miércoles, 28 de mayo de 2008

Flexibilidad y Polivalencia

Salud maníacos de la táctica.

Se ha dado por llamar tácticas clásicas a aquellas que se basan en los artículos que he escrito sobre planes de batalla. Aceptando esta denominación la mayor crítica que se ha hecho a este sistema de juego es el de su rigidez. En el artículo Iniciación a WF digo expresamente que toda batalla tiene tres fases: Elección del Plan de Batalla, diseño del ejército, despliegue y movimiento.

Dicho así parece que uno debe elegir un plan de batalla, diseñar un ejército específicamente para él y jugar la partida con arreglo a dicho plan. Y esto es exactamente así. El sistema parece rígido pues la escenografía puede impedir la ejecución del plan con lo que estaríamos en un problema. Igualmente un jugador veterano puede evitar que uno realice el plan correctamente con lo que de nuevo nos veríamos en dificultades.... Así que sí parece un sistema rígido y que la crítica está fundamentada.

Pero en realidad no es así. Quienes realizan estas críticas olvidan un dato esencial y es que los artículos están destinados a los jugadores noveles. A ellos has de decirles que elijan un plan, diseñen un ejército y traten de jugarlo de libro, preferentemente contra otros jugadores novatos o un jugador veterano que se deje hacer. De lo que se trata es que el plan salga de libro para que el jugador saque sus primeras conclusiones. En una autoescuela no te meten de inicio en una autovía donde la peña circule a 140, se le lleva por calles de más fáciles a más difíciles progresivamente. Una vez que el jugador novato ha jugado varias partidas con un plan de batalla, debe pasar a otro y así sucesivamente hasta acabar con todos. Tras esto tendrá un buen repertorio táctico, tendrá una idea bastante clara de lo que se puede hacer en un campo de batalla.

Un plan de batalla siempre existe previamente al diseño del ejército. Por ejemplo un jugador que quiera jugar difuso (tipo de juego que rehuye el combate y merma al enemigo con gran potencia de magia y proyectiles) es absurdo que incluya grandes y caras unidades de infantería, pues estas no podrán rehuir el combate. El jugador que quiera hacer un plan de cohortes (diseño del ejército por grupos, de forma que cada grupo tenga de todo: combate, bonificador por filas, capacidad de envolvimiento) tendrá que diseñar su ejército por grupos de forma que en cada uno haya una infantería barata pero con muchas filas que aporte el bonificador, una caballería pesada que aporte la pegada, una ligera que aporte envolvimiento, incluso pequeñas unidades de disparo o magos que aporten a cada sección magia y proyectil; y luego distribuirá sus grupos (habitualmente tres) por la mesa de juego. Igualmente el que quiera hacer un ataque por el flanco deberá invertir en caballerías que rompan el flanco y luego se vuelvan contra el centro enemigo.

Hay jugadores que dicen que cuando diseñan un ejército no tienen un plan de batalla definido. Esto es falso, por supuesto que lo tienen, tienen una idea inicial de lo que quieren hacer en la batalla, aunque ésta sea muy general, y diseñan el ejército en función a ella. Puede que no tengan definido porque lado atacarán ni que unidades apoyarán la ruptura y cuales entretendrán al enemigo, pero siempre tendrán una idea genérica de lo que quieren hacer porque sino diseñarían en el ejército a tontas y a locas sin saber que diseñar ni que hacer con las unidades. Nadie pone su mente en blanco y se pone a introducir unidades.

Lo que ocurre es que no diseñan para un plan de batalla totalmente preconcebido, diseñan su ejército de forma que haya unidades fundamentales y unidades de apoyo y luego lo despliegan en la mesa en función de la escenografía y el rival, viendo cuales son sus puntos débiles y eligiendo en ese momento el plan de batalla que va a desarrollar.

