengamos la opción de contracargar con nuetra caballería juntando ambas en combate que es lo que queremos. La clave es que nuestras unidades de apoyo ayuden a nuestra infantería a poscionarse más adelantada sin recibir la carga directa. La caballería si es de cinco con personaje yo la desplegaría en fronta de tres, para que peguen dos tipos, el personaje y los tres de atrás, y ademas permita la inclusión de la unidad de infantería sin perder ataques de la caballería. Si la sección se configura con dos infanterías, una de élite y otra de filas, aquí hay varios sitemas. Las pantallas deben evitar la carga directa a cualquiera de las dos (salvo que una sea tozuda en cuyo caso solo nos ocuparemos de la otra). También si el rival lleva peana grande y nosotros pequeña nuestro frontal de cinco tipos se encara exactamente con cuatro peanas del rival, por lo que si tiene frontal de seis o más (cosa muy habitual en unidades pega yoyas) el tendrá que cuadrar seis tipos, es decir cuatro en nuestro frontal y dos justo en las esquinas. Su peana mide una pulgada por lo que nuestra segunda infantería, si está a una pulgada de la primera de nuestras infanterías, será tocada casi con seguridad con la carga enemiga y por tanto el rival tendrá que declarar carga contra ambas unidades, que es lo que queremos. Siempre también podemos adelantar una y ponerle a la otra el estandarte de la movilidad dándonos una pulgada más. Una última opción es usar dos pantallas, dejando un espacio entre ellas apenas mayor que el frontal de la unidad enemiga, y detrás de ambas pantallas colocar nuestras dos unidades. Si el rival carga a una de las pantallas trabándose luego con una de las unidades que hay detrás la otra contracargará por el flanco. Si el rival no carga a las pantallas sino a las unidades de atrás tendrá que pasar entre ambas pantallas en línea recta por lo que chocará contra ambas unidades (la aportafilas y la pegayoyas) que tenemos detrás trabándose con ambas en combate que es exactamente lo que queremos.

Ya estamos viendo que cada sección debe estar compuesta por una pega yoyas y otra aporta filas, unido a varios apoyos tipo pantallas y una unidad de contra carga tipo carros o pequeñas pesadas que hechen una mano para aguantar el combate si la hemos cagado totalmente en nuestra tirada de carga y no hemos podido meter ambas unidades en el combate.

Yo como mejor veo los grupos de ruptura es con una caballería con frontal de tres y una aporta filas con frontal de cinco, para que una se posicione adelantada y otra atrasada, hay que concentrar y desplegar todo nuestro disparo en la zona de ruptura para acabar con los apoyos enemigos que nos puedan apantallar. De hecho la ruptura ha de retrasarse hasta que ganemos la guerra de apoyos en la zona de ruptura. Es ideal hacer dos grupos de ataque para que el rival no pueda centrar sus apoyos solo en uno, y posiblemente tampoco el liderazgo de su general en ambos puntos (da igual que una unidad sea impasible si tiene liderazgo cinco). Otra configuración posible es con dos infanterías, una aporta filas y otra pegayoyas pequeñita (de seis a nueve tipos) con frontal de 3 que cumple la misma función que la caballería. Esta configuración de pequeñas unidades pega yoyas y grandes unidades de bajo coste con filas hace que no nos gastemos excesivos puntos pudiendo llevar más apoyos.

Una vez propiciada la ruptura se flanquea al rival mientras se usa otra sección para hacer una tenaza contra el rival, para ello yo trataría de configurar otra sección de aguante para retrasar al enemigo en el punto en que no queramos romper o para cerrar la trampa. Esta la haría con muchas unidades pequeñas que apantallen y huyan retrasando al rival y quizas una fuerte tozuda que de solidez a una zona o permita cerrar la trampa.

Al no meter una unidad megatocha llevamos tantas unidades que el despliegue aleatorio se minimiza. Ahora, para mí se puede seguir haciendo así cualquier táctica clásica, pero donde antes usábamos una sola unidad de ruptura ahora hay que tener un grupo de dos o tres. Otro tema es el escenario de la atalaya donde la ruptura también nos puede servir para limpiar de unidades las zonas alrededor de la torre, y de todos modos nuestra unidad de élite tozuda puede tratar de tomarla. En este escenario no es que la táctica sea muy dificil.
Y hasta aquí la nueva táctica de secciones que ya adelantaron jugadores como Jenech al que le mando desde aquí un saludo.

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

jueves, 20 de mayo de 2010

EXPERIENCIAS DE TORNEO II PRIMERA PARTIDA









Salud señores.

Continuando con la entrada Experiencias de Torneo II aquí va el informe de batalla de la primera partida contra enanos.


Escenario. Cruzar las líneas: Como batalla campal pero cada unidad que tengas en el área de despligue enemiga al final de la partida puntua el doble de su valor.


Mi rival lleva dos unidades de guerreros del clan de quince, una de rompehierros de quince, ocho mineros, diez atronadores, un cañón órgano y un lanzavirotes. Como personajes dos señores del clan y un herrero rúnico. La mesa vista desde mi posición tiene cerca de su área de despliegue a mi derecha un edificio y a la izquierda una zona de terreno difícil. Cerca de mi área de despliegue hay a mi derecha una colina y a mi izquierda un bosque.

El despliega en el centro los diez atronadores flaqueados a su derecha por el órgano y a su izquierda por el lanzavirtoes. En el flanco cercano al órgano (flanco izquierdo) coloca una unidad de quince guerreros al mando del general y en el flanco derecho (cerca del lanzavirotes pero pasado el edificio que hay en ese flanco) la unidad de quince rompehierros al mando de un señor del clan y la otra unidad de 15 guerreros al mando del herrero rúnico. Todas estas unidades tienen grupo de mando. Los mineros los deja en reserva.

