lunes, 5 de mayo de 2008

Equilibrio vs Desequilibrio. Los Culoduros no Existen

El juego de Warhammer Fantasty tiene cuatro fases por turno: Movimiento, magia, disparo y combate cuerpo a cuerpo. Un ejército equilibrado es aquel que puede actuar en cada una de estas fases. Veamos la actuación que puede tener un ejército en cada una de ellas:

-Movimiento: Se puede actuar en esta fase bien teniendo nosotros una buena capacidad de movimiento, o bien teniendo buena capacidad de evitar el movimiento rival. En las tácticas muy ofensivas (como el ataque por el flanco) primará que nosotros tengamos una buena capacidad de movimiento, y por tanto lo ideal es que nuestras tropas tengan la mayor movilidad posible. Por ello infanterías con filas deberán ser pocas y además con un coste en puntos el menor posible. Las unidades de ruptura (tanto fundamentales como apoyo) las haremos de caballería pesada, monstruos, caballería ligera, unidades voladoras, exploradores (que por su despliegue especial ya pueden empezar a jugar en el campo enemigo).... En fin unidades con amplio rango de carga y movilidad suficiente para envolver fácilmente al enemigo, aunando los dos concepto que en este tipo de táctica necesitamos, UNIDADES MÓVILES Y ALGUNAS DE ELLAS POTENTES EN COMBATE CUERPO A CUERPO.

En tácticas defensivas sin embargo haremos más incapie en evitar que el rival mueva cómodamente. Por eso incluiremos muchas unidades que sirvan de pantalla, unidades que anulen marchas y en general que dificulten el movimiento del enemigo. Aquí de lo que se trata es de evitar que el rival mueva a su gusto, ya sea en todo el campo de batalla (típicas tácticas defensivas con mucha magia y proyectil donde lo que interesa es que el rival tarde lo más posible en llegar a tus posiciones); o ya sea solo por una zona (media mesa por ejemplo donde sea muy difícil mover), porque en la otra concentramos todas nuestras unidades poderosas en combate cuerpo a cuerpo.

En tácticas mixtas, lo normal, es que tratemos de ser muy móviles en una parte y entorpezcamos el movimiento rival en otra zona. Así se ve muy claro que en el yunque-martillo, en la zona del martillo tratamos de tener superioridad sobre el rival en el movimiento, mientras que en el flanco débil lo que hacemos es entorpecer lo más posible el movimiento rival. En casi todas las tácticas se hace una combinación de zonas, conjuntando zonas de gran movilidad con zonas de gran distracción.

-Magia: Aquí la actuación es fácil, ya que o bien actuamos ofensivamente lanzando muchos hechizos o bien defensivamente teniendo una buena dispersión. En ambos casos, lanzando o dispersando, estaremos actuando en la fase de magia.

-Disparo: Aquí igualmente podemos intervenir de dos formas: Bien metiendo unidades de disparo y disparando activamente; o bien metiendo unidades que acaben rápidamente con el disparo enemigo.

-Combate cuerpo a cuerpo: Aquí, de nuevo, se vuelve a dar la doble posibilidad: O bien tenemos un ejército poderoso en combate cuerpo a cuerpo; o bien tenemos un ejército que no es poderoso en esta fase, pero que es capaz de rehuir los combates que no le interesan, evitando éstos, y centrándose en buscar la posición para librar combates que sí que le interesan. Así es el juego de los difusos en general y de los silvanos en particular. Unidades muy móviles que evitan con su movilidad o huida los combates que no le interesan, y aunque no sean potentísimos en combate te buscan los flancos con su movilidad para cargarte en ventaja.

Si nos damos cuenta en todas las fases se puede actuar o se puede impedir que el rival actúe, en ambos casos estamos incidiendo en cada fase del juego. Desde este punto de vista ejércitos sin disparo, como el Caos o los Condes Vampiro (a parte de las doncellas), actúan en la fase de disparo, no disparando ellos que no pueden, sino evitando y acabando rápidamente con el disparo rival. Ejércitos sin magia como los de Khorne o los Enanos, son ejércitos con mucha dispersión, y por tanto actúan en esta fase evitando la magia rival.