Pero en realidad el jugador veterano está haciendo lo mismo que el novel. El veterano ha jugado muchas partidas, sabe las distintas posibilidades tácticas que tiene, diseña un ejército flexible para adaptarse a todas ellas, y luego escoge y ejecuta una en el campo de batalla. El novato aprende a hacer planes de batalla predefinidos, de esta forma va conociendo lo que puede hacer en la mesa. Cuando ya se ha formado como jugador evidentemente que no va a diseñar su plan de batalla para hacer exclusivamente el ataque por el flanco y lo va a ejecutar aunque ello implique despeñar las tropas por un barranco. El jugador novato ha terminado aprendiendo, y entonces él solo diseñará ejércitos polivalentes que se adapte a muchos planes de batalla y elegirá cual ejecutar según lo que vea. Realmente los dos sistemas son el mismo, pero para aprender es necesario o bien comenzar a estudiar cada plan de batalla o bien empezar a jugar directamente y a ver que pasa. Indiscutiblemente el estudioso de la táctica aprenderá más rápido que el otro pues tendrá una base teórica que le evitará muchos experimentos prueba error. La práctica es necesaria por supuesto, pero la teoría ayuda a que la práctica se acelere. Un cirujano puede aprender medicina a base de rajar 10.000 tipos, pero seguro que si comienza con una base teórica y luego empieza a rajar matará mucha menos gente y aprenderá antes.

¿Y cual es el enemigo de la polivalencia? Pues el gran enemigo son las unidades muy caras en puntos. Por ejemplo si tu pones una unidad de 20 leones blancos o 20 tumularios con el estandarte de la muerte donde te gastas 400 p, sin duda, esta unidad deberá tener una buena actuación en el campo de batalla, porque sino no compensará los puntos que cuesta y estaremos jugando en desventaja. Es decir la unidad ya nos obliga a una táctica concreta, una vez desplegada tendremos que jugar con ella haciéndola la protagonista de la batalla. Sin embargo si diseñamos unidades intermedias de no más de 250 p en conjunción con unidades de apoyo de menos de 100 p, cualquiera de las intermedias a las que se unan uno o dos personajes se transformarán en fundamentales. Los personajes se despliegan los últimos, por lo que cuando vayamos a transformar las intermedias que interesen en fundamentales ya habremos visto la mayor parte del despliegue enemigo, sabremos sus puntos débiles, conoceremos la escenografía, y con la inclusión de los personajes decidiremos cuales son nuestras unidades fundamentales y que táctica vamos a usar. Es más incluso una unidad de apoyo a la que se une un personaje se convierte en unidad intermedia, lo que todavía da más polivalencia al sistema.

De hecho la perdida de cualquiera de las unidades intermedias no nos hace perder la partida, pues con ella se van menos de trescientos puntos, por eso no es necesario que una determinada intermedia que esté desplegada contra lo más potente del ejército enemigo tenga una buena actuación. La podemos usar incluso como unidad de apoyo entreteniendo al enemigo y huyendo incluso hasta salir de la mesa. Mientras otras intermedias que estén en mejor posición habrán sido elevadas a la categoría de fundamentales y explotarán las deficiencias de despliegue del rival. Usar una unidad de 400 p como apoyo es simplemente casi perder la partida.

Al diseñar un ejército debemos crear tres o cuatro unidades intermedias y seis u ocho unidades de apoyo. El diseño de los personajes debe ser polivalente, para poder unirse a cualquier unidad lo ideal es que vayan a caballo o tengan algún objeto mágico que le permita moverse a ritmo de caballería. Si se quiere tampoco está de más meter un personaje barato con arma a dos manos a pie que sirva de unidad de apoyo, moviéndose en solitario buscando objetivos, siempre que tengamos una buena dispersión mágica que impida que lo maten con hechizos. Este tipo es un excelente apoyo, como por ejemplo un matradragones pelao por cincuenta puntos o un héroe imperial con arma dos manos... Pero los personajes caros deben ser lo suficientemente móviles como para unirse a cualquier unidad.