Yo despliego enfrentando su flanco fuerte (el derecho del edificio) con el mío, para alejarme del órgano y además el edificio me dará cobertura para el movimiento de mis caballerías. Las dos pesadas y la ligera en ese flanco con las dos águilas de guerra pues no tengo que preocuparme del resto del movimiento enemigo así que las águilas apoyarán mi movimiento. Junto a ellos los diez arqueros que se posicionarán en la colina cercana a mi área de despliegue. En el centro, frente a los atronadores, mis lanceros con el mago y mis dos carros. No pongo nada en mi flanco izquierdo dado que en él el rival solo tiene los quince guerreros con el general, y esa unidad con su poco movimiento simplemente quiero que no entre el juego. Con negar con mis lanceros ese cuadrante en el último turno tengo bastante. Así que mis lanceros tampoco van a combatir, simplemente van a hacer la goma delante de los guerreros del clan del flanco izquierdo.

Veamos una imagen del despliegue:




El despliegue enano no me gustó nada. Para mí los enanos han de desplegar agrupados para poder cooperar unas unidades con otras. Desplegarlos en grupos y encima con elementos de escenografía entre las unidades es casi un suicidio. Me bastaba con concentrar mi asalto sobre el flanco derecho y rehuir el combate en el flanco izquierdo para que la partida fuera mía.


Gano la tirada para empezar la partida.


Turno 1. Alto Elfo.-



Mis tres caballerías avanzan agrupadas por el flanco derecho junto con mis dos águilas (todo mi grupo de ruptura). Mis arqueros marchan para posicionarse en la colina, y mis carros del centro avanzan un poco para apoyar en su momento la carga de mi flanco fuerte.


TURNO 1.- ENANO.




El enano avanza la unidad de Guerreros del Clan del flanco izquierdo con el general, su lanzavirotes y atronadores destrozan uno de los carros del centro. El despliegue enano hace, como decíamos que sus unidades no puedan cooperar unas con otras, me basta evitar el combate con la unidad del flanco izquierdo y destrozar el flanco derecho para ganar la partida.



TURNO 2. ALTO ELFO.-



Mis Príncipes Dragón y mi porta de batalla declaran carga contra los guerreros del clan. Los príncipes fallan por dos cm, el porta llega. Ante esta tesitura coloco el águila detrás del porta, para que si éste es derrotado el enemigo haga carga sobrevenida sobre ella si quiere. Esta carga se resuelve en el siguiente turno, el suyo, así que todo lo más podrá matar el águila y hacer una nueva carga sobrevenida sobre los príncipes dragón, claro que para entonces ya será mi turno y podré contracargar por el flanco con los yelmos. Mis guardinaes se posicionan en el flanco, mientras mis arqueros disparan y matan algunos atronadores. Mi porta resulta desmoralizado y huye, los guerreros del clan, como no pueden declarar carga en su siguiente turno sobre los guardianes porque tienen el águila delante, hacen carga sobrevenida sobre el águila.



TURNO 2. ENANO.-


Los guerreros del clan hacen huir al águila y la persiguen sin llegar a los Principes Dragón, los atronadores y el lanzavirotes matan el otro carro.


TURNO 3. ALTO ELFO.-

Mis yelmos y mis príncipes dragón cargan frente y flanco sobre los guerreros del clan, el porta y el águila se reagrupan, mientra el otro águila apantalla a los rompehierros no sea que tenga mala suerte y no haga huir a los guerreros o que en persecución me quede dentro de su ángulo de visión. Los guardianes toman posiciones en la retaguardia de los rompehierros. Los guerreros resultan destrozados perseguidos por los yelmos, los dragoneros aguantan la posición.



TURNO 3. ENANO.-

Los rompehierros se reorganizan para enfrentar la amenaza y se pegan al edificio, me da en la nariz que va a tratar de meterse dentro, los guerreros del clan del general siguen avanzando por el flanco izquierdo pero ya saben que no llegarán a ningún sitio, los atronadores y el órgano están fuera de alcance, el lanzavirotes falla.


TURNO 4.- ALTO ELFO.-





Mi águila se posiciona detrás de los rompehierros a 3 cm, impidiendo que estos reculen y se metan en el edificio donde serían inmunes a mi caballería. Esto me da tiempo para reposicionar mis caballerías envolviendo totalmente a los rompehierros que están bastante perdidos.


TURNO 4. ENANO.-






Poco le queda que hacer al enano que seguir avanzando hacia ninguna parte por el flanco izquierdo, disparar el lanzavirotes sin darme y apretar los dientes con los rompehierros para intentar aguantar la carga.


TURNO 5. ALTO ELFO.-






Cargo frente flanco con los Príncipes Dragón, los guardianes y el porta de batalla sobre los Rompehierros, mi águila carga sobre el lanzavirotes. Los Rompehierros se desmoralizan y son masacrados, los guardianes persiguen, el lanzavirotes aguanta la acometida del águila.



TURNO 5. ENANO.-



El lanzavirotes cae arrasando los guardianes contra los atronadores, el enano está listo.


TURNO 6. ALTO ELFO.-












Los atronadores aguantarán éste y el último turno enano, nada más que reseñar de la partida, salvo que mis unidades de caballería se mueven al área de despliegue enemiga para puntuar.


Contamos puntos, tengo dos estandartes, dos cuadrantes y niego los otros dos, y un montón de unidades en el área de despliegue enemiga, gano por masacre a mi favor 20-0.


Observese como mis águilas me han permitido tener toda la iniciativa y maniatar al enano, sobre todo esos rompehierros que se intentaban meter en la casa. El despliegue enano le ha impedido cooperar unas unidades con otras. En próximas fechas colgaré el informe de la segunda batalla, bastante más equilibrada.


Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

lunes, 10 de mayo de 2010

EXPERIENCIAS DE TORNEO II

Salud señores.

Aquí estoy otra vez para narraros mi siguiente torneo. Lo he jugado este sábado 3 de Octubre de 2.009. El torneo fue a 1.500 p. y, por supuesto, sigo emperrado con mis Altos Elfos de mi corazón y mis amarguras.

