lunes, 8 de febrero de 2010

INICIACIÓN A WARHAMMER 40K

INICIACIÓN A WARHAMMER 40K

Warhammer 40K es un juego de ciencia ficción que simula batallas sangrientas en el el futuro lejano. Con este artículo vamos a tratar de estudiar las interioridades y bases de este sistema de juego.

Warhammer 40K simula la guerra moderna, donde el disparo tiene una función brutal en el juego, donde el asalto puede eliminar hasta la unidad más resistente y donde la movilidad de las tropas y toma de posiciones es vital pues este juego se basa, en más ocasiones, en tomar y defender objetivos que en matar al enemigo.

Por ello, por la necesidad de tomar y defender objetivos, todo ejército de Warhammer 40K tiene que tener las siguientes capacidades:

Capacidad de Ataque: Cuando tengamos que tomar objetivos controlados por el enemigo nos será necesario asaltar la posición y eliminar las tropas que la defienden, por ello siempre necesitaremos poder de ataque.
Capacidad de Posicionamiento: De nada nos serviría tener capacidad de asalto si no podemos mover las tropas al punto necesario desde donde efectuar dicho asalto, por tanto nuestro ejército debe tener capacidad de posicionamiento de las tropas en el punto donde sean precisas.
Capacidad de Defensa: Una vez tomado el objetivo es necesario poder defenderlo frente a contraataques del rival, también necesitamos defender los objetivos que controlemos desde el inicio de la partida.
Capacidad de Disparo: Nuestro ejército debe ser capaz de causar bajas al enemigo por disparo o trabar las unidades enemigas lo más rápido posible para evitar que nos disparen a nosotros. Por tanto esta capacidad engloba tanto el disparar como el impedir que nos disparen. En la guerra moderna el disparo es letal, y en este juego su fuerza es de primer orden.
Capacidad Antitanque: Nuestro ejército debe ser capaz de enfrentarse a los blindados enemigos, de nada nos sirve todo lo anterior si los tanques enemigos se pasean por la mesa como pedro por su casa sin poderles hacer nada, contando con que en el último turno y por medio de brutalidad acorazada nos pueden negar los objetivos que tengamos tomados.

Hablemos de cada uno de estos aspectos:

Capacidad de Ataque.- Para tomar un objetivo controlado por el adversario, primero hay que eliminar sus tropas y luego posicionar sobre ella una unidad de línea nuestra, si queremos que nos puntué, o cualquier unidad si simplemente queremos negarlo al enemigo.

Si el objetivo se encuentra en un área de escenografía o junto a él, lo que ocurrirá en la mayor parte de las ocasiones, las tropas que lo defienda contarán con tirada de salvación de cobertura, lo que unido a la posibilidad de tirarse cuerpo a tierra (sumando uno a la tirada de salvación) hacen que simplemente a tiros sea difícil aniquilar a las tropas defensoras.

En el asalto las tropas defensoras no gozan de salvación por cobertura, por lo que en muchas ocasiones ésta será la única forma de desalojarlas. Pero eso sí el asalto no siempre se tiene que producir en combate cuerpo a cuerpo, no confundamos la fase de asalto con el asalto del que aquí tratamos. Si fuera así habría ejércitos como la Guardia Imperial que lo tendría imposible para tomar objetivos de otras razas más poderosas en combate. Eliminar las tropas defensoras también puede hacerse mediante el uso de armas de disparo que niegan la tirada por cobertura, por ejemplo los lanzallamas o la artillería pesada que niega salvación. Seis lanzallamas bien colocados destrozarán casi cualquier escuadra defensora sin necesidad de pegar un solo puñetazo. Y de este tipo de armas la Guardia Imperial, y casi todos los ejércitos tienen un arsenal.

De otra parte también se puede tomar objetivos, sin pegar un tiro ni combatir, metiendo brutalidad acorazada y obligando al enemigo a apartarse. Con esto se niega el objetivo, si encima el tanque es un transporte que lleva una línea se toma el objetivo.