Finalizo poniendo un ejemplo de unidad intermedia: Una unidad de cinco yelmos plateados cuesta ciento cinco puntos, un excelente apoyo. Esta misma unidad con escudo y grupo de mando completo cuesta 155 p. Una excelente unidad intermedia a la que si unimos un porta de batalla a caballo con estandarte de guerra, tendremos una unidad que pega seis yoyas fuerza cinco y tres yoyas fuerza seis, y además tiene un +3 al resultado del combate (+1 por estandarte, +1 por porta de batalla y +1 por estandarte de guerra). Igual ocurre si le uniéramos un príncipe élfico. Esta unidad ya se convierte en poderosa en combate y puede ser la protagonista de la partida, para que si le unimos dos personajes. Si desplegamos tres o cuatro de este tipo de unidad por toda la línea de batalla, decidiremos después del despliegue rival por donde atacamos y con que lo hacemos, teniendo así ventaja. Es más la inclusión de varias unidades intermedias y muchas de apoyo hace que tengamos más unidades que el rival, por lo que veremos su despliegue antes de colocar nuestros personajes. El rival tendrá un +1 para salir, pero esa es una desventaja menor si lo comparamos con conocer el despliegue enemigo

Por hoy nada más, hasta la próxima.
Que los dados te sean propicios.
Daradriell.

lunes, 12 de mayo de 2008

Entrevista con el Vampiro

Salud maníacos de la táctica.

Vamos a dedicar la entrada de hoy en analizar el penúltimo ejercito que ha salido de Warhammer, me hubiera gustado analizarlo antes, pero el propio blog no existía cuando salieron. La próxima semana prometo analizar los nuevos Demonios.

El análisis de hoy no va a ser un estudio detenido de cada una de las unidades y todas sus aplicaciones, combinaciones de objetos, múltiples variantes tácticas y la forma de hacerlas. Esto sería objeto de toda una guía táctica, cuyo objeto está completamente fuera del objetivo de este blog. Aquí trataremos de dar un análisis inicial y conjunto de los Condes Vampiro y sus principales tácticas, pero no un análisis exhaustivo.

El codex es obra del ya despedido Gav Thorpe, y en líneas generales en un buen libro, si bien a muchos nostálgicos no nos guste nada el abandono de los clanes, pero ese es otro tema, Worshop ha decidido simplificar su gama de miniaturas, y mantener los clanes significaba tener unas quince referencias de miniaturas de vampiros, algo que tras la nueva edición se reduce a unas cinco. Esta es la única referencia que voy a hacer al codex antiguo, aunque su sistema me encantara estamos analizando un nuevo codex, así que no tiene sentido ser nostálgicos.

El trasfondo está bien tratado, olvidándose como decimos de los clanes, se centra esencialmente en Silvania y la familia Von Carstein. También habla de los vampiros más legendarios someramente. En materia de reglas el libro es bastante poco claro, con múltiples y graves erratas (nunca nos libraremos de esta plaga), GW las ha corregido rápido en su web, pero corregir dieciséis erratas es mucha, mucha tela. Por otra parte el libro es poco claro en muchos aspectos. Por ejemplo aún no se si una Rey Tumulario puede ser el general del ejército (al menos yo no he encontrado nada que se oponga y obligue a que sea un vampiro), lo cual sería una patada total al trasfondo.

Entremos en el análisis táctico viendo la actuación del ejército en las cuatro fases del juego:

- Movimiento: Sin duda alguna el ejército de Condes ha mejorado muchísimo en este apartado. La regla de poder marchar a 30 cm del general o 15 de cualquier vampiro, hace que con un buen diseño el ejército se mueva como cualquier otro. Se puede marchar a 15 cm de cualquier miniatura con la regla vampiro, así que no solo éstos dan derecho a la marcha, sino también el carruaje negro, el Varghulf o los caballeros sangrientos. ESTO ES IMPORTANTÍSIMO, ya no solo es lo buenas que sean estas unidades en sí, sino la posibilidad de marcha que ofrecen. Así unos Caballeros Sangrientos, o un varghulf, pueden, por sí solos, dar marcha a todo un flanco, o un Carruaje Negro puede dar marcha a todo el centro de infantería. En el diseño hay que tener claro que parte del ejército necesitas mover rápidamente y que parte puede ir más lentamente y actuar en consecuencia, ya sea con la inclusión de vampiros, ya se con la inclusión de unidades que tengan esta regla.