A 1.500 hay que especializarse, por regla general, y menos aún con los Altos Elfos, es muy difícil llevar una lista que domine las fases de movimiento, magia y disparo. Como desde mis inicios siempre me ha gustado llevar la iniciativa del juego, obté por una lista que dominara la fase de movimiento y una magia dispersiva que paliara la magia enemiga. Con mi velocidad además hacía que la magia y el disparo rival fuera menos potente pues debía entrar pronto en combate.

Bajo estas premisas elijo para mi ejército dos fundamentales de caballería, como quiero dominar la fase de movimiento e impedir el movimiento rival utilizaré dos águilas de guerra. Tenía clara una magia dispersiva con un mago nivel uno porta pergatas y también que quería una unidad con el máximo de bonificador por filas para apoyar a las caballerías si se quedaban trabadas.

Tras darle muchas vueltas meto una caballería de Príncipes Dragón con grupo de mando completo al mando de mi general armado con lanza de caballería estelar (f7 sin tirada de salvación por armadura cuando carga) y escudo hechizado (+1 salvación). Este noble paliará el defecto de los dragoneros de quedarse trabados contra unidades de mucha armadura. El campeón de la unidad lleva la gema del coraje para hacerlos resistentes a la psicología en el turno decisivo.

Mi segunda caballería sería de yelmos al mando de un porta de batalla. La idea al incluir yelmos es meter muchos para ganar bonificador de 1 fila y potencia, y además hacer la unidad más resistente a los chequeos de pánico por bajas (es necesario meterle tres bajas para que comience a chequear). Sin embargo, olvidando mis propios apriorismos, y por necesidades de la lista al final meto siete yelmos plateados al mando de un porta chapado con estandarte de guerra (el +1 lo veo menos aleatorio y barato que el +1D6 del estandarte de batalla).

Para apoyar estas dos caballerías nada mejor que una unidad de Guardianes de Ellyrion con músico, mi sempiterna ligera.

En el centro quiero una unidad con máximo bonificador así que 19 lanceros con estandarte y músico acompañados por una mago nivel 1 con un perga será más que suficiente. Para apoyar tanto el centro como ambos flancos dos carritos de tiranoc. Y por último una unidad de 10 arqueros para tener algo de fuego contra el apoyo enemigo.

Finalmente la lista queda configurada así:

-Noble. General a caballo chapado con Lanza de caballería estelar y escudo hechizado.
-5 Príncipes Dragón. Con grupo de mando completo y gema del coraje.
-Noble. Porta batalla a caballo chapado con estandarte de guerra.
-7 Yelmos Plateados. Con grupo de mando.
-Carro de Tiranoc.
-Carro de Tiranoc.
-Mago nivel 1 con un perga.
-19 Lanceros con estandarte y músico.
-10 Arqueros.
-Águila de Guerra.
-Águila de Guerra.

TOTAL 1.500 P

martes, 23 de febrero de 2010

MSU

Salud señores
Todas las tácticas en WF buscan un solo objetivo: Obtener ventaja sobre el rival en una determinada zona de mesa. Esta
ventaja se puede obtener de tres formas:
1º.- Teniendo tus unidades mayor potencia que las del rival: En este caso lo que se busca son unidades poderosas que puedan
arrasar al rival en combate. Esta es la forma más simple de táctica, meto una serie de unidades poderosas y ataco fuertemente
un punto de la mesa.

2º.- Teniendo mayor número de unidades: El tener más unidades que el rival en una zona siempre implica una ventaja táctica.
Así, siguiendo con el ejemplo anterior, si el rival tiene unidades más poderosas que tú pero tú tienes muchas más unidades,
en principio siempre tendrás ventaja. El enemigo puede llevar la unidad más poderosa del juego, pero si no la puede
posicionar, si queda mal encarado después de destruir una unidad, o por más unidades que destruya cuesta muchos más puntos
que la unidades destruidas la ventaja se anula. Tenemos que tener en cuenta que una partida dura 6 turnos. En ese tiempo, por
osado que seas, lo máximo que vas a matar, si el enemigo es capaz de no dejar que tomes la posición que tu quieres, son dos o
tres unidades. Si estas son de poco coste en puntos tu unidad costará mucho más que las que mates con lo que tu ventaja
táctica se anula. Este ejemplo sería el del ejército con muchas unidades de apoyo.

3º.- Combinando en la misma zona una o dos unidades potentes en combate junto con varias pequeñitas que le ayudan a
posicionarse evitando o combatiendo las unidades de apoyo rivales. Este es el principio unidad fundamental-unidad de apoyo,
que trata de sacar lo mejor de las dos opciones anteriores.
Una unidad puede ser poderosa en combate bien por su propio poder cuerpo a cuerpo (por las bajas que haga), bien por su
propio bonificador (filas y estandarte) o bien por ambas cosas. A la vez, para tener la máxima potencia, el ataque de nuestra
unidad debe evitar que el enemigo se aplique su propio bonificador, para tener aun más potencia.

Por eso lo ideal es que
nuestra unidad carge por flanco o retaguardia o que cargue por el frente cargando a la vez con otra unidad por flanco o
retaguardia. Lo primero podremos conseguirlo en base a la maniobravilidad (ojo no movilidad, no se trata de que la unidad
mueva mucho, se trata de que sea muy maniobrable para que pueda buscar el flanco rival) de nuestra unidad, lo segundo a la
cooperación con el apoyo.
En este juego las unidades poderosas en combate son muy caras así que habitualmente no tienen un gran bonificador por filas o
número. Habitualmente tampoco son maniobrables, por lo que sus propios bonos y la negación de los bonos del rival debe
buscarla en su cooperación con otras unidades. Así encontramos la combinación de unidades con pegada con unidades con
bonificador y con unidades que nieguen el bonificador enemigo. Por ejemplo la carga combinada de un carro, una infantería con
muchas filas y una ligera por el flanco de la unidad enemiga.