Por tanto se puede tener capacidad de ataque sin tener potencia de combate cuerpo a cuerpo. Todos los ejércitos, desde este punto de vista, pueden tener capacidad de asalto entendida como capacidad de tomar objetivos.

Capacidad de posicionamiento.- Podemos tener capacidad de asalto, pero si no tenemos capacidad de posicionar las escuadras en el punto adecuado para actuar y tomar el objetivo rival, toda nuestra capacidad, y su coste en puntos, no servirá de nada.

El movimiento de las escuadras en warhammer 40K se ve tremendamente afectado por el disparo enemigo. Podemos sentar ya una máxima general, si dejamos una escuadra en campo abierto sin cobertura ni protección, podemos darla casi por perdida por el fuego rival. Por tanto el movimiento lógico de las unidades ha de ser a través de la escenografía, a bordo de vehículos de transporte, detrás de los mismos, o detrás de otras escuadras que absorban las bajas y den cobertura a las de atrás por su sola presencia.

Las unidades que atraviesen fácilmente las áreas de escenografía, todas aquellas que tengan la reglas especial de moverse a través de cobertura (más algunas otras como los arlequines), son ideales para atacar y moverse por zonas densas del campo de batalla, donde la propia escenografía les dará cobertura (más aun si tienen sigilo) y donde su facilidad de movimiento hará que asalten (o utilicen sus lanzallamas o cualquier otra cosa) antes de ser asaltadas. Las zonas densas del campo de batalla son el imperio de este tipo de unidades, que no necesitan de vehículos o unidades amigas para posicionarse. Desgraciadamente no todas las zonas de la mesa son densa, mucho más en torneo donde escasea la escenografía, así que tenemos que buscar otros medios.

Los ejércitos de horda lo tienen fácil colocando unidades baratas por delante de las que queremos que actúen, con esto nos otorgamos salvación invulnerable contra la mayoría de tropas enemigas, mientras avanzamos con las tropas que nos interesen detrás de las pantallas. La Guardia Imperial con pantallas de reclutas o los orcos con pantallas de Grechin son buenos ejemplos de lo expuesto.

Otros ejércitos pueden mover en vehículos de transporte. Así las escuadras de asalto propiamente dichas lo ideal es que muevan en vehículos con capacidad de asalto como el Land Raider, el Incursor o los Camiones Orkos. Las unidades que no son de asalto pero lo apoyan (como las líneas que acompañan a las tropas de asalto para tomar el objetivo después de que éstas actúen) lo ideal es que muevan en transportes normales como los Rhinos, con ellos podrán desembarcar y apoyar el asalto si tienen armas de fuego rápido, o incluso permanecer en el vehículo para tomar el objetivo una vez las tropas de asalto actúen. También pueden ir en transportes ordinarios las tropas de asalto basadas en los lanzallamas, de las que hablamos antes, cuya misión es incinerar al enemigo no pegarle en combate.

Por último hay tropas de asalto como los retrorreactores que no pueden subirse a transporte, y donde tampoco se les puede poner una pantalla delante por lo caro de las unidades de marines. En este caso lo mejor es que este tipo de unidades mueva tras los tanques, cuya misión inicial en este caso será avanzar a tope para posicionar adecuadamente las tropas de asalto evitando así el disparo enemigo. Evidentemente para esta misión lo ideal son los tanques más baratos en puntos posibles.

Elijamos la opción que elijamos en nuestro ejército tendremos que incluir unidades capaces de dar el apoyo descrito. Si por ejemplo llevamos muchos retrorreactores pero no llevamos tanques que propicien el posicionamiento.... Lo tendremos muy mal en la partida.