- Magia: La mejora en la magia es total, distinguiéndose dos tipos de hechizos: Los nigrománticos y los vampíricos. La base del ejército son los nigromáticos, con los hechizos de resurrección y danza macabra (que es todo lo que necesita el ejército); los hechizos vampíricos son un apoyo, un plus, a la base nigromántica de la magia. Los hechizos nigrománticos pueden lanzarse varias veces sobre la misma unidad y por el mismo mago, hasta que salgan, lo que da una potencia mágica brutal. Esto unido a que todos los vampiros son magos, hace que de base ya tengamos una fuerte fase de magia. Un señor de los vampiros subido a nivel tres y con el poder de Maestro de la Magia Negra (+2 dados de energía por fase) hace que solo él genere cinco dados de energía por turno, lo que unido a los dos básicos y por ejemplo un nigromante ya te da ocho dados de energía por turno, y éste es el mínimo, fácilmente podemos tener nueve o diez dados a poco que metamos otros vampiros. Esto unido a que podemos lanzar el hechizo todas las veces que queramos da una fase de magia brutal, y encima se puede resucitar cualquier unidad del ejército.... Una verdadera revolución.

- Disparo: La doncella espectral se puede meter como parte de la unidad de espectros y puede aguantar y disparar, lo cual ya es un fuerte avance. Pero además el propio sistema de magia hace que el disparo enemigo sea mucho menos eficaz, porque podemos resucitar, y además tenemos unidades como el Varghulf, o el vampiro explorador, los murciélagos vampiro, los propios lobos espectrales, que rápidamente pueden acabar con el disparo enemigo, por lo que las posibilidades de actuar en esta fase son muchas.

- Combate cuerpo a cuerpo: También se ha potenciado el combate: La inclusión de unidades de espectros, cada uno con tres ataques de fuerza cinco, hostigadores, etéreos, causando terror.... Los Varghulf con cinco ataque F5 R5 y regeneración.... Los Caballeros Sangrientos con 3 ataques de F7 y dos ataques de F4 cada uno de ellos.... Rey Tumulario con tres heridas R 5... Bueno la potenciación en combate es bastante indiscutible.

Una vez vistas la mejoras en cada fase entremos un poco en el estudio táctico viendo lo que pueden hacer..... Y a poco que los observemos nos damos cuenta de que pueden hacer cualquier táctica ofensiva. Para tácticas defensivas tendrán bastantes problemas por la falta de disparo y de magia ofensiva (solo la vampírica lo es no la nigromántica). En tácticas ofensivas pude hacer de todo:

- Un ataque por el flanco... Con unidades de flanqueo como los caballeros sangrientos, los caballeros tumularios (etéreos a efectos de movimiento)y los Varghulf... No le va a faltar potencia de ruptura no. En cuanto a centro con filas, pues los esqueletos de frente son casi impenetrable y al no poderse desmoralizar.... Bueno el ataque por el flanco perfecto.

- Yunque martillo: En cuanto al martillo me remito a lo anterior, en cuanto al yunque pues la infantería tumularia pudiendo resucitarse como si fueran esqueletos es un verdadero chollo.

- Línea Oblicua: Que decir, creo que la mejor táctica con condes usando infantería tumularia como roca y esqueletos al mando de un Rey Tumulario como lanza, con una unidad de caballería tumularia apoyada por lobos como flanco móvil.

- Asalto al centro: De nuevo la infantería es bestial, así que una delta con infantería tumularia de unidad fundamental, en un ejérctio desplegado en profundidad todo el de infantería.... En fin.