El MSU es la máxima expresión de lo dicho. En él lo que se busca es la consecución de los tres objetivos de una carga: 1.- Tener potencia, 2º.- Tener bonificador, 3º.- Negar los bonificadores enemigos si los hubiere. Un ejemplo nos aclarará mucho
lo dicho. Los tres factores los puede reunir, por ejempo, una uniad de nueve caballeros del grial con el porta de la Dama:
Tiene pontencia, tiene bonificador y niega los bonos del rival por el estandarte. Este sería un ejemplo de la táctica
primaria. Pero este mismo efecto se consigue sin logramos cargar a la vez con tres griales y una de 20 hombres de armas por
el frente y una de cinco noveles por el flanco. El mismo efecto, el mismo, pero a un coste mucho menor. Claro, la dificultad
es conseguir meter a las tres unidades en el mismo combate teniendo un rival que también juega y que intenta que no lo hagas.

A esto responde el MSU multiplicando el número de unidades usando la táctica que hemos descrito en el número 2. Si en una
zona de la mesa el rival tiene tres unidades y tú tienes seis podrás bloquear el movimiento enemigo, encararlo como tu deseas
y cargarle en ventaja. Pero no se trata solo de tener muchas más unidades, se trata de más unidades de los tres tipos:
Potencia, bonificador y posición, a la que añadimos un cuarto tipo de unidad. La unidad de redirección que hace que si el
enemigo ataca quede posicionado en la forma que a nosotros nos conviene. Jugando correctamente los cuatro tipos de unidad lo
que finalmente se consigue en una zona de la mesa es que el enemigo no pueda mover, porque si lo hace cae en la trampa que
nosotros le tendemos y queda posicionado para una carga combinada devastadora. Miestras el rival no mueve nosotros si movemos
para buscar la posción, para que aunque el enemigo no ataque finalmente quede en una posición donde nosotros le vamos a
cargar con la ventaja descrita.

Esto es lo que hace un MSU, combina los cuatro tipos de unidades (potencia, bonificador, negación y redirección) en gran
número avasallando al rival e impidiendo su movimiento. Nuestras unidades son muy baratas por lo que llevamos muchas con lo
que intentamos tener ventaja. Ejércitos maravillosos para hacer esto: Skaven, Imperio, Bretonia y Orcos aunque estos últimos
tienen la limitación de la animosidad, pero al llevar tantas unidades si la amenaza la planteas con varias a la vez la
táctica puede funcionar.

Un apunte más: El poder de combate de una unidad se puede tener por la unidad en si misma, por ejemplo siete maestros de la
espada, o por la inclusión en la unidad de un personaje barato: Diez lanceros con un héroe que meta tres yoyas F6. Los
personajes en un MSU van cambiando de unidad en unidad, convirtiendo una unidad pequeñita en una buena unidad de combate.

Un dato más. El MSU al tener tantas unidades hace que las unidades poderosas del enemigo bajen de valor. Por ejemplo un
Dragón de 600 p con lo que una partida dura no va a matar más de tres de nuestras unidades, a lo sumo cuatro, con lo que se
lleva entre 200 o 300p, la mitad de lo que vale. Con la magia pasa igual, no es lo mismo meterle un hechizo poderoso a una
unidad de 50 p que a una unidad de 500 p. Con el disparo lo mismo, al tener una multiplicidad de objetivos el rival no puede
matar muchos puntos con la concetración de fuego. El MSU convierte todo tu ejército en unidades de apoyo y por tanto todo el
sacrificable. Para mí una táctica de primer orden y perfectamente aplicable en la actualidad.
Para mí la táctica MSU sigue siendo perfectamente válida si se realiza buscando lo que se ha dicho. Es una táctica perfecta
para los ejércitos que tienen unidades con bonificador muy baratas como los de horda o Bretonia..... Pero también puede
hacerse perfectamente en ejércitos de élite que permitan la introducción de unidades con un mínimo de cinco miembros. Esto
multiplica el número de unidades y nos da ventaja. Los ejércitos de élite cuando se enfrentan a los de horda deben disponer
del fuego y magia necesarios para hacer disminuir el número de unidades rivales y así obtener la ventaja en número de
unidades en una zona de la mesa, por lo que dependerá un poco más de la magia y el proyectil.

Que los dados os sean propicios.Daradriell.