Y dicho todo volvamos a la definición inicial: “Un ejército equilibrado es aquel que puede actuar en todas las fases del juego”, con lo ya explicado, fácilmente se ve que cualquier ejército puede actuar en todas las fases del juego. Hasta los enanos pueden actuar en la fase de movimiento con la inclusión de montaraces (que son exploradores), mineros o girocopteros, u objetos como el yunque rúnico o la runa Strollaz que da movilidad adicional.

Para jugar torneos hay que tener un ejército equilibrado. De nada sirve tener un ejército que sea brutal en una de las fases del juego y con totales carencias en las demás. Con este tipo de ejércitos, a 2.000 p., es posible que domines a algún rival concreto, pero salvo que tengas mucha suerte, siendo tres partidas, si te toca un ejército que sea fuerte en aquellas fases que tú tienes carencias, y que tenga además la posibilidad de dificultar la actuación en la fase que tú eres fuerte, te derrotará casi sin remedio con independencia de lo buen o mal jugador que seas. Así si vas con una Bretonia superbrutal en combate, con ocho cuñas terribles de caballeros, serás muy potente en combate y en movimiento, pero no tendrás ninguna fuerza en magia (pues no has incluido dispersión), ni en disparo (pues no tienes ni unidades que disparen ni unidades que acaben rápido con el disparo enemigo, como las unidades voladoras o los hostigadores y exploradores). En este caso si encuentras a un ejército que dificulte mucho el movimiento (con pantallas y anulándote marchas), con un buen poder de magia y disparo, y que rehuya el combate buscándote los flancos para efectuar ataques en ventaja.... Pues por muy burro que sea tu ejército tienes casi perdida la partida.

En los torneos a 1.500 los ejércitos desequilibrados tenían más posibilidades de triunfar, porque el propio tamaño del ejército impedía que el rival equilibrara su ejército. A 1.500 no se podía tener de todo había que elegir y si por ejemplo queríamos combate, teníamos que dejar una dispersión de magia mínima, lo que aprovechaban los ejércitos mega mágicos. A 2.000 y más puntos tienes mucho más margen para equilibrar tu ejército y por tanto defenderte mejor de cualquier amenaza. Igual ocurre en las partidas en casa, donde el desequilibrio puede triunfar frente al equilibrio pues sabemos a que general y raza nos enfrentamos y por tanto adaptar el ejército en ello.

Por todo lo dicho vemos que los tan vilipendiados torneos a 2.000 p (que parece que son el semillero de lo más terrible nunca visto) es donde precisamente se puede encontrar un juego más equilibrado.... Pero ¿Qué es un juego equilibrado? Pues aquel que puede actuar en cualquier fase, ya sea moviendo, lanzando magia, disparando o combatiendo; o ya sea impidiendo el movimiento, la magia, el disparo o el combate rival.

En torneo hay que equilibrar el ejército, pero tan equilibrado es un ejército con buen movimiento, magia, disparo y combate; como aquel que se centra en una o dos fases concretas y es capaz de impedir el juego rival en el resto de fases. Así un ejército con mucha magia y disparo que a la vez impida el movimiento rival y además impida su combate (rehuyéndolo o apantallándolo) es indiscutiblemente un ejército equilibrado. A este ejército, como no te deja jugar como tu quieres (por ejemplo no te deja combatir) lo llamamos perro y culoduro. Pero en realidad es un ejército superequilibrado, de hecho si no fuera equilibrado no podría competir en torneo. Es un ejército que domina todas las fases del juego, ya sea por acción o impidiendo la fase rival. Esto es muy, pero que muy, difícil de diseñar, no basta con meter sesenta arcabuceros, hay que impedir que el rival mueva y que cargue en los últimos turnos de la partida para que la victoria sea tuya.... Y desde este punto de vista también es muy difícil de jugar, ya no es que tú debas jugar, sino que tu propio juego debe impedir las fases fuertes del rival.