Aunque pueda hacer todas las tácticas pienso que las de infantería son las mejores para este ejército. El hecho de producir miedo y ser indesmoralizables hace que el enemigo tarde o temprano tenga un mal turno de combate. En él el bonificador por filas y el miedo hará el resto para que el rival salga corriendo.

Veamos por último un análisis de la lista en sí comenzando por los PERSONAJES:

SEÑOR DE LOS VAMPIROS: Es el centro del ejército, y sobre lo que pivota todo. Tiene unas posibilidades de configuración bestiales según lo que nos interese hacer en la batalla. Así puede ser un gran hechicero y a la vez un gran guerrero. Puede ser un mago nivel 4 generando el solo hasta seis dados de energía con los poderes vampíricos necesarios (vamos el solo sostiene una fuerte fase de magia de ocho dados de energía), y a la vez tener una armadura de 2+ y 4+ especial (cota carmesí y corona de los condenados aunque se vuelva estúpido) lo que lo hace un gran mago muy muy resistente en combate. Puede ser una máquina de matar con odio eterno y ataques adicionales (strigos y furia de sangre) y a la vez ser un mago nivel 3... Vamos que no está nada mal para hacer un ataque por el flanco con Caballeros Sangrientos a los que además puede resucitar. Puede levantar una horda rapidísima de necrófagos que marchan en el primer turno (señor de los necrófagos). Estas son prácticamente unas caballería con muchas filas, y a los que luego se puede inflar de resucitar (con llamar necrófagos). Puede ser el líder de una gran horda de esqueletos por ejemplo en una delta. En fin puede hacer de todo y su equipamiento dependerá de lo que quieras hacer con él, un equipamiento fijo creo que es un error.

VAMPIROS: Este es bastante más delicado. Se encuentra a medio camino entre el combate y la magia. En combate tiene R4 y dos heridas, para nada comparable con el Rey Tumulario con tres Heridas R5. Como mago tiene nivel 1, lo mismo que un nigromante que sale por la mitad de precio (55 p.). Con equipo podemos hacerlo o mejor mago o mejor guerrero, pero no ambas cosas. Como mago lo ponemos poner en nivel 2 y dejarlo con armadura 3+ en combate (acólito y avatar de muerte) pero vamos no va a resistir una fuerte carga. Casi mejor un nigromante por la tercera parte de puntos.

Como guerrero lo podemos poner a caballo con lanza de caballería (caballero siniestro). Y será un buen guerrero... Pero es que sigue sin admitir comparación con un Rey Tumulario.

Por tanto, además de dar marcha, la misión del vampiro, para mí, es la de ser un guerrero especialista. Convertirlo en explorador, darle movimiento y causar terror 44 cm (Cazador en la oscuridad, horror sobrenatural y talismán de Lycni) me parece mucho más interesante que las anteriores opciones. Una fuente de terror exploradora que carga 44 cm.... Contra el apoyo enemigo y las máquinas de guerra.... También ponerlo como volador (forma de murciélago). O ponerlo etéreo liderando una buena unidad de espectros con doncella, a los que además dará posibilidades de marcha moviendo 30 cm por cualquier terreno... Como líder de los necrófagos dándoles marcha inicial...

Vamos yo veo estas y otras opciones que se nos puedan ocurrir mucho más prácticas que hacerlo un mago o un guerrero mediocre.

SEÑOR TUMULARIO: Brutal en combate, nuestro porta de batalla habitual. Si lo que queremos es un tipo que de pegada a una unidad y que resista, esta es la opción.

NIGROMANTE: La magia a bajo coste. Montado en carro de cadáveres, su sitio natural, potencia totalmente nuestro ejército. Con la ventaja de que elegimos que hechizo nigromántico posee. Así si le damos el libro de Arkhan podemos lanzar dos veces la danza macabra por poner un ejemplo. Para mí superior al vampiro como mago por la mitad de puntos.