miércoles, 17 de febrero de 2010

Ejemplo de Creación de Lista para W40K

Salud señores

Pongamos un ejemplo del uso del sitema con Angeles Sangrientos a 2000 p. Diseñaremos la lista atendiendo a cada una de las capacidades indicadas, gastando de inicio el mínimo número de puntos. Cuando terminemos con los puntos que sobren reforzaremos algún aspecto del ejército. Vamos a ello:
-Capacidad de Ataque: Es evidente que los Ángeles Sangrientos tienen capacidad de tomar objetivos con su compañia de la muerte, guardia de honor y veteranos con retrorreactor y unadades de asalto línea. Gastemos los minimos puntos posibles. De serie tenemos que llevar una compañía de la muerte al mando de capellan o Córbulo para evitar que hagan lo que ellos quieran. Como segunda opción, de salida, ponemos una unidad de asalto que es línea.
Tanto una como otra unidad puede ir a pie o con retrorreactor. Si lo llevamos a pie al ser tropas de asalto hay, como dije en la introducción, que dotarlas de un vehículo de asalto para su máxima efectividad. Nuestros vehículos de asalto son Land Raider. De salida como queremos poner los mínimos puntos posibles, renunciamos a esta opción y ponemos ambas unidades con retrorreactor. Después si sobran puntos igual cambiamos una de ellas y la metemos en Land raider. El tamaño de las unidades será el máximo posible, ya que al ser tropas de asalto necesitamos tener el mayor número de ataques para desalojar a cualquier enemigo.
Por todo lo indicado nuestras dos primeras opciones son una unidad de nueve de la compañía de la muerte al mando de un capellan y una unidad de diez tipos de asalto ambas con retro.
-Capacidad de posicionamiento: Hemos elejido dos unidades de retros. ¿Como las vamos a posicionar en un lugar adecuado para que puedan asaltar?. De los medios indcados en el artículo no podemos ponerles una pantalla de tropas por delante porque tendría que ser otra de retros para que no retardaran su movimiento de 30 cm y eso sería carísiimo en puntos. No podemos hacerlos avanzar por escenografía porque si van a pie serán lentísimos, y si van en retro los chequeos de terreno peligroso las van a destrozar. Evidentemente tampoco podemos posicionarlas en campo abierto porque nos las pueden dejar listas. ¿Qüe opición nos queda?. Evidentemente hacerlas avanzar hasta su posición tras una cobertura de tanques, que moverán 30 cm por delante de ellos uno o dos turnos hasta que se posicionen. Como quiero gastar los mínimos puntos posibles, de momento coloco un Ball y un Predator Destructor con bolter en las barquillas. Estos dos tanques unidos a los posibles Rhinos que llevemos nos darán la cobertura que buscamos.
-Capacidad de defensa: Necesitamos defender nuestros objetivos y los que podamos tomar, para ello las mejores unidades son las escuadras tácticas, que al ser líneas nos puntúa y con sus boteres, armas pesadas y especiales son buenas tropas defensivas. Necesitamos al menos dos: Una para que defienda nuestros objetivos iniciales y otra que defienda cualquier otro que podamos tomar con las tropas de Asalto. De salida metemos dos escuadras tácticas de diez ambas montadas en Rhino. Eso nos da dos tanques más para defender los Retros, un total de cuatro que esta muy bien. Son de diez para poderlas dividir en cuatro escuadras si fuera necesario.
-Capacidad de disparo: Íntimamente ligado con el punto anterior. Con dos escrudras tácticas son veinte marines con bolter, dos armas pesadas y dos especiales. Con ellos podemos en principo tener una buena capacidad de disparo antimasilla. Para tener aun más podemos darle un bolter pesado a cada una. También necesitamos disparo contra tropas de fuerte armadura.... Un rifle de plama a cada escuadra es una buena opción. Este disparo junto con el de nuestros tanques una vez posicionen los retros de momento nos viene bien, luego ya veremos si sobran puntos.
-Capacidad antitanque: Para ello podemos poner un predator full laser y un Dreadnough con cañón laser acomplado, que no solo disparará a los vehículos enemigos sino que apoyará con su puño a la táctica defensiva que coloquemos en nuestros objetivos.
Hasta aquí hemos visto lo mínimo que necesitamos. Hemos formados dos grupos de combate. Uno de ellos formado por dos predator, dos Rhinos con una escuadra táctica completa o dos medias escuadras, la compañía de la muerte y la unidad de asalto ambas con retro. El segundo grupo formado por la escruadra táctica defensiva y el Dreanought.
Con los puntos que sobran podemos reforzar el campo que queramos, lo mejor tras echar un par de partidas que nos indiquen los puntos flacos. Así podemos reforzar nuestro grupo de ataque quitando el Predator Destructor y metiendo un Land Raider con Córbulo y una guardia de honor. Esto potenciaría nuestro grupo de ataque y nuestra capacidad antitanque al ser un Land Raider normal. O podemos reforzar el grupo de defensa mediante la inclusión de otra táctica, otro Dreadnnough o ambas. Podemos hacer cosas intermedias como poner la compañía de la muerte a pie y meterla en Land Raider. Podemos crear un tercer grupo de ataque formado por motos y land espeeder que trabe rápidamente las tropas de disparo adversarias y nos de fuego de apoyo.... En fín podemos hacer de todo, pero tenemos una base de la que partir, y esa base la da el estudio de cada una de las capacidades que ha de reunir el ejército de inicio.
El jugador novato que ve la lista de los Angles Sangrientos lo primero que piensa es en meter siete unidades de asalto y un par de palmeros. Sin embargo, con este sistema, si se para a analizar las capacidades que ha de cumplir su ejército, tendra una base para diseñar un ejército mucho más flexible y preparado para enfrentarse a cualquier situación. Cuando juegue una partida debe pararse a analizar porque a perdido, si se ha producido por alguna carencia en una de estas capacidades deberá llenarla hasta conseguir el mejor ejército posible. Lo que trato de dar es una guía de iniciación a este juego, explicar como comenzar a diseñar, de ahí el título del artículo

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

lunes, 8 de febrero de 2010

INICIACIÓN A WARHAMMER 40K

INICIACIÓN A WARHAMMER 40K

Warhammer 40K es un juego de ciencia ficción que simula batallas sangrientas en el el futuro lejano. Con este artículo vamos a tratar de estudiar las interioridades y bases de este sistema de juego.

Warhammer 40K simula la guerra moderna, donde el disparo tiene una función brutal en el juego, donde el asalto puede eliminar hasta la unidad más resistente y donde la movilidad de las tropas y toma de posiciones es vital pues este juego se basa, en más ocasiones, en tomar y defender objetivos que en matar al enemigo.

Por ello, por la necesidad de tomar y defender objetivos, todo ejército de Warhammer 40K tiene que tener las siguientes capacidades:

Capacidad de Ataque: Cuando tengamos que tomar objetivos controlados por el enemigo nos será necesario asaltar la posición y eliminar las tropas que la defienden, por ello siempre necesitaremos poder de ataque.
Capacidad de Posicionamiento: De nada nos serviría tener capacidad de asalto si no podemos mover las tropas al punto necesario desde donde efectuar dicho asalto, por tanto nuestro ejército debe tener capacidad de posicionamiento de las tropas en el punto donde sean precisas.
Capacidad de Defensa: Una vez tomado el objetivo es necesario poder defenderlo frente a contraataques del rival, también necesitamos defender los objetivos que controlemos desde el inicio de la partida.
Capacidad de Disparo: Nuestro ejército debe ser capaz de causar bajas al enemigo por disparo o trabar las unidades enemigas lo más rápido posible para evitar que nos disparen a nosotros. Por tanto esta capacidad engloba tanto el disparar como el impedir que nos disparen. En la guerra moderna el disparo es letal, y en este juego su fuerza es de primer orden.
Capacidad Antitanque: Nuestro ejército debe ser capaz de enfrentarse a los blindados enemigos, de nada nos sirve todo lo anterior si los tanques enemigos se pasean por la mesa como pedro por su casa sin poderles hacer nada, contando con que en el último turno y por medio de brutalidad acorazada nos pueden negar los objetivos que tengamos tomados.