Por poner un ejemplo que viene en la WD de este mes. Un ejército de torneo del imperio compuesto por un mago nivel cuatro y tres magos nivel dos. Los magos en tres unidades de diez arcabuceros, y además lleva seis unidades de 20 espadachines, cada una con dos destacamentos de siete alabarderos. Aparentemente es una lista sin sentido. Tiene una muy fuerte fase de magia y una fuerte fase de disparo, pero aparentemente no tiene ni movimiento ni combate.... Aparentemente un ejército desequilibrado y fácil de batir.... pero solo aparentemente. Las doce unidades destacamentos de alabarderos se van hacia delante apantallando al ejército rival, buscando que las unidades rivales queden de flanco a las unidades de espadachines... son doce pantallas así que va a dominar bastante bien la fase de movimiento impidiendo el movimiento rival.... Y además consigue que las unidades enemigas queden de flanco a los espadachines, y estos o bien ganan el combate por el propio bonificador, o bien huyen si el combate no les interesan. Como vemos es un ejército que domina la fase de combate aunque no sea muy bestia en el mismo. Si te das cuenta es un ejército que domina todas las fases del juego, por tanto muy equilibrado y como no puede ser de otra manera bueno para torneo.... ¿Porque se le llama culoduro? ¿Por qué lleva cuatro magos? ¿Y si fuera un ejército brutal en combate de Bretonia no sería culoduro? Este ejército tiene un curro de diseño bestial y hay que ser un muy buen jugador para moverlo... ¿Donde está la culodurez?.

Dicho todo esto vemos que al culoduro no lo identifica su lista sino su actitud ante el juego. Puede llevar una lista de hermanitas de la caridad que el culoduro te dará la partida discutiéndote las reglas. O puede llevar un ejército muy duro en todas las fases del juego y ser un encanto de jugador, y además un jugador muy bueno que te pase por encima, y entonces tú, como no has podido jugar, dirás que el ejército es autoplay o perro. Eso a tí te excusa y te vas a casita diciendo que no vuelves nunca más a un torneo que son muy perros, perros. Y te vas a jugar a casita con tu amiguete y os metéis entre vosotros lo más grande del mundo. Sinceramente creo que es mucho más agradable aprender a equilibrar tu ejército y a jugar, y eso amigo mío solo lo vas a conseguir en torneo.

Siempre que creéis una lista atended al equilibrio. No solo diseñéis fases fuertes, diseñad el ejército de forma que impida el juego en las fases donde sois más débiles. Esto abre un mundo infinito de posibilidades

Que los dados os sean propicios.
Daradriell.

1 comentario:

Irra dijo...

Daradriell soy el hermano de Jose María, el que vive en Madrid (acuérdate de la final de nuestra primera UEFA :D)
Antes que nada felicitarte por el blog.
Y ahora al comentario de tu entrada:
Lo del tema del equilibrio y tal, si tienes razón, pero hay cosas y cosas:
Imperio con 2 tanques, altar, 2 magos a caballo, cañon, caballerias pesadas, herreruelos y/o batidores, sin infanterias, etc. Lo analizamos con tu teoría:
Movimiento: ejercito supermovil
Magia: con 2 magos y el altar su fase de magia es ofensiva y además dispersa
Disparo: Con los dos cañones de los tanques, el cañon normal, los herreruelos/batidores, esto es una ametralladora
Combate: No lleva infanterías por lo que pierde modificadores, pero combinando cargas de Tanque+ caballeria, Altar+caballeria, herreruelos+caballeria y otras combinaciones pues consigues anular en muchos casos (por tu movilidad o aprovechando el indesmoralizable) los modificadores del otro.
Con tu análisis esto no sería una culodurada ya que en todas las fases funciona muy bien pero coincidiras en que es un engendro…
Y como estas otras mil (silvanos con 2 hombres árbol, hombre árbol y dragon; ratas de vidente y 3 ingenieros, las extintas listas de mix de caos con lo mejor de cada libro, etc) Que son listas elaboradas, si sin duda, que algunas de ellas no hay por donde cogerlas, pues también. Eso si, por muy dura que sea la lista si no sabes jugar no vas a ninguna parte (excepto condes con su “avanza, resucito, avanza, resucito” que es para encefalograma plano…)
El problema es que en campeonatos estos engendros te los vas a encontrar, y ese es el problema que hacen que la gente vaya a los torneos con el machete en la boca.
Y que conste que lo dice uno que ayer se planto en un campeonato con vidente y 3 ingenieros, eso si, Santo Tomas una vez nada mas, porque me aburrí de tirar dados y tener una media de 1-2 combates por partida donde uno era seguro de los excavadores :/

Un saludo y adelante con el blog, echaba de menos leer cosas tuyas.
Irra
PD: Cuando vaya para Sevilla tenemos que quedar para jugar, tengo una lista de skaven en la cabeza, de infantería con ratas ogro y poca magia que es la risa :D