UNIDADES BÁSICAS: Tenemos a nuestros esqueletos que serán la espina dorsal del ejército. Necrófagos, una unidad más ofensiva que los esqueletos por sus dos ataques envenenados, pero su verdadera utilidad es combinarlo con un vampiro con señor de los necrófagos que les permite la marcha inicial. Los zombis más que como unidad de contención (su R2 nos afecta mucho), más como unidad resucitable y que puede cargar por retaguardia con libro de Arkhan. Lobos más baratos son las mejores pantallas del juego, da igual que pierdan el +1 a la fuerza cuando cargan, su uso es de pantalla. Los murciélagos o las bandadas de éstos igual que antes unidades voladoras y enjambres con buena movilidad.

UNIDADES ESPECIALES: La infantería tumularia se sale por poder ser resucitadas a ritmo de esqueletos, igual la caballería tumularia con el movimiento etéreo. Son las puntas de lanza de nuestro ejército.

UNIDADES SINGULARES: El Varghulf y los caballeros sangrientos excelentes unidades de flanqueo (estos últimos siempre acompañados por un vampiro para evitar que un personaje enemigo los vaya matando uno a uno lanzando desafíos). Los espectros unidades de protección de flancos acojonantes. El carruaje negro una gran unidad de potenciación de nuestra infantería por ejemplo en una delta.

En conclusión, y ya no puedo extenderme más habría que escribir toda una guía táctica, un ejército totalmente polivalente, fuerte en combate, antidisparo, magia y movimiento.... ¿Qué más se puede pedir?

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

lunes, 5 de mayo de 2008

Equilibrio vs Desequilibrio. Los Culoduros no Existen

El juego de Warhammer Fantasty tiene cuatro fases por turno: Movimiento, magia, disparo y combate cuerpo a cuerpo. Un ejército equilibrado es aquel que puede actuar en cada una de estas fases. Veamos la actuación que puede tener un ejército en cada una de ellas:

-Movimiento: Se puede actuar en esta fase bien teniendo nosotros una buena capacidad de movimiento, o bien teniendo buena capacidad de evitar el movimiento rival. En las tácticas muy ofensivas (como el ataque por el flanco) primará que nosotros tengamos una buena capacidad de movimiento, y por tanto lo ideal es que nuestras tropas tengan la mayor movilidad posible. Por ello infanterías con filas deberán ser pocas y además con un coste en puntos el menor posible. Las unidades de ruptura (tanto fundamentales como apoyo) las haremos de caballería pesada, monstruos, caballería ligera, unidades voladoras, exploradores (que por su despliegue especial ya pueden empezar a jugar en el campo enemigo).... En fin unidades con amplio rango de carga y movilidad suficiente para envolver fácilmente al enemigo, aunando los dos concepto que en este tipo de táctica necesitamos, UNIDADES MÓVILES Y ALGUNAS DE ELLAS POTENTES EN COMBATE CUERPO A CUERPO.

En tácticas defensivas sin embargo haremos más incapie en evitar que el rival mueva cómodamente. Por eso incluiremos muchas unidades que sirvan de pantalla, unidades que anulen marchas y en general que dificulten el movimiento del enemigo. Aquí de lo que se trata es de evitar que el rival mueva a su gusto, ya sea en todo el campo de batalla (típicas tácticas defensivas con mucha magia y proyectil donde lo que interesa es que el rival tarde lo más posible en llegar a tus posiciones); o ya sea solo por una zona (media mesa por ejemplo donde sea muy difícil mover), porque en la otra concentramos todas nuestras unidades poderosas en combate cuerpo a cuerpo.

En tácticas mixtas, lo normal, es que tratemos de ser muy móviles en una parte y entorpezcamos el movimiento rival en otra zona. Así se ve muy claro que en el yunque-martillo, en la zona del martillo tratamos de tener superioridad sobre el rival en el movimiento, mientras que en el flanco débil lo que hacemos es entorpecer lo más posible el movimiento rival. En casi todas las tácticas se hace una combinación de zonas, conjuntando zonas de gran movilidad con zonas de gran distracción.