Hablemos de cada uno de estos aspectos:

Capacidad de Ataque.- Para tomar un objetivo controlado por el adversario, primero hay que eliminar sus tropas y luego posicionar sobre ella una unidad de línea nuestra, si queremos que nos puntué, o cualquier unidad si simplemente queremos negarlo al enemigo.

Si el objetivo se encuentra en un área de escenografía o junto a él, lo que ocurrirá en la mayor parte de las ocasiones, las tropas que lo defienda contarán con tirada de salvación de cobertura, lo que unido a la posibilidad de tirarse cuerpo a tierra (sumando uno a la tirada de salvación) hacen que simplemente a tiros sea difícil aniquilar a las tropas defensoras.

En el asalto las tropas defensoras no gozan de salvación por cobertura, por lo que en muchas ocasiones ésta será la única forma de desalojarlas. Pero eso sí el asalto no siempre se tiene que producir en combate cuerpo a cuerpo, no confundamos la fase de asalto con el asalto del que aquí tratamos. Si fuera así habría ejércitos como la Guardia Imperial que lo tendría imposible para tomar objetivos de otras razas más poderosas en combate. Eliminar las tropas defensoras también puede hacerse mediante el uso de armas de disparo que niegan la tirada por cobertura, por ejemplo los lanzallamas o la artillería pesada que niega salvación. Seis lanzallamas bien colocados destrozarán casi cualquier escuadra defensora sin necesidad de pegar un solo puñetazo. Y de este tipo de armas la Guardia Imperial, y casi todos los ejércitos tienen un arsenal.

De otra parte también se puede tomar objetivos, sin pegar un tiro ni combatir, metiendo brutalidad acorazada y obligando al enemigo a apartarse. Con esto se niega el objetivo, si encima el tanque es un transporte que lleva una línea se toma el objetivo.

Por tanto se puede tener capacidad de ataque sin tener potencia de combate cuerpo a cuerpo. Todos los ejércitos, desde este punto de vista, pueden tener capacidad de asalto entendida como capacidad de tomar objetivos.

Capacidad de posicionamiento.- Podemos tener capacidad de asalto, pero si no tenemos capacidad de posicionar las escuadras en el punto adecuado para actuar y tomar el objetivo rival, toda nuestra capacidad, y su coste en puntos, no servirá de nada.

El movimiento de las escuadras en warhammer 40K se ve tremendamente afectado por el disparo enemigo. Podemos sentar ya una máxima general, si dejamos una escuadra en campo abierto sin cobertura ni protección, podemos darla casi por perdida por el fuego rival. Por tanto el movimiento lógico de las unidades ha de ser a través de la escenografía, a bordo de vehículos de transporte, detrás de los mismos, o detrás de otras escuadras que absorban las bajas y den cobertura a las de atrás por su sola presencia.

Las unidades que atraviesen fácilmente las áreas de escenografía, todas aquellas que tengan la reglas especial de moverse a través de cobertura (más algunas otras como los arlequines), son ideales para atacar y moverse por zonas densas del campo de batalla, donde la propia escenografía les dará cobertura (más aun si tienen sigilo) y donde su facilidad de movimiento hará que asalten (o utilicen sus lanzallamas o cualquier otra cosa) antes de ser asaltadas. Las zonas densas del campo de batalla son el imperio de este tipo de unidades, que no necesitan de vehículos o unidades amigas para posicionarse. Desgraciadamente no todas las zonas de la mesa son densa, mucho más en torneo donde escasea la escenografía, así que tenemos que buscar otros medios.

Los ejércitos de horda lo tienen fácil colocando unidades baratas por delante de las que queremos que actúen, con esto nos otorgamos salvación invulnerable contra la mayoría de tropas enemigas, mientras avanzamos con las tropas que nos interesen detrás de las pantallas. La Guardia Imperial con pantallas de reclutas o los orcos con pantallas de Grechin son buenos ejemplos de lo expuesto.

Otros ejércitos pueden mover en vehículos de transporte. Así las escuadras de asalto propiamente dichas lo ideal es que muevan en vehículos con capacidad de asalto como el Land Raider, el Incursor o los Camiones Orkos. Las unidades que no son de asalto pero lo apoyan (como las líneas que acompañan a las tropas de asalto para tomar el objetivo después de que éstas actúen) lo ideal es que muevan en transportes normales como los Rhinos, con ellos podrán desembarcar y apoyar el asalto si tienen armas de fuego rápido, o incluso permanecer en el vehículo para tomar el objetivo una vez las tropas de asalto actúen. También pueden ir en transportes ordinarios las tropas de asalto basadas en los lanzallamas, de las que hablamos antes, cuya misión es incinerar al enemigo no pegarle en combate.

Por último hay tropas de asalto como los retrorreactores que no pueden subirse a transporte, y donde tampoco se les puede poner una pantalla delante por lo caro de las unidades de marines. En este caso lo mejor es que este tipo de unidades mueva tras los tanques, cuya misión inicial en este caso será avanzar a tope para posicionar adecuadamente las tropas de asalto evitando así el disparo enemigo. Evidentemente para esta misión lo ideal son los tanques más baratos en puntos posibles.

Elijamos la opción que elijamos en nuestro ejército tendremos que incluir unidades capaces de dar el apoyo descrito. Si por ejemplo llevamos muchos retrorreactores pero no llevamos tanques que propicien el posicionamiento.... Lo tendremos muy mal en la partida.