Capacidad de defensa.- Una vez tomado el objetivo debemos ser capaces de defenderlo de los contraataques rivales. Lo mismo ocurre con los objetivos que dominemos desde el principio de la partida. Para este tipo de misión lo suyo son escuadras con buen poder de disparo y largo alcance. Así estas unidades no solo defenderán, sino que con su fuego apoyarán nuestro posible avance. Otra virtud que deben tener es que sean línea, porque sino no nos puntuará el objetivo. Lo ideal es combinar alguna línea no muy cara con una buena unidad de disparo a largo alcance y alguna pequeña de combate cuerpo a cuerpo. El grupo en sí dará solidez y disparo de apoyo sin tanto gasto en puntos como una macro unidad. Piénsese en una táctica de cinco marines con bolter pesado (antes habremos dividido la escuadra de diez en dos escuadras), una de devastadores de cinco con dos lanzamisiles y un Dreadnought. Con las tres unidades en conjunto tendremos una defensa mucho mejor y por pocos puntos más que con una macro unidad táctica de marines.

Capacidad de disparo.- Este punto está íntimamente ligado con el anterior. Por muy brutos que seamos en combate siempre puede haber un ejército más burro que tengamos que reducir en número antes de entrar en combate. Por ello es bueno tener una buena potencia de disparo anti infantería, tanto con fuerte armadura como con poca armadura. Hay que tener los dos tipos de fuego. Aquí hay que hacer una apreciación esencial: Los vehículos que tengan un fuerte fuego no son tan fiables para dar fuego de cobertura como las escuadras de infantería. La razón es simple: Cualquier impacto interno o superficial en el vehículo hace que este, al menos, no dispare el siguiente turno. La infantería por el contrario es más resistente al fuego enemigo si está a cubierto y por tanto tiene más capacidad de fuego de respuesta. Si fiamos todo nuestro fuego a nuestros tanques nos podemos llevar una sorpresa salvo que los usemos masivamente, y esto es algo que pocos ejércitos pueden hacer salvo la Guardia Imperial.

Para ejércitos que no tengan buen combate la potencia de disparo es evidentemente ensencial.

Otro caso que se nos puede dar es que nuestro ejército sea uno de los más potentes en combate cuerpo a cuerpo del juego, como Tiránidos u Orkos. En este caso no tendríamos que incluir disparo, pero sí unidades muy rápidas que traben las tropas de disparo enemigas impidiéndoles dispararnos mientras avanzamos el resto del ejército. Este tipo de ejércitos tienen unidades esplendidas y baratas para esta misión y su uso es obligatorio. Por tanto tener capacidad de disparo no solo debe entenderse como posibilidad de disparar, sino también de trabar rápidamente a las tropas de disparo enemigas.

Capacidad Antitanque.- No podemos permitir que los tanques enemigos se paseen por la mesa mientras nosotros no podemos hacer otra cosa que mirarlos. Tenemos que tener unidades capaces de acabar con ellos. Pueden ser de disparo a largo alcance (cañón láser), disparo a corto alcance (rifle fusión), o incluso a puñetazo limpio contra el blindaje trasero, que aunque sea el blindaje 14 de un Land Raider un Caudillo Orco se lo pasa por la piedra con una garra que lo pone en fuerza 11.

Si tienes un ejército muy de asalto confía mejor en tus armas antitanque de corto alcance o el poder de tus puños o garras de combate. Si tienes un ejército defensivo confía en las armas de largo alcance. Si tienes uno equilibrado pon de ambas.


Todos los conceptos estudiados se realizan mejor mediante combinación de unidades que mediante unidades solitarias. Así las unidades se agrupan en grupos de combate con una misión específica, atacar, defender, disparar o lo que sea. El grupo de combate debe estar equipado con todo lo necesario para llevar a cabo su misión, sino lo más probable es que falle.

Desde mi punto de vista todo ejército a de tener cada una de las capacidades indicadas, obviamente debemos ser más fuertes en las mejores capacidades de nuestra raza que en otras, pero no podemos olvidar el resto de puntos si queremos ser eficaces contra cualquier raza y en cualquier escenario.

Y hasta aquí este estudio introductorio. Espero que os haya gustado.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

1 comentario:

gobo_loko dijo...

Gracias por el artículo. Muy bueno y muy interesante, tanto como los de WHFB; ojalá hayan muchos más, ánimo.

Un saludo!!