-Magia: Aquí la actuación es fácil, ya que o bien actuamos ofensivamente lanzando muchos hechizos o bien defensivamente teniendo una buena dispersión. En ambos casos, lanzando o dispersando, estaremos actuando en la fase de magia.

-Disparo: Aquí igualmente podemos intervenir de dos formas: Bien metiendo unidades de disparo y disparando activamente; o bien metiendo unidades que acaben rápidamente con el disparo enemigo.

-Combate cuerpo a cuerpo: Aquí, de nuevo, se vuelve a dar la doble posibilidad: O bien tenemos un ejército poderoso en combate cuerpo a cuerpo; o bien tenemos un ejército que no es poderoso en esta fase, pero que es capaz de rehuir los combates que no le interesan, evitando éstos, y centrándose en buscar la posición para librar combates que sí que le interesan. Así es el juego de los difusos en general y de los silvanos en particular. Unidades muy móviles que evitan con su movilidad o huida los combates que no le interesan, y aunque no sean potentísimos en combate te buscan los flancos con su movilidad para cargarte en ventaja.

Si nos damos cuenta en todas las fases se puede actuar o se puede impedir que el rival actúe, en ambos casos estamos incidiendo en cada fase del juego. Desde este punto de vista ejércitos sin disparo, como el Caos o los Condes Vampiro (a parte de las doncellas), actúan en la fase de disparo, no disparando ellos que no pueden, sino evitando y acabando rápidamente con el disparo rival. Ejércitos sin magia como los de Khorne o los Enanos, son ejércitos con mucha dispersión, y por tanto actúan en esta fase evitando la magia rival.


Y dicho todo volvamos a la definición inicial: “Un ejército equilibrado es aquel que puede actuar en todas las fases del juego”, con lo ya explicado, fácilmente se ve que cualquier ejército puede actuar en todas las fases del juego. Hasta los enanos pueden actuar en la fase de movimiento con la inclusión de montaraces (que son exploradores), mineros o girocopteros, u objetos como el yunque rúnico o la runa Strollaz que da movilidad adicional.

Para jugar torneos hay que tener un ejército equilibrado. De nada sirve tener un ejército que sea brutal en una de las fases del juego y con totales carencias en las demás. Con este tipo de ejércitos, a 2.000 p., es posible que domines a algún rival concreto, pero salvo que tengas mucha suerte, siendo tres partidas, si te toca un ejército que sea fuerte en aquellas fases que tú tienes carencias, y que tenga además la posibilidad de dificultar la actuación en la fase que tú eres fuerte, te derrotará casi sin remedio con independencia de lo buen o mal jugador que seas. Así si vas con una Bretonia superbrutal en combate, con ocho cuñas terribles de caballeros, serás muy potente en combate y en movimiento, pero no tendrás ninguna fuerza en magia (pues no has incluido dispersión), ni en disparo (pues no tienes ni unidades que disparen ni unidades que acaben rápido con el disparo enemigo, como las unidades voladoras o los hostigadores y exploradores). En este caso si encuentras a un ejército que dificulte mucho el movimiento (con pantallas y anulándote marchas), con un buen poder de magia y disparo, y que rehuya el combate buscándote los flancos para efectuar ataques en ventaja.... Pues por muy burro que sea tu ejército tienes casi perdida la partida.

En los torneos a 1.500 los ejércitos desequilibrados tenían más posibilidades de triunfar, porque el propio tamaño del ejército impedía que el rival equilibrara su ejército. A 1.500 no se podía tener de todo había que elegir y si por ejemplo queríamos combate, teníamos que dejar una dispersión de magia mínima, lo que aprovechaban los ejércitos mega mágicos. A 2.000 y más puntos tienes mucho más margen para equilibrar tu ejército y por tanto defenderte mejor de cualquier amenaza. Igual ocurre en las partidas en casa, donde el desequilibrio puede triunfar frente al equilibrio pues sabemos a que general y raza nos enfrentamos y por tanto adaptar el ejército en ello.