Capacidad de defensa.- Una vez tomado el objetivo debemos ser capaces de defenderlo de los contraataques rivales. Lo mismo ocurre con los objetivos que dominemos desde el principio de la partida. Para este tipo de misión lo suyo son escuadras con buen poder de disparo y largo alcance. Así estas unidades no solo defenderán, sino que con su fuego apoyarán nuestro posible avance. Otra virtud que deben tener es que sean línea, porque sino no nos puntuará el objetivo. Lo ideal es combinar alguna línea no muy cara con una buena unidad de disparo a largo alcance y alguna pequeña de combate cuerpo a cuerpo. El grupo en sí dará solidez y disparo de apoyo sin tanto gasto en puntos como una macro unidad. Piénsese en una táctica de cinco marines con bolter pesado (antes habremos dividido la escuadra de diez en dos escuadras), una de devastadores de cinco con dos lanzamisiles y un Dreadnought. Con las tres unidades en conjunto tendremos una defensa mucho mejor y por pocos puntos más que con una macro unidad táctica de marines.

Capacidad de disparo.- Este punto está íntimamente ligado con el anterior. Por muy brutos que seamos en combate siempre puede haber un ejército más burro que tengamos que reducir en número antes de entrar en combate. Por ello es bueno tener una buena potencia de disparo anti infantería, tanto con fuerte armadura como con poca armadura. Hay que tener los dos tipos de fuego. Aquí hay que hacer una apreciación esencial: Los vehículos que tengan un fuerte fuego no son tan fiables para dar fuego de cobertura como las escuadras de infantería. La razón es simple: Cualquier impacto interno o superficial en el vehículo hace que este, al menos, no dispare el siguiente turno. La infantería por el contrario es más resistente al fuego enemigo si está a cubierto y por tanto tiene más capacidad de fuego de respuesta. Si fiamos todo nuestro fuego a nuestros tanques nos podemos llevar una sorpresa salvo que los usemos masivamente, y esto es algo que pocos ejércitos pueden hacer salvo la Guardia Imperial.

Para ejércitos que no tengan buen combate la potencia de disparo es evidentemente ensencial.

Otro caso que se nos puede dar es que nuestro ejército sea uno de los más potentes en combate cuerpo a cuerpo del juego, como Tiránidos u Orkos. En este caso no tendríamos que incluir disparo, pero sí unidades muy rápidas que traben las tropas de disparo enemigas impidiéndoles dispararnos mientras avanzamos el resto del ejército. Este tipo de ejércitos tienen unidades esplendidas y baratas para esta misión y su uso es obligatorio. Por tanto tener capacidad de disparo no solo debe entenderse como posibilidad de disparar, sino también de trabar rápidamente a las tropas de disparo enemigas.

Capacidad Antitanque.- No podemos permitir que los tanques enemigos se paseen por la mesa mientras nosotros no podemos hacer otra cosa que mirarlos. Tenemos que tener unidades capaces de acabar con ellos. Pueden ser de disparo a largo alcance (cañón láser), disparo a corto alcance (rifle fusión), o incluso a puñetazo limpio contra el blindaje trasero, que aunque sea el blindaje 14 de un Land Raider un Caudillo Orco se lo pasa por la piedra con una garra que lo pone en fuerza 11.

Si tienes un ejército muy de asalto confía mejor en tus armas antitanque de corto alcance o el poder de tus puños o garras de combate. Si tienes un ejército defensivo confía en las armas de largo alcance. Si tienes uno equilibrado pon de ambas.


Todos los conceptos estudiados se realizan mejor mediante combinación de unidades que mediante unidades solitarias. Así las unidades se agrupan en grupos de combate con una misión específica, atacar, defender, disparar o lo que sea. El grupo de combate debe estar equipado con todo lo necesario para llevar a cabo su misión, sino lo más probable es que falle.

Desde mi punto de vista todo ejército a de tener cada una de las capacidades indicadas, obviamente debemos ser más fuertes en las mejores capacidades de nuestra raza que en otras, pero no podemos olvidar el resto de puntos si queremos ser eficaces contra cualquier raza y en cualquier escenario.

Y hasta aquí este estudio introductorio. Espero que os haya gustado.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

miércoles, 27 de enero de 2010

Los Tercios Españoles

Salud señores.

Con esta entrega se inicia una nueva etapa del Heraldo de Daradriell, no solo nos vamos a centrar en Warhammer Fantasy sino también, y próximamente, en Warhammer 40.000, y otros temas de interés para el aficionado.

Dentro de esta última categoría se encuendra la entrada que hoy publicamos. Vamos a tratar sobre una vieja desconocida, la Historia de España, desde un punto de vista militar y ameno, y que mejor forma que ir desgranando la fabulósa historia de los Tercios Españoles.

Para ello vamos a transcribir los escritos de un grandisimo concedor del tema Tercioidiaquez, el cual es el único autor de todo lo que aquí se publique en torno a los tercios. El enlace original a su foro, de donde he sacado toda la información es http://www.militar.org.ua/foro/los-tercios-espanoles-t12162.html

Se irán publicando muchas entradas sobre este tema paulatinamente, porque la obra es extensísima, y lo iremos intercalando con otros temas de Warhammer. Espero que lo disfruteis tanto como yo, os dejo con él:

LOS TERCIOS ESPAÑOLES

¿Quíenes eran?, ¿Cómo combatían?, ¿Eran tan buenos o son exageraciones?, ¿Eran crueles?, ¿Unos fanáticos?
Muchas veces a lo largo de la historia y gracias al desconocimiento general sobre su propia historia, los españoles se han preguntado cosas así. Eso, en el caso mas afortunado, porque gran parte de los aficionados a la historia en España, no suelen detallarse en estas unidades militares más que para resaltar su crueldad y sus motines.
Aprovechando que el tema de la película del Capitán Alatriste puede que haya despertado la inquietud en algunos, creo que es interesante y de justicia hablar sobre ellos.
Intentaré ( y espero que con la ayuda de mas foristas) dar a conocer, como eran, quienes eran y demostrar (en las limitadas capacidades de un foro y mis conocimientos incompletos) que han sido la mejor unidad militar que ha existido nunca. Puede parecer algo pretencioso, pero creo que los hechos que se expongan aquí confirmarán esta afirmación.