Por todo lo dicho vemos que los tan vilipendiados torneos a 2.000 p (que parece que son el semillero de lo más terrible nunca visto) es donde precisamente se puede encontrar un juego más equilibrado.... Pero ¿Qué es un juego equilibrado? Pues aquel que puede actuar en cualquier fase, ya sea moviendo, lanzando magia, disparando o combatiendo; o ya sea impidiendo el movimiento, la magia, el disparo o el combate rival.

En torneo hay que equilibrar el ejército, pero tan equilibrado es un ejército con buen movimiento, magia, disparo y combate; como aquel que se centra en una o dos fases concretas y es capaz de impedir el juego rival en el resto de fases. Así un ejército con mucha magia y disparo que a la vez impida el movimiento rival y además impida su combate (rehuyéndolo o apantallándolo) es indiscutiblemente un ejército equilibrado. A este ejército, como no te deja jugar como tu quieres (por ejemplo no te deja combatir) lo llamamos perro y culoduro. Pero en realidad es un ejército superequilibrado, de hecho si no fuera equilibrado no podría competir en torneo. Es un ejército que domina todas las fases del juego, ya sea por acción o impidiendo la fase rival. Esto es muy, pero que muy, difícil de diseñar, no basta con meter sesenta arcabuceros, hay que impedir que el rival mueva y que cargue en los últimos turnos de la partida para que la victoria sea tuya.... Y desde este punto de vista también es muy difícil de jugar, ya no es que tú debas jugar, sino que tu propio juego debe impedir las fases fuertes del rival.

Por poner un ejemplo que viene en la WD de este mes. Un ejército de torneo del imperio compuesto por un mago nivel cuatro y tres magos nivel dos. Los magos en tres unidades de diez arcabuceros, y además lleva seis unidades de 20 espadachines, cada una con dos destacamentos de siete alabarderos. Aparentemente es una lista sin sentido. Tiene una muy fuerte fase de magia y una fuerte fase de disparo, pero aparentemente no tiene ni movimiento ni combate.... Aparentemente un ejército desequilibrado y fácil de batir.... pero solo aparentemente. Las doce unidades destacamentos de alabarderos se van hacia delante apantallando al ejército rival, buscando que las unidades rivales queden de flanco a las unidades de espadachines... son doce pantallas así que va a dominar bastante bien la fase de movimiento impidiendo el movimiento rival.... Y además consigue que las unidades enemigas queden de flanco a los espadachines, y estos o bien ganan el combate por el propio bonificador, o bien huyen si el combate no les interesan. Como vemos es un ejército que domina la fase de combate aunque no sea muy bestia en el mismo. Si te das cuenta es un ejército que domina todas las fases del juego, por tanto muy equilibrado y como no puede ser de otra manera bueno para torneo.... ¿Porque se le llama culoduro? ¿Por qué lleva cuatro magos? ¿Y si fuera un ejército brutal en combate de Bretonia no sería culoduro? Este ejército tiene un curro de diseño bestial y hay que ser un muy buen jugador para moverlo... ¿Donde está la culodurez?.

Dicho todo esto vemos que al culoduro no lo identifica su lista sino su actitud ante el juego. Puede llevar una lista de hermanitas de la caridad que el culoduro te dará la partida discutiéndote las reglas. O puede llevar un ejército muy duro en todas las fases del juego y ser un encanto de jugador, y además un jugador muy bueno que te pase por encima, y entonces tú, como no has podido jugar, dirás que el ejército es autoplay o perro. Eso a tí te excusa y te vas a casita diciendo que no vuelves nunca más a un torneo que son muy perros, perros. Y te vas a jugar a casita con tu amiguete y os metéis entre vosotros lo más grande del mundo. Sinceramente creo que es mucho más agradable aprender a equilibrar tu ejército y a jugar, y eso amigo mío solo lo vas a conseguir en torneo.

Siempre que creéis una lista atended al equilibrio. No solo diseñéis fases fuertes, diseñad el ejército de forma que impida el juego en las fases donde sois más débiles. Esto abre un mundo infinito de posibilidades

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.