La Génesis de los Tercios.

"Durante las últimas etapas de la Edad Media y debido a los constantes enfrentamientos contra los musulmanes en España, se promulgaron varias medidas para dar "permanencia" a las tropas reunidas para combatir.
Una de las primeras medidas está recogida en la Partida II del libro de Alfonso X el Sabio, donde da instrucciones para las obligaciones de los "alcaydes", misiones de los caballeros, adalides, almocadenes y almogávares. También relata como formar líneas de batalla, formaciones y tácticas.
En las Cortes de Burgos de 1.338, se toman acuerdos donde se organiza el servicio de los vasallos, recibiendo a cambio una "soldada" en tierras o dinero. Estos vasallos eran los "peones" o acompañantes a pie de los caballeros. Así surgió el soldado, que no combatía como obligación, sino por contrato.
Durante los siguientes años, se dictan sucesivas normas, con mayor o menor fortuna, para asegurar la existencia de un "armamento general" para ser utilizado en caso necesario. Pero tendrá que ser con los Reyes Católicos, donde estas medidas se llevarán a cabo de una manera más eficaz.

El renacimiento militar en Europa, significó una vuelta al primer plano de la infantería. Durante la edad media, el caballero, había sido la principal arma ofensiva. Aunque en España también fue así, en Castilla, el peon no dejó de tener su importancia, posiblemente debido entre otros motivos a lo abrupto del terreno y a la importancia dada a las milicias de los concejos en las tareas de la reconquista..
Por ejemplo en España, una lanza equivalía a un solo soldado, mientras que en Francia eran 3 al principio de siglo y seis a fines del XV.
Hay quien también achaca esta relativa importancia a la influencia romana, de las cuales alguna de sus obras, como "De re miitari" de Vegecio, poseía una copia en latín y otra en castellano la reina Isabel de Castilla.

Ya en 1.482 se tienen referencias de la llegada de peones suizos a España. Parece ser que no solo eran mercenarios, sino instructores de su forma de combatir, ágil, sin apenas armadura.
Su presencia terminaría en 1.492, aunque sus descendientes servirían durante siglos bajo las banderas españolas, años después.
Es indudable la influencia del modelo militar suizo en las tropas españolas, pero perfeccionándolo y elevándolo a categoría de arte.

En 1.493 y ante los más que previsibles conflictos con Francia, los Reyes Católicos crearon las Guardias de Castilla. 25 unidades con 100 lanzas cada una. 20 eran hombres de armas, acorazados de pies a cabeza, con lanza y caballo con barda. Las 5 restantes eran "ginetes", un tipo de caballería única en Europa, claramente influenciada por la cultura militar árabe, con armas ligeras y con caballos rápidos y veloces.
Como curiosidad decir que en Francia, el regente Beaujeu suprimió en 1490 la infantería de ordenanza creada por Luis XI en 1.448 y los gendarmes de 1.445

Las medidas militares se tradujeron en "ordenanzas", organizando y regulando multitud de disposiciones relativas a crear una "reserva" para tiempos de guerra, organizada y apoyada en los concejos municipales. Se regulaba incluso las multas que deberían pagar los municipios que no proveyeran el armamento necesario.

Los futuros conflictos con Francia llevaron a una Ordenanza en 1.496. Había habido dos anteriores, que detallaban todo el sistema de "milicias", pero esta tercera, se puede decir que es el origen de la organización del poderio militar español durante siglos.
Desarrollaba toda la cuestión administrativa, que a la larga sería clave para mantener, con tan menguado (en comparación con otros paises) territorios tan extensos.
La ordenanza de 1.496, determinaba la estructura de la tesorería de guerra y el procedimiento de gestión. Desarrollaba el concepto de permiso y el de licencia, desde el soldado hasta el general.
Ordenaba que los encargados de la economía militar, contadores y veedores, vivieran con sus capitanías y regulaba el "libro de sueldos" donde figuraban todos los contratos, llevando la contabilidad de cada uno de los hombres.
Regulaba las revistas por parte de los mandos superiores, para garantizar el buen estado, tanto material y espiritual de la tropa.
Marcaba los sueldos para cada combatiente, según su especialidad y los castigos a repartir en caso de desbandada.
También castigaba lo que ahora se conoce como "sedición", reunión de la tropa sin permiso.
Esta larga Ordenanza, marcaba el sistema de centinelas, las obligaciones de los "castellanos" (señores de castillo), la utilización de espías... un sinfin de disposiciones que fueron perfilando lo que sería el primer ejército moderno de la historia.
Una buena representación de estas medidas está en el ejército que mandó Gonzalo Fernández de Córdoba en Italia en 1.501.
Era el ejército "intermedio" entre el medieval y los futuros tercios.
Contaba con 549 lanzas distribuidas en 6 capitanías.
Los peones 3.243, divididos en 30 capitanías.
Los soldados a pie iban armados según la Ordenanza de 1.497:
"puf(s)o fe en efte tiempo nueva ordenanza en la gente de guerra...repartieronfe los peones en tres partes:el un tercio con lanças, como los alemanes los trayan, que llamaron picas, y el otro tenía el nombre antiguo de efcudados (los rodeleros) y el tercero de ballesteros, y efpingarderos... y aun eftos peones repartidos en quadrillas, de cincuenta en cincuenta".

Se adoptaba la pica en sustitución de la lanza pero añadiéndole coraza al piquero, no como el suizo o el lansquenete que no portaba. Otro tercio con espada y rodela (efcudados) para intentar alcanzar, entre la maraña de piqueros a los enemigos, y por último, los tiradores a distancia. De momento se combinaba la ballesta y las primitivas armas de fuego.

No cabe duda, que aquí tenemos el origen de la palabra tercio, que mas tarde daría nombre a las unidades militares españolas".

Hasta aquí esta primera entrega, pronto mucho más.

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.